在遊戲品質無法做出較大提升的情況下,如何提高玩家的留存率? | 知乎問答精選

 

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在遊戲品質無法做出較大提升的情況下,如何提高玩家的留存率?

2016年11月30日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 31 ℃ 次

【楊大力的回答(200票)】:

第一次更新:

(請先閱讀GOUKI的答案,再回頭來看這個,我保證你可以得到更多)

目前二樓GOUKI的答案給我的第一感覺是:用不著因為我之前在評論中反對過一個你的答案,你就要來專門「造」一個針對的答案吧?針對性攻擊性的答案特別容易踩坑,對方說什麼你就要反對什麼,基於此,萬一我有一些是對的,你豈不是很尷尬?

好吧,又見到木桶理論了,這個理論在遊戲界是不是已經被用爛了?具有相當的迷惑性,被很多忽悠派拿來操控制作人,甚至是製作人自己把它當做反覆修改然後沒有效果的心理安慰劑:至少我把短板補了。然而,實際的情況是:在10米高處掛了一個玩家想要的蘋果(樂趣),玩家嘗試了你提供的所有木板後,都打不到蘋果,流失了!希望這個簡單的例子能讓你明白。

二樓的這位GOUKI,是不是主編當久了,不瞭解目前遊戲界的前線戰況?遊戲前線是一群高智商的人在拼體力。什麼數據採集、金字塔三層分析、各種優化、各種可執行方案等等,在這群人眼裡就像當兵的在戰場中的基本戰術一樣,跟這幫老兵談戰場上怎麼保命、怎麼迂迴、怎麼掩護,是不是有點跟不上時代了?或者你以為這群高智商拼體力的人,做得都沒你透徹、沒你專業、沒你層次深、沒你時間長,所以才解決不了留存問題?寫文章要先明白讀者,這個道理我其實不想說出來的,所以我選擇在答案中將基本戰術略過。遊戲界發展了多久,數據分析就分析了多久,為啥決定遊戲命運的還是屌絲策劃,而不是高大上的數據分析師?

讓我換一個比較愉快的角度來闡述留存這件事吧:每個遊戲人自己的遊戲,就像男人自己眼中的女人一樣

製作人按照自己心目中完美女人的樣子,或者自己心目中根本沒有完美女人,只是拼湊出來的也沒關係,反正造出來了這麼一個女人,然後滿懷信心的將它交給了平台、渠道、發行、運營方等——即媒婆。

媒婆說:我給她介紹了10萬個男人,其中7萬個第三天分手了,2萬個第七天分手了,你這個女人不討男人喜歡啊,拎回去改吧!

你聽了立即懵了,忐忑的問:那怎樣的女人討男人喜歡呢?

媒婆拎出來一個自家的女人:你看,這樣的很討男人喜歡,7天之後還有5萬個男人沒分手呢!

媒婆一邊說,一邊掏出了一張紙條你一起分析:你看她啊,身高165,36D,皮膚又白,眼睛又大,總共有1萬個男人為她掏錢了。對比一下你的,第一眼印象就不好啊,你把眼睛整整,皮膚做一下應該沒錯的,我見的女人多去了,肯定沒錯的。當然,也別灰心,你女人的嘴唇有1萬個男人喜歡,這相對別的女人是很大的優勢,這裡就別改了。小伙子,加油,我看好你!

你羨慕那個女人的同時,彷彿又看到了一點希望:這個女人好厲害啊,我這麼堅持改下去,肯定可以超過她!對比她看自己女人的嘴唇,可真是越看越喜歡啊。

數據還會告訴我們,你的女人在第二天吃飯這件事上(任務)分手的人最多,於是你把吃飯的時間縮短了,把飯菜弄得更好了。當然,吃飯時的分手率確實降低了。

數據還會告訴我們,你的女人和男人一談到錢之後(玩法)分手的人很多,於是你讓你的女人談錢的數量少一些,或者不要在第一天談錢。當然,談錢時的分手率確實降低了。

數據還會告訴我們,很多男人到30歲(等級)就把女人甩了,於是你讓你的女人在男人29歲的時候告訴他,來睡一覺明天就31了!或者不給男人壓力了,不讓他在30歲去拚搏了,在家養1年。當然,30歲時的分手率確實降低了。

逗B嗎?是的,這麼逗B的事確實是遊戲界的事實。這麼整能指望別的男人愛上你的女人嗎?在媒婆和外界的的強大干擾下,我們早就忘記了初心:讓男人先喜歡她

做遊戲就是:

你真的用心愛過她嗎?

