如何招聘到一個厲害的數值策劃? | 知乎問答精選

 

A-A+

如何招聘到一個厲害的數值策劃?

2017年04月05日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 15 ℃ 次

【熊樂的回答(75票)】:

我來唱個反調,如果真有看客覺得不舒服,那麻煩你先忍一忍。

嚴格說來,我是屬於那種對數值策劃頗有微詞的一類人,雖然我自己也是做數值策劃的。

數值策劃是什麼?策劃數字的?難道就沒幾個人認為這種崗位設計本身就有點問題?

在日常生活中數字是無處不在的,在我們這個宇宙中所有的地方都有所滲透。

從抽像的角度去理解,討論數字本身就是人類馬後炮似的行為,一旦我們談起數字,那麼這些談話必定是建立在某些已存在的事物基礎之上。

萬物並不因數而生。

相反,數由物而生。

好吧,剛有人問,什麼是抽像?

假設,三個角色,你、我、他。

我有5個蘋果。

你想要來找我借這5個蘋果。

你欠他5個蘋果必須今天要還給他但是你一時半會兒湊不夠。

最後這事情的處理結果是我直接把5個蘋果送到他那裡聲明這是你還給他的。

並不需要我把5個蘋果搬到你那裡然後你再搬去他那裡,搬來搬去的累不累啊?

人類發明了一些節約時間精力成本的做法,抽像地去歸納一些事物的特徵,而數字很多時候就充當了一種符號,一種工具。

人類說,我要5個蘋果,然後就有了5個蘋果,對不起,這是聖經開頭才會出現的理想化情景。

現實情況,蘋果樹會想,你人類TMD算老幾啊,我結幾個果子是看我的心情懂麼?並不是你寫個數字在那裡我就照做的!

老生常談的部分:

其實最早期的遊戲設計師們,是不太重視早期的數值設計的,其實也不能說不重視,只是不像現在算得如此變態。

有很多職業平衡性的問題、資源產出的問題,大多數都是在項目上線出現問題之後才會考慮再去優化和修補它。

遊戲設計師們的主要精力依舊還是放在如何令遊戲更「有趣」的領域。

著名的例子:

早期的遊戲玩家們經常在創建角色階段要非常痛苦地做抉擇:用哪種職業好?

用現在的標準來看那個年代的職業平衡性的確普遍做得不好。

從玩家角度來講,誰都不願意選了個前期強勢後期弱得令人髮指的職業,一旦選錯一張點卡或者一個KEY就這麼浪費了。

新出的某個副本掉率太高,一大堆人排著隊往裡擠去刷刷刷,從後台數據上來看某種貨幣或者道具在一段時間內產量大增,

這些是問題麼?其實都不是什麼大問題,並不是遊戲所提供的最核心的樂趣。

一旦出現某個職業偏弱,很可能下一次更新,會把該職業的新技能,新裝備,適當拉升一下,反之對於強勢職業也皆然。

如果是資源上的問題,在下一個版本中把掉率降低就可以了,這是最簡單直接的調控手段之一,小學生都會。

有句老話,研發不好運營補。其實這都不是大問題。

每逢有人在我面前高舉數值就是一切,數值就是遊戲核心的大旗,我總有一種你是在刻意討好我的感覺,搞得我防備心理很重。

在現實生活當中,有很多人對數字有著天生的恐懼感

這種現象從學生時代就能夠有所體現,我相信很多人稍作觀察就能有所體會

去買個東西,21塊錢,我遞上去50,掌櫃的居然都要用計算器打一下,才能得出29元找零的結論。

有些人說用機器算出來可以避免出錯,但是有很多特別簡單的單一加減法去動用計算器,這種情景在我這種對數字極其敏感的人看來,真的很誇張。

數學本身是非常有趣的,只是大多數人都被錯誤的教育方式所害,對它沒什麼好感。

多人可同屏實時戰鬥的戰鬥系統設計難度是遠遠高於回合制的戰鬥系統設計。

為什麼?在一個封閉的環境中單挑,誰會贏?個子高力氣大訓練多的肯定贏唄。

開放式環境中呢?你還敢說那個各方面數值指標頂尖的肌肉猛男100%會活到最後?

