設計做得越深入,越覺得設計對於解決問題是無力的? | 知乎問答精選

 

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設計做得越深入,越覺得設計對於解決問題是無力的?

2017年08月11日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 3 ℃ 次

【馬力的回答(83票)】:

設計就是一個圓,圓擴的越大,內部可以影響的範圍就越大,而外部不可控的邊界也就越大。

越往深了做,你會發現設計的範疇越來越廣。以前我設計一個按鈕,一個流程,後來是一個軟件,一個系統,再後來是一條產品線,再後來是推進這些產品的團隊本身,再後來是公司。這些都在不同時期成為設計的對象。

「設計師」是個模糊的稱呼,其實設計本身是多樣的,台灣將軟件開發工程師翻譯為程式設計師,程序員也是設計師。而平面設計師、界面設計師、工業設計師等等,其實也是隔著不同的行業。更大了講,還有改革開放的總設計師。

看《紙牌屋》的話,你會發現 FU 們一直在設計系統(例如就業法案),並且在推動這個系統的實現。這本身就是戰略設計。而顛覆或者影響或者順應人類思維、社會規則,原本也是設計的一部分。

隨著經驗、資歷、領域的增長和拓展,以及機會和運氣,各種設計師們的職業路徑也在不斷變化,逐漸會發現自己不僅可以想更多的設計,做更多的設計,還有更多的機會和資源將設計變為現實。例如如果你是 Apple 的 Ive,你就有更多的可能改變已有的產業,而如果你現在更大的壓力是如何讓提案通過甲方評審…問題的關鍵不僅僅是好的方案,還有將設計推動為現實的。能力。設計大師們就比剛入行的設計師有更多的影響力和更被人信任,即使大家想法可能差不多。被人信任這本身就是資本,也是需要不斷積累。

對於設計,我覺得很多時候是在抓這個世界本質的道理和規律,而這些道理和規律往往是在各行各業都相通的,一個產品,一個系統,一個體系,只是具體的外部條件、控制變量等等不同。善於總結的設計師,能夠在不同領域發揮越來越重要的作用,讓自己成長,讓圓越畫越大,這是非常有挑戰也有意思的事。

【Rocky的回答(23票)】:

來個正面點的觀點。

設計有多少力量,取決於你看待的設計是什麼。

設計需要解決的問題,從來都不會是獨立存在的,一張海報還有張貼場所的影響呢!如果我們討論純設計,那麼它簡單有效卻也影響有限。無非是定位提升改善進化。

但真正做設計,並不是讓你只是畫得一手好圖。你所嘗試的系統設計和老師給的課題,就是讓你從更高的層面思考這個話題。

我常說設計師應該是代言人和博弈家,哲學思辨者和苦行僧的結合體。在設計法庭上,你收集證據,瞭解實情與需求,與商業辯證博弈尋求妥協。最終說服客戶與用戶組成的陪審團,並將設計最終執行。在這法庭上,只有你是那個唯一能選擇保持沉默與爭取公正的人。這也是為數不多的機會能把用戶聲音傳遞出來的機會。

你擁有的,並不是改變世界的權利。而是讓世界美好的義務。這是所有純粹在商業角度考慮問題的人所缺失的。

所以你問的,不應該是一個問大家的問題。而是一個給自己的任務。

最後,抖個機靈,你的課題,恰恰聯繫到這個世界上最難的客戶--政府與政治家。在這個領域,也只有鄧爺爺敢自稱設計師。

最後的最後,別氣餒,設計永遠不是獨立而力量無限的。錢都不是,何況設計。但用好手中的力量,讓一切變得美好起來。不是挺好的麼?

【楊曦的回答(382票)】:

能通過實踐進行思考,意識到並提出這樣的問題,GREAT!你已經開始明白瞭解並思考這個行業更深層的意義了。

在做設計的時候有這樣的無力感是相當正常的。我覺得產生這樣的問題的原因則是在於做設計本身存在一個不斷進化的過程。

起初,設計只是一個美化的工具。設計只需要做到看著好看、耐看、吸引人就可以了。這個時候我們所說的設計只是一個殼、一張皮、一張產品的名片,主要思考問題的層面還是停留在產品的外觀上,例如顏色、形狀、材質啊等等。

然後,設計逐漸變成一個邏輯的工具。光好看已經遠遠不夠了,產品更要好用,要解決用戶的痛點,要理順流程、要為用戶增加價值。要做到這一點,思考問題的層面就從外觀擴大到整個產品本身了。這個階段的設計,主要思考的是產品的需求、功能、流程等。比如說用戶先看到什麼,後看到什麼,按個按鈕會看到什麼等等。

