如何在簡單的交流中瞭解一個遊戲策劃的水平? | 知乎問答精選

 

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如何在簡單的交流中瞭解一個遊戲策劃的水平?

2016年09月16日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 51 ℃ 次

【何榛傑的回答(39票)】:

樓下匿名用戶是真正的高人,看問題的境界比我高出太多,我這個隨手寫下的答案目前暫時恬列最高票令小弟不勝惶恐,慚愧慚愧。

希望大家多給匿名用戶的那個答案投票。

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最近幾天連著面試了好幾個策劃,說一下我個人的看法吧。

1、細節

我一般會問簡歷中提到的項目經歷,然後讓面試者具體向我介紹他負責設計的方案細節,比如最近有個面試者簡歷上寫著他做了一個類似《神仙道》的項目,我就讓他向我介紹一下《神仙道》屬性培養的具體設計方案是怎樣工作的。一部分在簡歷中粉飾經歷或者參與度不高,不求甚解的面試者會很快答非所問,而真正做過設計的人會清晰地向我講解這個系統是如何 run 起來的。

一般這個環節如果談得很來的話,說明這個人是踏踏實實做過設計的,有一定的邏輯性。

2、品味。

要做出好的設計,首先要知道什麼是好的設計。我會和面試者一起聊聊他的遊戲經歷(一般人都會在簡歷裡寫遊戲齡多少多少),然後問他喜歡那些遊戲?為什麼喜歡?你覺得它好在什麼地方?有些面試者能很快地說出他喜歡的遊戲並分享他玩遊戲時的體驗,有的人還會從獨特的視角來看待一些不被主流熟知(比如網絡上的評測文章,玩家心得之類的)的冷僻點。

在這個環節中如果言之無物的話,一般來說就是遊戲積累不太夠,缺乏對遊戲產品的直觀感受。

3、眼界

我會簡單問一下最近市面上流行什麼遊戲?你最近在玩什麼遊戲?你是通過什麼樣的資訊渠道來知道這些遊戲的?

回答得比較好的話,我會給他加一點分。作為業內人士看看排行榜或者數據網站、新聞網站、微博,(還有知乎)還是很有必要的。

4、理想

我一般最後會讓面試者說一下如果讓他來新開一個項目,會做什麼。如果出發點很不錯且描述的時候更像一個 design 而非 idea 時,我會加不少分的。

其實在國內做遊戲理想可能不太重要,但我認為通過這種方式我能找到那些創意能力比較出眾的面試者。

我面試一個人的時間大概30分鐘,不知道這算不算題目說的「簡單交流」。

不知道最近我面試的幾位是否上知乎,祈禱你們不要看到這個答案吧,哈哈,不要追殺我哦。

【郭瑞超的回答(26票)】:

我的幾個問題都比較非主流,僅供參考,歡迎一起探討:

1,一款月收入過千萬的遊戲,需要具備哪些條件?

強調靠運氣,不及格。破罐破摔的心態。

強調靠拼爹的,觀望,有資源利用意識,但不知道是否也是破罐破摔。

強調要有坑爹的付費設計的,一般水平。夠本份,但需要更開闊的視野。

提到市場定位,平台選擇,遊戲選材,加一分。能思考到遊戲受眾層面。

提到運營策略,數據分析,加一分。能意識到動態調整的重要性。

提到參考目標,並簡要分析的,加一分。有意識的分析產品,並有自己的見解。

提到成本管理,優化工作流程,加一分。難能可貴,從更高層面思考問題。

這是一個開放型的問題,目的是瞭解對方是否思考並研究過一款普遍意義上認定」成功「的遊戲是如何煉成的。

2,玩遊戲花不花錢?哪個遊戲花的最多?為什麼?

第一個問題,花錢的策劃比不花錢的策劃,要更接近於付費玩家的心態。儘管很多人會想,讓別人花錢和自己花錢有什麼關係呢,那麼多大老闆,自己不花錢,還不是讓別人掏了腰包,賺錢的人未必會花錢。但我觀察到的現象是不少玩遊戲不花錢的策劃,在付費時總會有意識無意識的給免費玩家留出空間,並且這種空間往往是降低了付費的概率,因為他們會覺得在任何地方設置付費,都是對玩家的一種阻力,因為這些阻力是他們在遊戲生涯受盡折磨,必然存在牴觸心理。一般這類優秀的策劃會在遊戲性上有突出貢獻,但付費設計時卻容易出現問題。而由於不願意花錢,所以他們玩遊戲的套路是以普遍的免費玩家的套路來,所觀察的面也不夠全面,無法體會到競品中付費的感受,只能靠假想來模擬。

第二個問題,花錢的多少,代表了他的消費觀,那麼他的消費觀也會像上面一樣,有意識無意識的滲透到遊戲裡,可大可小。

第三個問題,這個問題主要考察的是角色互換問題,就是自己剖析自己的花錢意圖,從而印證前兩項的問題。

3,如果說我們的遊戲預算的10%採用團隊成員集資方式,分紅也採取出資比例的方式,你是否願意出錢入股,如果可出資預算是一共是100萬,並且你的資金充裕的情況下,你希望出到多少?