不一定吧。

如果你是一個指揮官,戰場上的非可控因素越多,你失敗的概率越大。

以前的遊戲中,經濟系統數值設計難度是要遠遠高於近些年的遊戲的。

為什麼?流通

跟現實生活中一樣,任何一個國家的央行都是非常非常非常重視貨幣跟流通性有關的所有指標,這是在宏觀經濟層面制定政策的必要條件之一。

如果貨幣不流通,貨幣是綁定的、道具從背包丟出去就消失了而不是掉在地上,玩家之間不需要進行交易,裝備除了打BOSS掉就是去找NPC買。

你只需要控制好回收產出比就行了。

更狠一點,裝備只有在商城賣,NPC那兒都不給賣。

那遊戲內循環用的虛擬幣還有個鳥用啊?

我曾經只用了2周時間就教出了這麼一個「數值策劃」,我說:「我就教你一個指標,叫做回收產出比,BLAHBLAHBLAH……」

三個月後他離職跳槽,工資增長了350%。

他說:「先給玩家10點能力,然後下個版本你給新出的怪物20點,然後你再商城掛個+10點能力的道具賣,再下個月你出個關卡新怪物給30點,然後你再去商城掛個+20點能力的道具賣,好多人搶著買喲!」

我這算是在搞混數值這攤水麼?我痛苦地捂臉扭向一旁……

現在國內自研的大多數遊戲,都是「很聰明地」迴避了很多疑難問題。

這也是給很多不那麼專業的數值策劃留下了生存餘地。

很多人說,從某種角度來看,這並不一定是壞事,一個行業的飛速發展擴張,降低對人員的依賴,讓更多的人參與進來是良性的。

道理說得很對,但是具體問題具體分析,這並不是由於這個行業有技術上的突破所導致的生產力的提高,而是用消極方式在迴避問題。

雖然這個說法有些片面,目前國內的遊戲數值設計能力已經好幾年都是在原地踏步,並無實質進步。

我年輕時還幻想過,不久的未來應該會出現各種不同經濟體系的設計,各種金融類的玩法也許會出現。

可能在未來,遊戲還能從數值上將現實模擬得更細緻,例如可以在電腦上模擬開航天器,跟現實的體驗是一致的。

這人好天真……

曾經我非公開小範圍分享的一小部分數值文檔,被濫用了數年。

在好幾個項目中均可以找到其影子,幾年了都沒什麼實質進化,甚至可以說停留在還未吃透一知半解的階段。

甚至有一些運用是不太合適的,但是也足夠支撐這個遊戲數個月。

反正重點都在中前期消費引導上,過幾個月換皮再上又是個新遊戲,對他們來說夠用了。

數值策劃的另外一個怪現象在於:數值策劃的成本不降反升。

這不符合經濟學規律啊,按道理來說生產效率提高,成本下降才是合理的。

有人說,遊戲的主要成本是人,人力成本是逐年上升而不會下降的,我們這兒又不是製造業生產線。

你說的很對,但是對於一個相對來說數年內無實質進步的崗位而言,對這種論調是應該持懷疑態度的。

一個數值人員做好幾個項目,這種情況是有,但是並不普遍,就我瞭解到的情況而言,這類人基本上是一套數值表對應多個項目。

其實就是同質化。

人員流失?貌似這年頭受高薪誘惑改行做數值的人比流失的人要多得多。

收到的大量數值策劃的簡歷都是近一兩年轉行的。

有一個遊戲圈子外的朋友說:

有某些領域的已從業者,或者是已有半隻腳踏進了這個圈子的從業者們,他們肯定不會唱空這個圈子。

就跟很多行業的資格認證一樣,並不難只是累只是所需時間較長,其實人人都可勝任。

但是先行者們肯定不會主動分享自己的經驗和知識來幫助後來人以防後來者們來搶自己的飯碗,這是這個圈子的潛規則,只是沒幾個人願意承認而已。

使這個圈子保持住一定的神秘感和稀缺性,是他們重要的利益來源。

你有見過多少數值策劃通俗易懂地去向身邊的同事們解釋一些看起來很令人恐懼的東西,化繁為簡?