接著,設計就進化成一個鼓勵的工具。不僅僅是服務於人,而且是潛移默化的改變我們的行為,甚至影響著我們的思維。設計不再把目光局限於一個產品或者一個服務,而是與目標相關的整個體系及其所牽扯到的潛在的其他產品。在做設計的時候把思考的範疇拓展得更寬了,想得更多是全局和整體的協同工作,以及最終把用戶放在這個生態裡的什麼環節,怎樣才能在用戶使用的過程中把產品的理念傳達給用戶等等一些可能甚至於是策略層面上的問題。(能做到這一點的基本都是設計大神~)

正因為設計是一個這樣不斷進化的過程,因此就會在過程中遇到許多相當麻煩、尖銳、棘手的問題,有些問題涉及面太過於寬泛,或者問題本身的內容過於高深甚至於連聽都沒聽說過也是有的。但是這不就就是設計本身應該挑戰的麼?如何正確的理解人性,理解我們真正的需求,並且加以引導、予以幫助、加以實現。

設計歸根結底做的是一個互相溝通的過程,包括人與人的,也包括人與機器的,將來還會包括機器與機器的。在設計的過程中,越是體會到前路的艱難,越是遇見到所涉及領域的巨大,就越是有可能意味著我們正在接近問題的根源(一般boss都是這樣的,安排重兵保護自己:P)。這些一般看起來都是很可怕的、很令人灰心喪氣的,作為設計師能做的就是保持冷靜、合理使用我們的熱情(我們凡人不是日本漫畫主角,有燒不完的熱情~)、一步步去的解決這個問題。

畢竟一口吃不了一個胖子。加油!共勉!

【Riffany的回答(20票)】:

設計師並不是造物主,也不是救世主。

誠然設計讓生活更美好,但也不總是推翻重建。某種意義上來說,設計是一種整合。這是大多數設計工作在做的事情。

需求也許是設計師發現,但顛覆的設計往往是廣義的,需要一個團隊合作,來改變這個世界。

這同表白相似,並不是衝鋒的號角。

設計師只是改變世界的那個臨門一腳的人。而之前也許花了很久很久的時間,來倒腳,來傳球。

你要做的就是,放輕鬆。

繼續做你願意做的事,堅持,但別強迫自己。大愛小愛都是愛。大設計小設計都是設計的一部分。

鬧鐘治不好拖延,但一定能叫起一個想要早起趕飛機的人。

【波波的回答(247票)】:

作為一名在這個行業做了差不多十五年的設計師,對設計有著發自本源的熱愛。相信有些資歷去聊聊這件事情吧。

(niu.com 前方高能,慎點 - 廣告費已到賬,約8點20分發,記得刪除此條)

什麼是設計?設計要解決什麼?

首先明確一個概念就是:廣義的設計和狹義的設計。

狹義的設計是指:不牽扯商業模式和戰略層的表象層設計:icon, 交互模型,甚至logo, poster,相信大多數的設計師所面臨的困境都在這裡,設計做的再好也無法影響整體的策略。

廣義的創新設計是指:從體驗和用戶出發,挖掘需求點,同時帶有優質友好的表現層。

這也是為什麼越來越多的設計師轉到做PM,甚至創業,是因為擁有來自表象層的豐富經驗後可以開始洞察底層的insight.

其實本質來說狹義設計其實是錦上添花,而不是雪中送炭。

創新設計則反之,一個好的狹義設計可以讓一個公司,一個產品更上一層樓。

但是一個抓住痛點的創新設計可以創造一家新的公司,甚至一個新的商業模式。

第一個做電子手環的Jawbone是創新設計 (記不太清楚是他家還是fitbit )第一個做電子手環的Jawbone是創新設計 (記不太清楚是他家還是fitbit )

後面滿世界的同質化功能的鬼就是開始拼外觀,功能了。。。後面滿世界的同質化功能的鬼就是開始拼外觀,功能了。。。

Misfit Shine 憑借獨特的體驗和設計,硬是殺出一條血路來。Misfit Shine 憑借獨特的體驗和設計,硬是殺出一條血路來。

狹義設計可以促進銷量或用戶量,但是解決不了本質上商業模式,倫理,社會,經濟的問題。比如說:在虛擬用戶體驗行業比如app。TOP3 可以通過優化設計:痛點體驗,深層用戶需求,設計語言規劃,增值服務等來爭奪用戶,因為在TOP LEVEL上大家已經同質化了,一個差異化的好設計可以讓NO.3,變成NO.1。

而創新設計有時候一個功能的抖機靈設計就能彎道超車,比如 足記,臉萌。這也是為什麼最近幾年用戶體驗開始變得越來越火,找到一個insight就可以破局。因為拼的不只是體驗層,表現層。但是後續由於商業模式的欠缺,再好的視覺表現最終可能都變成了過眼雲煙。

如果換一個領域來看比如銀行領域:

招商銀行的體驗和設計已經算是國內銀行中做的很好的的了。

但是由於整個佈局,商業邏輯等等的制約,跟國有大行完全沒辦法比。

比如 農行... 最近由於公司需要去辦了一張卡... 尼瑪 我不想再去那個地方一趟了,網銀也停留在上個世紀...