這個問題主要考察對方是否具有風險共擔的意識,是否願意投入顯性成本,並且心裡的預期收益是什麼情況。

只有花自己的錢的時候才能體會那種肉疼和緊迫感,只有足夠的貪婪,才能有足夠的動力。

【張水月的回答(8票)】:

1、首先判斷其是否具備策劃的專業經驗。例如對程序和美術的一定瞭解。曾經面試過一個策劃,提出的想法異想天開,完全是當前技術無法實現,純屬玩家層面的想法,這樣的基本先排除。

2、判斷是否具備遊戲策劃的執行經驗,可以查看他寫過的策劃文檔。例如最基礎的組隊系統、倉庫系統,這裡即可避免洩露他之前產品的隱私,也可以觀察一二。對於戰鬥系統、角色系統這樣的核心系統,能瞭解到最好。

3、查看其專業技能。是否瞭解一些策劃的專用工具,例如如何畫ui框架、如何做表或者是會不會主流的一些腳本語言。曾經面試過一個自稱是主策劃的人,問到ueui一般怎麼做,他的回答是用win自帶的畫板,當場無語。

4、瞭解策劃是否具備策劃的行業經驗。主要問及當前主流的成功案例,他們的亮點系統是哪些,這些亮點系統的本質是什麼,能解決產品在黏性、收入、爽感,還是某個方面的需求。

5、能夠理解主策的需求。例如主策劃希望做一個很基礎的幫派系統。那麼他需要瞭解,這個系統的要點是什麼,是為了提高黏性、還是擴大玩家社交方面空間、還是利於運營部門為批量引入門戶站公會,還是系統本身能否持續好玩,能夠增加虛擬榮譽感,還是別的各種需求。如果是憑感覺,認為某遊戲的幫派他玩過,很好玩,希望抄過來,那麼這樣的策劃不會是非常優秀的,難以創新或者微創新。

6、最後還是一個人品問題。其實只要對遊戲有敏感度,有熱情,每個人都可以成為一個好的遊戲策劃。曾經面試過一個策劃,他說某遊戲的技能系統是他主導的,我認為技能系統很關鍵,這個策劃應該還不錯。結果發現他只是做了技能系統的技能描述這部分,那麼這在我看來就是一個文案策劃的工作內容,絕非技能系統這樣起碼系統策划水平干的活,我發現不誠實,其他基本也無須再問了。

7、其他的就是關於工作的妥協。策劃工作往往和美術、程序是有不可調和的矛盾。如何通過溝通,實現想法也是很重要的能力,如果做出來的案子,都是程序美術從他們角度十分反感的設計,或者隱患較大,而本人堅持自己的想法是優秀的,那麼這樣的策劃也要考慮考慮。

以上僅做參考,不必當真。

【Ryan的回答(1票)】:

我們來聊一聊戰鬥引擎吧

【趙小康的回答(0票)】:

聊實例唄

【白傳俊的回答(0票)】:

這個還是根據你招這個人想他做到些什麼來吧。想他做文案,就聊小說、歷史。需要什麼樣的劇情給到玩家一個對應什麼的感受。畢竟不是招主策劃。需要這麼全面。

【熊震的回答(0票)】:

我認為做遊戲如同拍電影,遊戲策劃如同電影導演。好的導演不僅需要奇妙的想像力,廣博的知識面,還要熟悉電影拍攝的各個環節,會協調劇組中各個部門的關係,同樣的,好的遊戲策劃也是如此。

所以個人觀點,判斷是否是好的策劃,可以從如下幾個方面進行考核:1,想像力;2,知識面;3,設計能力;4,溝通能力。

想像力:也是創新能力,它是保證遊戲新穎好玩的最最重要的能力,也是遊戲策劃最需要的基本素質;

知識面:是遊戲能腳踏實地實現的基礎。再好的想像力,如果沒有足夠全面的知識面,最終的實現也將是紙上談兵,不能落到實處;

設計能力:光有廣博的知識,卻不會運用,那一切都是空的。

溝通能力:如果一個導演不能把自己想要做的事情正確合適的告訴劇組,並讓所有人認同保持一致,再好的想法和設計都是空談。

那聊天的過程中,你可以從以上方面來把握一下面試者的水平。個人觀點,僅供參考。

【Jettie的回答(0票)】:

轉化

留存

付費

ARPU

衰退

【米兜大叔的回答(0票)】:

問他喜歡的三個遊戲

【馬劍烽的回答(0票)】:

和他聊遊戲以外的事情。

生活中關乎感受、樂趣、品質和執著。

說說閱讀那些事情,再回憶回憶童年。。。

標籤:-遊戲策劃 -密碼加密


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