大多數都是走流程,收到需求就出表,其他同事拿到表也不廢話直接拿去填。

就算要溝通了,我估計數值講了還沒半分鐘,聽的人已經瞌睡一大片,反正有數字障礙症的人是大多數。

砌牆的人比拆牆的人多。

多悟一下發達國家的教育理念,如果一個人想在醫學、物理,管理學上取得較好的成績,就必須要重視數學這個基礎,數學不好不讓進門。

當老闆做生意也一樣,如果不具備一定的財務知識,在生意場上被人忽悠了,還會笑著幫人數錢。

這個比喻合適吧?

無論在哪一個行業,都不要輕易把數字從具體業務中剝離出來單獨設崗。

做程序,忽略算法,只重視邏輯,然後想做到技術高管?這是在耍流氓。

做策劃,忽視數學,只會所謂的用戶界面設計之類的東西,反正想著數字的工作都丟給數值策劃去幹好了,同樣也是在耍流氓。

看看國外的遊戲從業人員招聘需求,沒有好的數學基礎,沒有好的美學基礎,不要跟我談你是遊戲設計師,簡歷中的原型作品做得再好也沒什麼意義。

抱歉這是個非常系統性的問題,不得不繞了半天,回到提主的問題。

如果想要找靠譜的數值策劃,換位僱主的角度來思考:

盡可能不要迫於項目進度壓力匆忙收編人員,別總是把招人工作放在立項的時候,那你肯定總是覺得人難招。

你只是把問題集中於進度表上的某些關鍵時間點,仍舊是處於被動局面。

最好是能夠提高自身眼界,要懂得識別「何為靠譜」。

再把問題說細一點,你找數值的具體目的是什麼?而不要籠統的說「我們需要一個靠譜數值」,這樣顯得自己就不靠譜,在談判桌上已經把自己放到不利位置上。

哪怕你對面試者做過再多的背景調查,請教過多位大神級別的人給你的招聘建議,也不如修煉自身內功來的實際。

很多數值面試者們在10秒鐘就可以推斷出:這哥們兒一看就好忽悠,開大價錢殺一刀的機會來了。

過了半年後,僱主們儘管還是覺得不夠滿意,但是礙於面子以及中途換人對項目造成的負面影響,忍著憋著直到這個項目做完。

無論你多麼忙多麼沒空,至少也要弄明白如何跟靠譜數值打交道。

這個世界上有很多問題,不是臨時出錢就能輕易解決的,稍看長遠一點,培養出符合自身戰略需要的穩定班子也是關鍵。

在平時不急的時候,也應該考慮儲備一些備用人才,對數字敏感度相對較高,對遊戲感興趣,且願意促進圈子良性發展的人來做苗子?

或者在招聘非數值策劃崗位的時候,把數學能力高於平均值也納為一項招聘要求?

雖然現在的企業都不願意做新人培訓的工作,但是相對於一個成本已經如此之高的工種,這點風險和成本還是不算什麼的吧。

【吳睿的回答(36票)】:

出幾個應用題,看他對此應用題的解法思路。

  • 如果他要台電腦拉表調試,屬於有經驗的數值策劃。

因為基本的數值執行策劃的工作就是拉表定參數。也許他不知道這個值為什麼要這麼定,但是可以通過對數值長時間的調試使其達到一定美感。如果你對遊戲的需求僅僅只是為了賺錢不是為了搞科研或者為了夢想的話,這種策劃就是性價比最高的策劃。

  • 如果他建立了數學模型並給出相應解法,屬於理論能力很強的數值策劃。

因為任何需要數值的遊戲都可以抽像為特定的數學模型,抽像出來數學模型就可以針對模型內的原理做出快速而有效的定值以及解法。但是這種策劃理論性太強,做遊戲會涉及到圖靈機模型的限制,需要將數學模型得出的結果簡單化。所以讓這種人做顧問去核算一套數值的質量是很不錯的。