你知道她是獨一無二的並且在腦子裡不斷浮現她的一舉一動嗎?

你知道她打動你那幾個瞬間的畫面嗎?

你知道完美的她是不存在的嗎?

你知道她所有的缺點,並且仍然愛她嗎?

你知道外表是很快消逝的嗎?

你知道多年以後,她依靠什麼牽絆著男人嗎?

你知道一類人很討厭的她恰恰是另外一類人最好的伴侶嗎?

你堅信別的男人也會像你一樣愛她嗎?

以上更新完畢。

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以下是正式回答

導語:

我可以很負責的告訴題主,以後台數據為出發點來改善留存的做法,最終效果基本等於0。原因是:數據反映的是局部問題,而留存是一個整體問題,數據反映的是一個結果而不是原因,這個結果幾乎不可能推導出造成留存問題的真正原因。

一般來說,我們去改善留存最常用、最重要的的數據之一,應該是等級流失率(或其他的XX流失率)。以等級流失率為例,假設我們發現遊戲最大的流失發生在20級,那麼很顯然,基於這個數據的分析,後續做出的一切修改都是針對20級前後的優化;同樣很顯然的,這是一個局部的修改(相對於整個留存階段來說);然後明確的告訴題主,你優化了20級前後的流失之後,這個局部會有明顯的改善,但是玩家還是會在21、22、23、24或25級流失,而當你把所有等級的流失情況都優化一遍,把每個等級的流失數據都做得非常平滑、非常好看之後,你最終會悲劇的發現,總流失率基本完全等於修改之前。

是的,做遊戲就是這麼無情。

從玩家的角度來看,99%的玩家在早期流失的時候,是不知道自己多少級的,這恰恰反映了留存是一個重要的體驗問題,甚至是關係到核心玩法和設計理念的問題,而不是突發問題、節點問題。以個人不負責任的觀察,業內至少90%以上的主策劃/製作人,都習慣把玩家的留存情況通過數據的匯總(局部)來表現,而沒有將其視為感情的綜合反饋(整體)去對待。題外話:當然不排除遊戲確實有很嚴重的局部問題,但我覺得這不是討論的關鍵,因為局部問題只要不是特別缺智商的策劃,都是能很輕易解決的。

下面簡單分析一下玩家進入一款遊戲的感情變化,可以視為改善一款遊戲留存的重點。

第一階段:據說這個遊戲還不錯,看看也沒損失

這個階段描述的是玩家剛接觸到遊戲時的感情狀態,「據說」這兩個字涵蓋的內容比較廣,比如IP的受眾、買量、砸廣告、口碑相傳、前作影響力、蘋果推薦、自有用戶等等,都可以是「據說」的含義:反正玩家因為某種原因已經進入遊戲了。玩家在這個階段的心理狀態是典型的觀望狀,他們自己都在隨時提醒著自己準備退出。

決定這個階段留存的關鍵點:美術表現、畫面精美度、UI風格等純感官的東西,這些同樣也有較強的選擇用戶的作用(因為主觀性很強、群體特徵很明顯)。這個階段的時間絕對不會長,以手游來看,個人感覺在時間上是不會超過第一天的,在遊戲進程上新手階段前中期即結束。

第二階段:哎喲,不錯哦,這個吊

這個階段描述的是玩家在第一階段的過程中(並存)或結束後不久,發現了可以調動起腎上腺激素的東西,也可以稱為痛點,才決定停止觀望,決定要嘗試一下這款遊戲。題主的遊戲極有可能在這個階段出現了問題,玩家在消耗完遊戲的感官資源之後,沒有擊中大部分玩家的痛點,於是很自然的「不知道在玩什麼,果斷退!」

決定這個階段留存的關鍵點:戰鬥爽快、追求明確、易上手(感覺不累、感覺不複雜、感覺不坑等)、獎勵豐厚、別人欺負我等有別於其他遊戲的特色。以上列舉的是很大的概括,具體的案例幾乎每個成功的遊戲(包括小成的遊戲)都有非常多,而且實現起來會有非常多的變種和創新。題主可以嘗試回想一下自己沉迷過的遊戲,當時是因為什麼才決定不放棄的。這個階段的時間也不算長,基本是3天左右吧,從遊戲進程來看可以覆蓋新手階段到整個遊戲的中前期。

在進入第三階段之前,我想插入兩個問題,希望題主從內心深處回答:

1、你真心覺得自己的遊戲好玩(甚至讓你沉迷)嗎?如果答案是否,那麼不必回答第二個問題,可以直接打出GG了。

2、如果問題一是肯定的,那麼你怎樣保證自己可以代表大多數玩家?

