最常被濫用/誤用的交互設計原理有哪些? | 知乎問答精選

 

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最常被濫用/誤用的交互設計原理有哪些?

2016年07月15日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 57 ℃ 次

【周路燈的回答(182票)】:

我覺得被濫用或誤用的原則:

三次點擊原則,原意是「如果用戶在3次點擊中無法找到信息和完成網站功能時,用戶就會停止使用這個網站」

在我的工作經歷中,產品經理會經常拿三次點擊當作擋箭牌,堅持把所有的功能入口放在同一個頁面,使產品的層次變得扁平,雖然用戶需要的點擊數少了(實際上只是經過培訓和學習的老用戶點擊數),但是頁面內容過多,沒有重點,新用戶依然會覺得無從下手,不知道從哪裡開始。

《Don't Make Me Think 》這本書中提到了可用性的三條定律。其中第二條寫到:

要點擊多少次都沒關係,只要每次點擊都是無須思考,明確無誤的選擇。

【馬力的回答(127票)】:

以下是一些容易被誤用的、或者容易被忽視的原理/方法:

1. 用戶中心設計(UCD)

如果你將這當成一句口號,那可以自動忽略了。問題往往是,每個人口中說的「用戶」都不一樣。所以很多人的以用戶為中心,實質往往是以自己的視野為中心...

另外,最近我一直在思考的問題是,傳統上的用戶中心設計現在是否依然適用?在實踐當中,我們已經發現了這些方法中的很多問題。

2. 系統性思考

常常遇到的問題是,某個大人物可能用一下產品,立刻會說出xxx地方的交互不好,balbalbla。但是,交互設計往往面臨的是一個系統,對於用戶需求、習慣、效率等等,往往是在系統角度上的權衡,就像經濟學上的收益最大化、或者損失最小化,而不僅僅是一個點的設計問題。問題之間往往是相互關聯的。處理好一個系統,而非一個個點,是一個優秀交互設計師應當具備的能力。

所以設計原則也是這樣,很多設計原則互相之間可能是矛盾的,做出設計決策的過程就是不斷做出權衡/權變的過程。

3. 「別讓我思考」背後的本質

想像一下,用戶的認知能力、容量是有限的,如果我們將其模糊的稱為「原力」的話。每當你在界面上多出一個元素/流程,都是在消耗一定單位的「原力」。每次的消耗可能是你無法直接感知的,但是一旦積累在一起,就會產生巨大的破壞效用。甚至我們也可以認為這個消耗過程是指數增長的。

每次當我們讓用戶多繞了一個彎、迷糊了一小下、思考的多了一點,都是在以指數的方式消耗著用戶的原力, 直到用戶爆發或者用手投票。

同樣,這樣的原則不是孤立存在的。

「我」是誰?核心用戶是誰?每個產品都有自己的用戶群,並且,用戶的知識背景、認知能力、產品經驗等等都是在不斷變化的,很少有產品能面向所有用戶。

另外,這裡的「我」是一個群體概念,這意味著總是有個案的,如何處理本身也是一種權衡。

4. 交互在流程上先於視覺

以前的大多數時候我們都是這麼做,先有了/確定了交互設計,然後視覺設計會基於交互來做。

現在(包括在寫這段文字之前我們正在做的一個設計討論),在移動互聯網產品中,我們越來越多的發現交互和視覺無法簡單的分隔,包括在流程上。這兩者之間往往需要反覆、快速的迭代。我們現在會因為視覺而調整交互(並不是為了簡單的實現某種視覺效果,而是在視覺中發現能夠更好的營造體驗或者使界面更加清晰明確)。視覺和交互在移動互聯網產品中越來越密不可分。

無論是內在美、表象美或者行為美,本質都是美。如果哪裡是不美的,一定是出了問題。

【周中石的回答(47票)】:

1 退出一個 Android 程序的時候,彈出個對話框,「尼瑪要不要真的退出啊?」

2 只從自己的角度去設計。以為自己爽了別人自然爽。

各種範例請見評論 lol

【楊碩的回答(18票)】:

  1. 人們不用滾動:傳統網頁設計盡量把所有內容擠到頁面最頂端,以便用戶不用向下滾動就看到,但是現在這個原則已經不適用了,人們越來越適用滾動瀏覽了。在合理安排的滾動頁面裡,要比擁擠在一起的頁面裡閱讀信息容易的多。

? ? ? 好的滾動頁面實例有:

? ? ? fiftythree.com/paper

? ? ? scribbleandtweak.com/#3

? ? ? fitzfitzpatrick.com/

2,人們在網上閱讀:人們在網上絕大部分行為是瀏覽,而不是閱讀。

3,人們是理性的:人們做決定的時候往往並不是通過理性的思考,而是通過直覺或者印象決定。詳細請閱讀《怪誕行為學》

4, 空白空間是浪費空間:留白的作用就不用多解釋了

更多被誤用的原理,看UX Myths網站上的總結。uxmyths.com/

【王天欣的回答(13票)】:

能引起用戶注意的「重武器」:

1.彈框:模態彈框能快速將用戶的注意力吸引到上面,但是妨礙了用戶做其他操作。應該慎用,只有當系統要崩潰並且要很久才能修復的時候,或者如果不注意就回帶來嚴重後果的時候(比如表單編輯了一半用戶不消息關掉頁面時提示)才使用,否則就會經常打斷用戶,帶來負面影響。況且有些人在網頁中設置了屏蔽彈框,依賴彈框提示的就無力了...

2.聲音:同樣可以引起用戶注意,但經常遇到不知道哪裡冒出來的聲音,花很久去一個個看網頁去關掉聲音..很浪費時間也令人討厭。而且在嘈雜環境中也不適用。

3.閃爍或晃動:我們人眼是善於捕捉運動的(進化而來的,運動的通常是可以吃的...),所以在需要引起用戶注意的時候,如用戶名密碼填錯等(如wordpress登錄框)使用,但一些廣告就利用這點瘋狂的閃動,結果我們人眼慢慢習慣了屏蔽這些閃動的東西..只要是閃動的肯定是廣告..

【安江澤的回答(10票)】:

不是設計師/PM,純站在用戶角度吐槽:「我只需要讓80%的用戶滿意就行了!」

這句話一度成為很多垃圾功能的擋箭牌,大多數說這話的人根本沒有統計用戶的滿意度。只要其用戶數量、活躍度等指標一直在增長或者持平,就想當然的認為負面反饋都是來自一些「SB用戶」。

其實保護用戶並未離開產品的不是其交互體驗而是價值,尤其對於用戶基數大甚至壟斷性的產品來說,價值會取代用戶體驗成為用戶選擇去留的標準。但這並不代表你的體驗做得牛逼了。一旦出現提供同樣價值但體驗優於你的產品,用戶就會毫不猶豫的拋棄你。

代表案例:Windows -> Mac OS X

【何明璐的回答(7票)】:

最大濫用就是 don't make me think這句話。

要明白大多數不需思考的交互都是用一種交互,包括時間,空間,效率等各個方面。盡量要減少不分系統,不分場景的使用這句話。另外隨著信息技術,互聯網的發展,人們越來越早的開始接觸IT系統和互聯網應用,原來我們認為的don't make me think規則已經成為一種通用性準則,成為用戶標準習慣,無須再做額外說明。

最後,不要讓我思考,和不要讓我記憶是兩回事,要區分清楚。

【陳迅的回答(7票)】:

不是特別喜歡don`t make me think這句話,雖然大多數情況下是很好的。其實對於有需求的用戶,複雜往往是必須的,但是這些複雜對於當前的需求來說往往是簡單的。人們會因為需求而忽略稍微的複雜,需求和複雜是成正比的,而複雜度在人的眼光中與當前目的也是成正比的。你不必刻意去尋求簡單,簡單是留給正處於需求環境的用戶,真正好的設計不是極致的簡單,而是將簡單置放到用戶使用過程中。

【張磊的回答(6票)】:

1. 給用戶太多選擇

2. 替用戶做決定

【韓拓的回答(4票)】:

「假設有一個小白用戶。。。」

這樣的開場白太多了。

【許諾的回答(4票)】:

只拿著一款業內頂尖的應用做參考,而忽視真正的用戶使用感受。

認為在行業裡最有知名度的公司下的一款產品就是做產品最成功的,然後依次產品為設計標桿。

【leif的回答(5票)】:

產品和交換設計最應該避免的口頭禪:

1、我覺得..

2、我覺得用戶會..

3、我認為..

4、站在用戶的角度來說...

5、用戶應該會喜歡...

6、大部分用戶應該....

7、我就是其中一個用戶,我代表了大部分用戶.......

【高巖的回答(2票)】:

先模仿 再超越?

【湯超的回答(3票)】:

「站在用戶的角度」

【無少的回答(1票)】:

電商的分類導航,下拉層裡再出層

【張洋的回答(1票)】:

發現很多人誤解了?? Dont make me think 的意思~?