  • 如果他說,這個就跟XXX遊戲一樣,照著做就行了,屬於職業玩家。

如果閒錢夠多,可以拿過來讓他們對遊戲進行批判,但是讓他做一套數值出來,也許就只能燒香拜佛靠天意了。

  • 如果他建立了數學模型,並給出了多個解法讓你自己抉擇,屬於很牛的數值策劃。

因為這種人有理論有經驗,多個項目經驗使其可以在極短時間內對各種你沒有考慮到的地方進行深挖,根據你尚未限制的規則制定不同解法,讓你根據自身的決策進行選擇。不過這種人性價比略低,小廟請不起大菩薩,除非手上錢多得做遊戲只是為了夢想可以召一隻試試。

個人還是推薦第一種執行數值策劃,對於國內的成長型數值,對數值平衡的需求並不是太急切。能迅速上手並製作出一套可行的數值才是迫切需要的。

但是如果是按照題主所說是需要「厲害」的,那麼能夠給出理論模型並給出各種解法以及其優劣的策劃就應該是一個「厲害」的數值策劃。

【劉旭穎的回答(15票)】:

「厲害」的數值評判標準是什麼?

我覺得最重要的:能把數值成長做出樂趣

而要做出樂趣,就包括了三個方面的問題:數值的平衡性 、數值成長的策略性 、數值成長挫折感的控制

數值的平衡性

數值的平衡主要涉及到核心戰鬥的平衡和數值投放量的平衡,是個大問題,還好之前答過類似的問題,順手貼上來:在遊戲策劃中怎麼保持遊戲平衡?

數值成長的策略性

成長的策略性,換個角度來說,就是消費策略。只是這裡的「消費」,可以是金錢也可以是時間,也可是是其他的資源。

舉個栗子,裝備提升等級,在成長數值和消耗都不一樣的情況下,促使玩家需要思考「先升級胸甲還是先升級褲子?」下面隨便拉個表:

由此引申,在X等級段內的各個消費系統之間,我是優先填A系統的坑,還是優先填B系統的坑?在X+Y等級段內,我是優先填A的坑,還是B的坑,抑或是新增系統C的坑?在每天的各個活動安排中,時間不夠的情況下,我是優先參加A玩法,還是優先參加B玩法?亦或者在一個帶有失敗概率的收益玩法內,如果每往下進行一手的消耗和預期收益都會逐次遞增,玩家又如何根據實際情況選擇在第幾手結束以期獲得最優解的收益?

排名第一的答案 @熊樂 其實也提過類似的指標了,我只能說到這兒了,你懂的。

數值成長挫折感的控制

適當控制數值成長中的挫折感是每個數值策劃必須考慮到的事情。而這種挫折感產生的主要一個原因是來自於玩家在遊戲中的實際付出(金錢、時間、精力等)與預期收益的相差過大。數值成長挫折感過大,直接影響的就是玩家流失和付費。但同樣的,沒有挫折感的數值成長也是不合理和缺乏挑戰的,玩家同樣會因為流失成本(時間、金錢、情感、精力等)過低而流失。

舉個栗子,同樣都是強化系統,為什麼有的遊戲做積累型不會失敗的,有的遊戲做失敗後會掉星星/等級的,有的遊戲做失敗後裝備會直接碎掉的?那到底哪種形式體驗好,哪種形式體驗差?哪種形式刺激好玩?哪種又更能刺激收入?

實際上絕大部分時間,控制數值成長挫折感的萬能方法是不存在的,解決的關鍵還在於對整個遊戲甚至細化到遊戲中的每一個系統,我們應該清楚它的定位和它主要面向的玩家群體,然後不斷的根據實際運營情況、後台數據和玩家反饋進行調整。

最後,各種算法雖然重要,但只是基礎不是關鍵,關鍵還是數值設定給與玩家的成長體驗。數值策劃一方面怕的就是陷入自己構築的自我感覺良好的屌炸天的數值框架、各種公式係數和各種優美曲線中,難以靜下心根據遊戲的面向用戶群、實際運營情況和團隊需求進行不斷的調整和重構。另一方面也最好要盡量避免為增加收入而可能損及遊戲核心樂趣的做法。畢竟,我們要招的是厲害的遊戲策劃不是厲害的計算器不是

?(? ? ??)