第三階段:這個遊戲值得一戰

這個階段描述的是玩家在全面瞭解遊戲的玩法細節之後,仍然覺得遊戲有足夠的吸引力。第一階段的感官、第二階段的痛點,在網絡遊戲目前無法避免需要重複刷一百遍的前提下,很快就會變得毫無感覺,此時玩家需要的是深度。

決定這個階段留存的關鍵點:難精通、個性化、隨機性、長追求等,簡單解釋一下:

難精通:玩家始終無法做到完美,玩家總是輕易的發現自己的失誤並且幻想可以在下一次做得更好一點,但下一次又會有很明顯的別的失誤。

個性化:遊戲提供並預留了不同的搭配、各種流派、不同的操作手法等的演化空間,玩家可以通過深入研究和思考,創造個性化的遊戲體驗。

隨機性:玩家在遊戲過程中始終會有一些期待,比如一個玩法內的BOSS是隨機搭配出現的,那麼玩家會期待更容易(或更難對應更好獎勵)的搭配;又比如會面對實力差距較大的敵對玩家。隨機性有助於玩家保持長久的興奮感,有效降低玩法大量重複後的枯燥感。

長追求:非數值的變化,而是達成追求後質的變化。比如一些新的長線武將追求完畢,立即可以圍繞其形成新的陣型,且有質的變化;又比如一件核心裝備取得後,可以迅速形成一套新的配點和打法。長追求也可以讓玩家在達成後有新的的遊戲體驗。

這個階段完成出色,可以支持一款遊戲取得很高的成就,並且可以支持遊戲走到1-2年的生命週期。目前手機上,能大成的遊戲基本或多或少都觸及到了這個階段,但是充分達成的幾乎沒有(比如《我叫MT》做得就非常的單薄),所以大部分手游上的此類遊戲,生命週期都不會長,除非可以在後續的更新中以該階段為目標(《COC》和《刀塔傳奇》算是第三階段中做得比較出色的)。

第四階段:曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲

這個階段描述的是玩家之間建立起的愛恨情仇,感情紐帶。充分達成這個境界的遊戲,我認為可以是一種文化的象徵與時代的標記了。具體的就不展開分析了,大家可以自行想像。我認為可以達成這個階段的作品只有4款:《魔獸世界》、《夢幻西遊》、《傳奇》、《EVE》。

最後,謝邀。

【張小勇的回答(37票)】:

「遊戲品質無法做出較大提升」應該指的是畫面無法改進無法增加較複雜的玩法或系統

如果理解沒錯的話,可執行的建議如下:

3秒留存

  • 玩家打開遊戲後一看畫面不喜歡,直接退出就刪。所以你可能會發現後台數據裡有很多基本沒怎麼玩就流失的玩家,如果不是登錄、引導等方面出了嚴重的問題,那麼可以肯定這部分流失是因為畫面導致的,沒救。

次日留存

  • 首先確保新手流程完全通暢,看一下玩家流失等級的比例,如果有某個等級流失嚴重,很有可能是那個等級的引導出了問題,改掉。
  • 提高產出,降低難度。
  • 怪物難度保持階段水平,讓玩家能夠感受到成長。比如關卡3的時候5次打死一個怪,換了件裝備後關卡4的時候3次就能打死一個怪。
  • 第一天滿遊戲時間時給出比較有誘惑力的獎勵:紫裝、5星英雄、群攻寵物等等。
  • 第一天給出的裝備會卡等級:完成任務後給一把40級能用的紫色武器,但是第一天只能升到38級(非R)。
  • 碎片不滿:合成一個裝備需要5個碎片,第一天獎勵3個。
  • 開放重要產出的玩法。
  • 第一天尾聲階段開放重要產出相關的玩法,比如裝備碎片副本、金礦副本等等。