【亞非(PM)的回答(1票)】:

其實互聯網發展這麼多年,已經有了一些約定俗成的用戶習慣,這些習慣即便在理論上是錯的我們也要遵守(就跟挑戰我們的傳統儒家觀點一樣),有些相對新的領域如移動互聯網領域也許沒有太多的成功案例可參考,這是你要去研究設備的系統特性ios和android的特性同樣找出最基本的約定俗成的習慣抽離出來,不要改變它,其他的按照交互的基本原則(讓用戶方便的找到相關信息)就可以了。交互這東西有些理論是互相矛盾的,你聽誰的不聽誰了,也許所站角度不同而已,產品做好了把數據做好看用戶行為,不斷看用戶行為,持續完善產品,讓你的產品符合你的目標人群中大部分人的習慣就好了。

【楊濤的回答(1票)】:

原則指「事物的本質,事物的原生規則。」,從這個意義上來說,交互的原則是「偽原則」,也就是僅供參考。不同情境,適用原則不同,很少有放之四海而皆准的原則。有的原則,不同情境比較,甚至相互矛盾。所以造成了原則濫用,泛用的情況。

所以在用原則時,首先想清楚什麼原則在這個場景下正確,不要是原則就拿過來用。

【林威的回答(1票)】:

直接從某些成功產品搬來的交互,以及從其中上升為原則的東西。

很多PM以為別人家的交互一直不改,肯定做過用研有數據支撐吧,誰知道其他人不是這樣想呢?

【玉德英的回答(1票)】:

我覺得現在比較常被濫用的一個交互設計原理就是:如果用戶需要...,

而很多時候,其實用戶是很少去關注到那麼細節的點,而對於一些本身就很少出現的場景,為了解決這一小概率事件的場景而去絞盡腦汁想一個解決方案,甚至可能為了這一小概率事件而影響到正常使用的操作;另外就是考慮的場景太多了,直接導致的結果就是產品的功能越來越複雜,反倒沒有時間和精力去優化那些真正天天在使用的功能。

【祝燕霞的回答(1票)】:

最怕就是boss指揮交互的一切,而boss並不是真正的用戶。

【老布的回答(1票)】:

5%的人不會用,而其他人使用沒問題,這樣的設計往往無法通過,因為老闆比較關心不會用的人的腰包...

【范青的回答(0票)】:

感觸頗深啊!!!

一會 let me think, 一會 don`t let me think

誰能給個 更深入的 分析 ?秒殺掉 那群 無理辯論家啊

【莫欣的回答(0票)】:

《don't make me think》 用在互聯網產品的交互上很多理論老套不可取。有人分析過360瀏覽器的設計和交互麼,猛推的擴展插件讓你找死刪除入口 找到了不給你丫批量刪除,刪除插件還容易誤操作關閉瀏覽器。Don『t你妹啊

【豆大師的回答(0票)】:

濫用 ESC 鍵。難道你不知道我是中文用戶嗎?

【李德良的回答(0票)】:

我覺得最濫用的就是,不要任何時候都搬用書本上的原則來套在實際設計上。每次討論設計的時候,拿」某某書上說什麼什麼「這樣的設計讓我很頭疼。

【尚鹽的回答(0票)】:

亂用同理心。比如頭頭們常說「假如我是用戶,我想.....怎麼辦?我想.....怎麼辦?」

【杜婧聞的回答(0票)】:

「我覺得那樣會讓用戶更能一眼看到」

【麥青的回答(0票)】:

「改成這樣用戶就比之前多了好幾步操作啊」

一味的去注重步驟流程的簡化,忽視了功能傳達是否到位

【懶人的回答(1票)】:

dont make me think ?更多是指流程和設計 突出信息重點,方便讓用戶完成核心任務。沒錯啊,錯的是設計師背負了過多的Xx原則,原則算個P,再具體的環境下最適宜才是好的。做設計是為了完成用戶任務,而不是為了迎合XX原則,亂了吧。。。你們

【卓華的回答(0票)】:

我覺得,網頁不合理的加載一些交互入口就很不好,舉個例子:人人網的好友列表加載的時候,整個頁面還要往左移動一次,受不了;而QQ空間在加載的時候,這方面的問題處理得比較合理一些。。。

標籤:-產品經理 -產品設計 -產品 -信息技術(IT) -軟件 -交互設計 -用戶體驗 -設計 -西貝心合


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