====割雞割雞割雞割雞割雞割雞===

問怎麼招得到人??要麼錢管夠,要麼發展空間給夠,不然都素耍流氓哇耍流氓o( ̄ヘ ̄o#)

【孫志超的回答(12票)】:

如果不懂,無論是讓人推薦還是面試都免不了被忽悠。最簡單的辦法是:

1、如果有產品,看是不是真的完全參與了產品,而不是打醬油。

2、如果沒產品,請看重素質、素質、素質。成績好肯動腦與遊戲控大噴子,寧願要前者。

3、一定要分清楚想招的是數值策劃還是主策劃。很多人其實希望數值策劃主導項目,但理論上數值策劃實現好設計意圖就合格了。前者呆一點沒關係,後者不能太Geek。

【知乎用戶的回答(7票)】:

自認為「膩害」的蛋疼數值策劃現身說法,加深一下題主對這個職位的理解(或者誤解)。

個人理解,數值策劃在工作中主要解決至少兩個問題,一個是遊戲平衡問題,一個是遊戲進程節奏感問題,而且這兩個問題的解決方案可以有多種選擇。此外,如果還有一個想像力過於豐富的系統策劃,數值也要想法子把破壞遊戲平衡性和整體節奏的系統設定給扼殺掉。

平衡性問題用數學上的話就是說在每個博弈階段都有多個納什均衡點,可以讓玩家有得選擇。

詳情見:什麼是遊戲的平衡性?

現在很多遊戲採用的是攪混水的方案,可以通過經驗、調試甚至數據抄襲讓玩家一時半會實驗不出設計者都沒搞清楚的唯一的納什均衡點,也就是遊戲最優選擇,其實在遊戲初期,玩家對信息都相當不完整的時候,遊戲都是平衡的,就好像抽牌比大小,都知道Ace最大,但是牌沒翻開時,所有牌都有相同可能是Ace,這時是平衡的,當大家信息比較完整,都知道哪張牌是Ace,這遊戲平衡性在玩家心目中就開始崩潰了,然後就要推出蛋碎的平衡補丁,把水再次攪渾,讓大家回到初始狀態,不過這麼做代價就是犧牲老玩家的利益,不斷增加玩家的學習成本,只要玩家暫時AFK期間有過多所謂的平衡性調整讓遊戲面目全非,那麼這個玩家很可能就會變成永久AFK。用攪混水的調平衡的數值個人覺得比較低端,不過也要看針對玩家群體吃不吃這一套了。

很多遊戲都是通過設定一些系統來巧妙解決不平衡的問題,比如麻將有輪莊,足球有投硬幣開球,交換場地等等,讓不平衡作為遊戲的玩家博弈結果來表現,所以數值策劃要從平衡的角度去分析系統和阻止一些不好的系統設定。

節奏感問題就要一些經驗和感覺了。

比如從升級經驗和屬性升級的數值層面(也就是說的成長型數值)來說,玩家基本就是對著一堆增函數在擼管,YY自己無腦的重複動作帶來的成長假象,這個基本就要考慮針對人群的智商之類的問題,所以需要一個有經驗的數值來調整增函數的一些係數,來讓玩家在預定時間內達到預定的等級。

或者要針對上班坐地鐵人群,遊戲一個循環的時間就要控制在2分鐘左右,就要一個有經驗的數值拿著秒錶讓戰鬥時間不能太長。節奏如果拖沓的實在是無法從數值上調時間和節奏就要把有些影響節奏的麻煩的毛線系統給砍砍砍掉,反之如果節奏太快玩家來不及反應和體會就建議加一些讓人休閒緩衝的純表現系統來混時間。

【掌夢網絡的回答(4票)】:

做為曾經在這個問題上吃過虧的人,可以給你一些意見。

要招一個牛逼的數值策劃一定要清楚數值策劃具體要做些什麼,不要期望一堆七零八落的系統突然天降一個神人幫你建立一套完整的數值體系。

個人認為一般的數值策劃是能夠提供一個數學工具或者數學模型去解決相應的問題。

舉個例子:我希望遊戲中有個抽獎活動,用50塊錢去抽獎,有可能抽到30塊、60塊、80塊或者120塊,假設我不希望玩家虧,抽到這些錢的概率分別是多少?