周留存

  • 嚴重推薦:設計一個n天完成(3<n<7)的長線任務,任務獎勵十分誘人。(可以參考手游《怪物X聯盟》中的裂空座)
  • 遊戲過程中開放跳躍式成長的玩法:比如英雄進階、裝備進階,讓玩家能夠體驗到數值飆升的快感。再控制相關產出,比如讓玩家一天能夠將兩個英雄由白色提升到綠色,具體節奏自己體驗。
  • 競技場相關玩法優化,為玩家提供足夠的競技性和豐厚的獎勵,讓玩家有我明天不上線就會被人打下來的感覺。(說起來容易,做起來難,參考《神仙道》)
  • 周簽到,第3、5、7天給好東西。
  • 開服活動:開服七天樂之類的,去大頁游平台(4399、37玩)或是大手游平台(APPSTORE、360手機助手、91、豌豆莢)中找類型相似排行靠前的網游,直接「借鑒」一下。

月留存

真拼實力的數據了,遊戲品質做的好的月留存基本等於周留存,品質差的就跪了。

這裡有一點很重要:保證非R能夠愉快地玩耍。騰出一個策劃,專門負責非R遊戲體驗優化吧。

【知乎用戶的回答(53票)】:

曾經有個前輩跟我講過一個道理:

遊戲有多大的體量,在開始做的時候,就已經決定了。

題主的問題,只要幹這行的人,都會遇到,我也會,以前遇到很多次,未來一兩個月估計也會遇到不少次。

顯而易見的,」對遊戲性品質無法做出明顯提升「是理所當然的事情,上了線,哪裡還有空間和時間大刀闊斧地進行修改?

自然而然的,我們的團隊只能想法在現有條件下進行有限的調整,讓運營數據跑得好看一些吧。

20L的桶,你指望它裝50L是完全不可能,但是現在裝了10L,努力一下照著15L為目標,那就應該去作,而假設12L正好是生死線,那這也許就能積累出質變。

如果做渠道的上家灌不出20L,是它的問題,灌了20L你漏了10L(別人漏5L),那就是你的問題。

所謂留存,無非是這個容器裡面裝的水留不留得住的問題,而留不住,十之八九,是有短板。

也就是說,如果留存率遠遠低於應有或者平均的水平(此處請合理選擇對比項目或競品,不要用20L的去比100L的),那麼自然是存在一些嚴重的問題。

在目前的市場上,能成為「好產品」基準線以上的,一定要做到「沒有顯著缺陷」。

而我要說的就是,在題主限定的條件下:

1,短板的修正一定最有利於提升留存率,當然,前提仍然是題主所說的」遊戲質量無法短期內大幅改善「這一情況下的最優解

1.1,同時可能存在多個短板,調整一個最短板之後,原來的次短板將會變為最短板

1.2,這些短板大多數時候並非那麼直觀易見,而能夠發現問題的,還是要靠數值分析

1.3,即使優秀的團隊有時也會犯下「特別缺智商」的低級錯誤,而且在」可以輕易修改「的情況下,沒來得及或者沒顧上修改而造成惡果,例子比比皆是

1.4,亡羊補牢,從來都比不補強

2.爭取時間,盡量快速迭代,對問題分影響程度和解決難度的排序,合理快速出版本觀察數值變化

3.有條件的情況下進行小規模以上的用戶調研,也能協助確定問題

4,實在補不及,改不完,靠運營手段彌補,也是合理的選項

4.1,增加前期資源投放,贈予再贈予

4.2,大量登錄類型的獎勵活動,拉動再拉動

4.3,大幅降低前期卡關的難度(如果有)

4.4,大幅優化新手引導和前期流程,以1-3h內為最重點

5,我不推薦通過調整開服時間啊,自己刷數據啊之類的太低級的手段調整運營數據——渠道不至於識破不了這種手法,他們見過的可能比你想得到的還要多,而且顯而易見這種事情沒有什麼正面的效應

我也可以負責地告訴題主,數值從不說謊,好的數值分析不僅能定位問題,還能提供解決問題的方案,而且方案的實施合理就能立竿見影

只是確實有很多業界人士對數值分析的理論掌握和工具運用沒有達到應有的深度,自然就很容易得出一個」數值無用「的結論來

運營一個遊戲,以留住玩家為目的的話,最值得關注的遊戲內數據是什麼?