再說一下牛逼的數值策劃,應該是可以架構遊戲的經濟系統和技能系統這一類龐大的數值框架。這類系統複雜度相當高,牽一髮而動全身,本人程序出身,也設計過龐大的遊戲服務器架構,程序方面的東西,看起來關聯度高,但很多是可以通過設計來解除耦合的。可是遊戲的整體數值框架是無法解藕的,一個小小的修改都可能造成整體崩塌,或者某個模塊直接沒有意義。好在前人已經總結了一些成熟的模式可以套用,不過我遇見能夠熟練運用這些模式的數值策劃都不多,大部分都是水貨。優秀的數值策劃能清晰的設定好哪些是設定值哪些是推導值,通過調解設定值就可以達到控制遊戲進度,遊戲節奏,遊戲平衡性等,而差的數值策劃則到處都是用設定值(我遇到挺多這樣的策劃),進而導致遊戲完全處於失控狀態,你調動這個值,另一個又出問題,完全就是靠手氣,一旦這些設定值還湊活,遊戲勉強能運行,如果不湊活,那就是一團糟!

我當時也遇到和題主一樣的問題,折騰了挺長時間,始終沒有合適的人選(創業小公司),最後放棄了招人這條路,通過不停和做過成功項目的策劃製作人聊,吸收經驗並消化,然後自己做的數值。

【何劍的回答(1票)】:

補充一下孫大的答案,

關於產品經驗的問題,找一個點切入細節,包括數值公式的構建,參數如何設定,如何設定數值公式的作用階段,什麼情況可以使用百分比什麼情況必須使用具體數字,如何檢驗數值等一個一個細節摳下去如果候選人能陪你聊完這些內容而沒有表現出對細節的不屑甚至思路清楚那從經驗上看應該不錯。

如果沒有產品經驗的,成績好肯動腦還得加上有一定的方法論。。得有人帶不然肯定出問題

【牛扒的回答(1票)】:

同意上面幾點,工資開高點,找個連續在大公司工作幾年的,這是最簡單可靠的辦法。

【楊大力的回答(1票)】:

運算、建模、建表、函數,這些都屬於數值策劃的招式而已,能有多牛?牛大發了也就一高級執行。真正牛的數值,首先要是一個出色的系統策劃,其次要有很好的遊戲感覺。到這個層次不是比招式了,比的是內功。

【龍凱南的回答(1票)】:

國內最牛B的數值策劃應該都在保險公司設計險種吧

【陳佳的回答(1票)】:

看了真受不了不寫一下。前2名的回答純屬扯淡。劉同學的回答那是要招主策劃的(都是主要對於遊戲的感覺把控,數值策劃不需要懂,數值策劃只要知道如何實現,當然你可以招數值兼個主策)。

數值的要求只有2點:

1.計算戰鬥平衡(什麼叫戰鬥平衡,就是主策覺得法師單P戰士勝率高10%,你就得比戰士高10%,實現主策的目的就是平衡)

2.計算經濟平衡(什麼是經濟平衡,就是主策覺得改2天到20級VIP半天到20級,武器10天強化5級,請按照主策的感覺實現,就叫經濟平衡)

說白了,數值策劃只是一個執行、一個實現者,和寫代碼的其實沒區別。別扯那些主策垃圾的數值自己全部自己定的。大家各司其職的一個團隊才正常。

回到招聘上,

戰鬥計算分為:

即時、單P最簡單

真回合較難

群P最難

更具職業數的增加其中的排列組合集合遞增難度。

經濟計算:無交易經濟、有交易經濟(大部分端由)、動態經濟(EVE)

牛逼的呢 就是以上都會,職業不小於10個

【涼雄的回答(0票)】:

找更厲害的數值策劃介紹一個靠譜同行比較實在,一般高手的身邊都不乏相似的高手

【夏天的回答(0票)】:

給出一套數值模型,並告訴這套模型適合什麼樣的用戶成長。多少月這批用戶達到什麼水準。等等。

【葉蔚的回答(0票)】:

這不是廢話嗎,錢給到位啊

【麥萌子的回答(0票)】:

個人覺得吧,招一個牛B的數值策劃,不是你誠心誠意,外加撒大錢就能招來的。

找個可塑性強的新人培養,大神就是你的了。

PS:看到淨是「2-3年工作經驗」的招聘信息,心都碎了!

【Lee啟冠的回答(0票)】:

【鄧振懷的回答(0票)】:

難道做HR的不能回答這個問題?難道技術回答就不夠HR?這個問題的若干答案已經很圓滿了,我是專門來給 @熊樂 點讚的,高手!答案裡既有技術方面又有管理上的。我從管理上,列一下 熊樂 說的要點吧:

1、回歸到崗位的本質,崗位=能力,團隊需要這個崗位表示需要這個組織能力;

2、這個能力的定位,作用、性質的分析;

3、回到項目發展上看能力,團隊對能力的需求,階段性需求,發展過程需求的變化;

4、這個能力是不是可分拆的?有沒有其他辦法彌補?

5、勞動力市場情況,衡量投入產出比;

6、長遠發展問題。

HR幫助技術招人,前期的工作也就是這些, 熊樂 說的真心好!要32個贊麼?

另外簡單提一下HR的建議:

1、想好什麼時候這個人要入職,預留招聘時間,做好計劃,所謂的「越快越好」就是耍流氓!

2、渠道:自己有人>熟人推薦>內部推薦>專業類社交平台>傳統網絡招聘>招聘會。。。

一句話:廣撒網,寧可錯殺一千,不可錯過一個!

3、面試流程:電話簡單溝通-負責人面試-一把手面試(老闆或CEO)

不要太複雜了,電話就溝通一些簡單的——避免隨便一個電話或者短信就期望別人來,聽一把手吹吹牛是有激勵作用的——提前跟一把手溝通好

4、面試方法:實踐性崗位的面試邏輯很簡單,國外項目經驗+實操題

對待經驗這件事情,絕對要死磕,從項目背景、團隊情況、角色、作用、遇到問題、解決辦法、鮮果到總結等等,甚至包括任何一個細節死磕到底,然後你自然會有判斷的了。實操題就是假設一個情況,然後開始做,你再判斷。

5、試用期很重要:要有果斷的判斷!然後怎麼辦!

6、那什麼誘惑人:小公司、小團隊只有靠——未來錢多,具體就是我們項目以後能賣大價錢、我們老闆特能、你看看我靠譜吧!

不知道算不算跑題,我的初衷是來 @熊樂 點讚的!話嘮,說多了,不好意思!

【瞿炎長的回答(0票)】:

首先你要懂什麼是厲害:

在我看來,拉表的,寫變態公式的,吹什麼算法的,介紹數據結構,然後告訴你是數學碩士或者在讀的都是小兒科級別的淺薄。

特別是那些對著excel裝模作樣一天的。

首先他懂得數值到底是一種什麼需求,

a懂得數值和功能的關聯,作用

b懂得功能在系統中的份量

c懂得功能對用戶的價值

d懂得數值帶給用戶上的體驗

所以我的總結是:他是一個全面的策劃,是的,策劃的每個邊邊角角都幹過。他對數值設計有大局觀。他從不用公式或者曲線賣弄他的數值功力。

如果你真想找到,不如感覺對了找進來,給他套你之前的遊戲,讓他只修改數值讓遊戲改變!

【胡漾的回答(0票)】:

出幾個實際問題,高難一些,按照答案直接給錢,給多點,然後再談要不要一起工作。

標籤:-遊戲設計 -招聘 -手機遊戲 -遊戲數值策劃


相關資源:





給我留言