我個人的一條回答,在數值分析方面,我也只能算略窺門徑,但是很多金字塔拆分不到三層的人,連問題定位都定位不到,就說數值沒用,這個我不敢苟同

在頁游時代還沒有那麼紅海的時代,我也主持過一兩款產品的運營工作,幾周時間來分析運營數據,得出有效,可信,合理和有根據的結論,修修補補就能大幅改善留存的例子是確實有的。

而能夠給予你最大幫助的,是真正能看懂看透後台數據中反饋的問題的,對問題提出合理而有效的解決方案的,能夠高效快速實施方案的團隊成員。

相信我,在這個環境下高談闊論情懷,感性,追求,觸動,痛點,心流,這些東西不是時候。

當然了,戲性啊,感情反饋啊,心流體驗啊,那(也許)是成為「優秀產品」的條件,同時,我更傾向於認為這屬於另一種形式的成功學——題外話——這些人對2048和Flappy Bird也可以寫出通篇沒有一條有用數據的長文來,你大可看看,然後體會一下。

這個階段我看就不要形而上學了,先努力活下去,達到及格線,衝擊良好線再說。

策劃A:我認為在前期過程中,數據顯示玩家對玩法產生了興趣後因為遇到了抽卡提升核心數值過低,4-6小時內缺乏短期目標的問題,應該增加一個新的引導並降低對應關卡的難度,然後拿出修改方案。

策劃B:我認為我們應該大幅從情懷方面下手,猛抓玩家的痛點,調整出好的心流和體驗,徹底完善玩家的感情反饋,然後Blahblah大概30分鐘。

你猜猜看,此情此景之下,我會重視和考慮誰的意見?

做遊戲目前階段最無情的地方是在於:

你幾乎沒有試錯的機會

超多數量的競品,數值說話的渠道,在拿到成品遊戲之後,一次不良好的表現就可能判你死刑,通過穩定的有節奏的迭代,逐步調整,漸入佳境這種事情基本上,就是做夢。

現在,刀馬上就要加在脖子上了,是垂死掙扎一下也許能活命,還是讀一下聖賢書領悟從容就義。

自己選

祝你好運了題主。

【余科立的回答(3票)】:

很好奇。為啥沒有人說....做數據

這裡很關鍵的一點是,你只有2、3周了。要改幾乎不現實。你只能給自己爭取更多的時間才行。

【王動的回答(4票)】:

鑒於題主的情況,我個人的建議是基於你們測試的數據進行分析,找出流失用戶流失原因進行數值調節和部分系統微調.

比如說,你們當前的流失用戶大部分在2~3級,那麼這裡面會有如下的可能性:新手引導過長過於繁瑣,戰鬥表現力較差等原因,找到原因所在進行微調整.

如果你們沒有做完善的數據統計,短期內最容易讓留存率上去的辦法是用一大波福利穩住用戶.當然這麼做的不良後果是顯而易見的.

【qxCharles的回答(4票)】:

老闆推薦我來看這篇文章。感覺衝擊很大,馬上拉著運營組的小夥伴們開了個會討論這個問題。

把基本上的看法和大家分享一下:

看似數據黨和情懷黨是矛盾而不可調和的兩派,但其實這兩者在現實生活中都是一起使用的。

遊戲性調整,留存率付費率以及其他數據監控分析。

產生那麼大分歧是因為大多數公司這兩個部門有比較明顯的涇渭之分,並且沒能相互地理解和配合。

最有意思的是,通常這種問題的描述出現在大公司的各個方面,但是運營組和產品組的隔閡卻是一種小公司就會存在的東西。原因不表,但是效率效果很差。

我司的解決方法是把運營組和策劃組的同事進行輪崗,擁有換角度看問題的經歷以後,解決實際問題的手段會更多樣性,也減少了兩個組的摩擦。

老闆,你看到了麼,老闆~

~~~~~~~~狗尾續貂~~~~~~~~

用那個媒婆介紹妹子的比喻來闡述這個問題。

媒婆給介紹了1000個相親的姑娘,結果願意進行第二次約會的有500個,願意進行第十次約會的有200個。

運營組的小朋友就會分析說,你比隔壁家的小王十日留存高,次留低。說明深入瞭解你這個人還是會覺得不錯的。所以接下來相親的1000個姑娘,你就剪個頭髮,洗個澡,弄得乾淨點畫面好看點再去見吧。

產品組的人說,應該繼續學吉他,時間已經有點不夠了,畢竟女文青更喜歡吉他男。

上面這兩個觀點沒什麼對錯啦,只有輕重疾緩。

我更傾向於用數據來觀察和驗證結果,而傾向於由產品組的人來提出解決方案。

比如,兩部門討論協商後,最後相親會安排在一個慢搖吧裡面,卡位旁邊就斜搭著 一把吉他,晚上約會,看不太清楚問題不大。把自己的優勢早點show出來。

所以大力和guoki的兩者之爭根本是個偽命題,他們聯合起來就回答了頂樓的問題。

問:如果產品留存不好怎麼辦?

答:通過運營數據發現問題,由產品部和運營部一起解決問題。

最後,真不要看不起淘寶上買個寶馬鑰匙的,能泡到妹子就行,如果本來就不是想結婚的話。

最後,真不要看不起好好工作不泡吧的,能娶到老婆就行,如果本來就是想找個老婆的話。

(以上兩句排名不分先後,比喻到最後有點亂,但是相信聰明的讀者你一定能理解我想表達的意思。)

總結來說,想清楚要什麼,然後往那個方向做,就可以了。(例如上面最後一句騙點讚的,如果能騙到贊,那就行了=,=,就是這麼簡單)

【止水的回答(1票)】:

最近在研究自己app的留存問題,看了各位的回答之後有些共鳴。

感覺 @楊大力 與 @GOUKI 的爭論都有各自的適用空間。

如果按照用戶流失分析。等級流失可以無視木桶理論,因為用戶不在10級離開也遲早會在其它級離開,這種方式不大可能找到問題的本質;如果按功能的使用留存(比如競技場,世界BOOS,幫戰,聊天頻道等)來分析,則 @GOUKI 的單點突破的做法比較合適,因為可能此時某個給力的功能給了用戶留下的理由。

其實, @楊大力 的第二三四階段的玩法就是我說的功能上的單點突破達到的情感境界。

以上。

【孫凱元的回答(1票)】:

思考這個問題的人 很好的解釋了為什麼遊戲品質無法做出較大提升了

【闐撕的回答(2票)】:

樓上道理都說的很對,道理就不多說了

既然題主已經說了遊戲品質無法提升,那我在這貢獻1計:

登陸14天就送199RMB!!再送價值998的大禮包!!只此一個月!!送完截止!!

這樣寫出去,保證效果立竿見影,數據蹭蹭漲

至於這100塊錢怎麼送,什麼方式送,怎麼忽悠,就看運營本事了~

反正題主數據不好看的問題肯定是解決了,而且成本很低。。。。。。

【知乎用戶的回答(0票)】:

有兩條路。

一條是根據數據做遊戲系統拼圖,把流失多的地方去掉,把挫折大的地方抹平,把能縮短的流程縮短,把和留存有關的獎勵放大。如果抱著破罐子破摔的心態,這是最合適的。

另一條是磨體驗,玩家對遊戲的認識只能通過感性的體驗來建立,這種體驗的提升自然會讓玩家對你的產品有一個更好的感受並玩得更久。

前提是你們明白怎麼做用戶體驗。

用戶體驗做好了,你不好玩還能算互聯網產品不是?

不過題主需要的大概是:23:59開測、找工會刷甚至少讓外網的人進來……

其實我看到「手游卡牌RPG」心裡就一顫,祝你們好運。

【矮油的回答(0票)】:

數據用得好對遊戲調整還是有幫助的但遊戲數據真不能全按數據來。簡單假設:某個遊戲下午2點開服,玩家30級左右流失很大。這個有很多可能性,1、可能是遊戲前期沒吸引力,30級會獎勵一個寵物,玩家堅持了一下拿到寵物發現也沒啥特別的,放棄!2、遊戲從10級開始就不爽了,一直到30級最後一根稻草。3、遊戲不好不壞,剛好到下班時間或吃飯時間中斷,中斷時候玩家覺得流失成本也不高也沒什麼留戀的於是就沒產生2次登陸。要想調好留存除了看數據更多的是要自己反覆體驗測試(注意反覆體驗要清空自己爭取每次都以第一次體驗的心態體驗。) 運營上提高留存率是在玩家不討厭也不怎麼喜歡遊戲的情況下比較有效,手段也比較簡單提高玩家的流失成本。比如:充錢了(雖然是小錢,走了覺得虧再多玩兩天看看)、等級很高了、某個很牛B的裝備(獎勵背包裡)再練2個小時就能用了等等。但話說回來,留存真的別指望只通過運營手段提高,那樣只會把自己坑進去。只有再對遊戲中後期玩法很有信心肯定能留住玩家的情況下通過運營手段過渡還是可以的。

【於鵬飛的回答(0票)】:

題主說的是想提升新手留存。沒有必要上升太高的高度,扯太多的內容。

1、分析下玩家在什麼時候流失的密度最大,重點改一下這個地方的遊戲節奏

2、首屏的界面有點特色,別太花哨,簡潔點,但又不失個性和美感。

3、引導做的再細緻些,遊戲的核心展露的更明確,讓玩家看得清遊戲本質,盡量挽留些本來想玩下去的玩家

4、升級的節奏快一點,讓玩家覺得玩下去很輕鬆,消費點晚點出來,多留一些沒錢的玩家。

5、多幾個平台的留存測試,對比下不同平台的留存,給運營更豐富的數據參考

6、資源優化下,別太大,讓很多玩家「卡」跑了

7、運維上下點功夫,讓玩家玩的更流暢些

簡單說這幾個,2-3周能幹這些事已經不少了。你的目的是為了提高留存,讓數據好看點,運營多給你導點量,扯太多沒用。

【青青蟲子的回答(0票)】:

1.運營主力上活動,拉起來

2.研發同步摟數據,查問題

【魯立志的回答(0票)】:

不同渠道不同時間留存還不同呢,總留存沒什麼意義。我自己會看下面兩部分

從遊戲外來說:渠道屬性,單價,導入量級

從遊戲內來說:受眾,價格,生態對用戶量的需求

這兩部分可不是能搜索到的,第一條是錢砸出來的經驗,第二條是策劃對遊戲的把握。兩者越匹配,遊戲活下來機會越大。

確認能活下來了先,再來是洗用戶,還是搞口碑看自己了。

按題主可能就是UC或者越獄買了首屏或推薦的廣告位測試了一波,留存低。那麼策劃需要明確自己最需要的是什麼樣的類型用戶,開區一小時內導入需要多少,持續每天導入不低於多少,計劃中的玩法參與率有沒有達標,有沒有暴露生態中的缺陷,調查留存的玩家留下的原因,他們朋友離開的原因。

從等級流失裡可以找出一些難收到反饋的BUG,比如玩家直接閃退,任務卡住。其它還是很難分析而且很主觀,聽還是不聽呢?

以上說的這些,如果你真的愛自己的遊戲,我相信不管是策劃還是運營還是市場都會主動去做去推動,數據是工作時的輔助評價,與工作結合不至於文藝過頭。希望題主是在一個有愛的團隊。

【凍羊的回答(0票)】:

我認為,遊戲品質是留住玩家的根本

【xqzhang的回答(0票)】:

現在遊戲圈錢太明顯,這樣的遊戲都會流失的更快。

圈錢有度,才是減少流失的最重要因素。

【張小new的回答(0票)】:

題主問題是否可以理解成這樣:遊戲已成型,如何在短期內修改提高留存

1、新手引導

這個要做明白了,讓個小白玩,他能看的懂,理解的明白,就算你成功了。

市面上主要有的就是:醒目標示、圖文結合等等

注意!!!前期引導不要有BUG !!!!

2、前期活動

連續登陸送什麼,第二天登陸送100RMB,提升次登還是很明顯的

3、個別流失點優化

如果是一進來就流失了,估計就根本不是你的目標用戶,可能是被你宣傳圖騙進來的;

如果是在新手引導期流失了,估計是遇到困難了。把那個放簡單,放平滑;

以上只是提高前期的留存,後面的玩家有投入成本了,不會輕易放棄了;

以上也只是錦上添花的小技巧,玩真的還是要看遊戲品質,這些都可以後期調;

還有一個問題,題主是研發麼!!!

這些問題不都是應該運營和策劃想麼!!!

量不是應該渠道和市場管麼!!!

你們是什麼公司啊!!!

【ktys的回答(0票)】:

降低對手品質

達到相對提高

【何遠的回答(0票)】:

晚上23:57開服

標籤:-遊戲設計 -遊戲策劃 -手機遊戲 -遊戲開發 -手機遊戲運營


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