但是你能夠通過設計讓招行的儲戶量超越農行麼???

當你服務於一個既有品牌或行業時做出了自我感覺良好的設計,但是要改變整個公司的商業策略和目標,就未免想太多,因為牽扯到更多的是商業邏輯和價值,出點子誰都會,但是背後隱藏的危機和風險就很難被設計師洞察到了。

誰聽說過因為一個很酷炫的效果成就 / 拯救了一家公司?

品牌的價值是由品牌本身的戰略和產品決定的,而不是單獨的表象層設計。

Facebook如此牛掰,paper 的設計如此酷炫,最終到頭來還是沒能翻轉頹勢。

有很多的品牌想要通過表現層來重整旗鼓,比如GAP?李寧?

在商業領域已經獲得了足夠的成功,主動的希望有所突破,但寄希望於品牌設計的時候未免有些想太多,反而丟失了原有用戶.. GAP的branding change 讓所有用戶吐槽,李寧更換 branding 流失了大量的用戶。是因為如果你只是修改了表現層,而沒有從產品結構和商業模式上做出根本的改變,基本上是無事與補的。

很多人會說:還是很多公司通過設計改變了品牌的形象啊,體驗啊,做的更好啊。

但是歷史是勝利者書寫的,所有你看到的成功案例只是萬分之一,有無數的案例死在了沙灘上。

更多的時候事情的成功是由商業戰略決定的,這是橫跨商業,金融,社會,甚至氣候的整體規劃的海量工程。 這也是為什麼很多公司願意每年付數千萬甚至上億美金給埃森哲,麥肯錫這樣的戰略顧問了.

設計不代表一切,設計只是整個商業社會的組成部分,

設計能夠帶來更多的附加值,在行業同質化嚴重更需要軟實力的行業(比如手機,電子產品,APP...)設計能夠發揮更大的作用。

如果想從狹義的設計到創新設計轉變,更多的除了關注設計本身之外,需要吸收來自商業,環境,金融等多方面的知識

每個設計師都會經過臨摹,習得,理解,思考,創造的過程。keep Learning, Ready to Go.

對於做設計,認清自己的定位,Do Your Best, Let it go!

【婁良的回答(4票)】:

「Even Paul Mijksenaar cannot deny the fact that passengers still manage to find their flights in airports where he did not design the airport signposting.」 ——Daniel van der Velden

「即使是Paul Mijksenaar(荷蘭阿姆斯特丹機場標識及字體設計者)也不能否認無論他是否設計了這個機場的標識系統乘客們都依然能夠找到他們的航班的事實。」——Daniel van der Velden

Daniel van der Velden的這篇文章《Research & Destroy》值得看一看,我暫時沒找到翻譯版。

Metropolis M

讀到這一句話的時候,我就已經死了在平面設計上作出大浪花的念頭了。

很多設計師都往自己腦門上戴高帽子,其實說到底既不是藝術家,也不是什麼科學家。

設計需要許多的背景來支撐。

設計不是錦上添花,設計應該是對一種形式的改變,如果只是陷入了對於需求的淺顯的滿足,那真的沒有出頭之日。

【樑柱華的回答(10票)】:

設計當然可以解決很多問題,設計的本質就是解決問題,你現在每天的吃喝拉撒都是設計解決的問題,因為『人造』的過程就是設計,不然咱們人類也不會有今天,越獄裡的Mike也不能憑空把他哥哥從監獄裡弄出來,毒師也不能愉快的幹掉黑幫,我們今天也用不上iPhone...

設計的有力無力在於你要解決的是什麼問題,解決難題當然很TM的無力,總的來說,解決的問題越大,阻力也越大。

幫助無家可歸的人群,天哪,這是國家社會的問題,不過解決這個問題多簡單啊,就是國家社會給這些人提供援助,給這些人提供住房,再往上推一點的話,那就是國家要改良自身的機制避免出現無家可歸的人,但,這是隨便說了算的事情嗎?

你不會說你的設計是要給他們做一個廉價既能拉行李又能當房子的拖車或者什麼吧。。。。

解決問題的前提是要對世界有足夠的『認識』,設計在人腦的過程實際就是將現實世界抽像為邏輯符號放入靈感的攪拌機裡計算,在我眼中這和玩樂高積木沒兩樣,我們從現實抽像的原料越多越接近本質,我們能組合出來的積木就越有意義。

所以做任何設計的前提是先研究學習,對整個問題的空間進行全方位的認識,你認識的越多,越有可能構建完善的解決方案,設計其實大部份也是解決未知問題,光在腦裡虛構也不足以構建成熟的解決方案,因此還要把解決方案置於真實環境中實驗才能建立起更好的學習認知。

總之你要定義好問題,才能解決好問題。

人人都是產品經理,人人都愛提問題還愛自己的解決之道,但可惜不是人人都是設計師,一個狹窄的問題認知通常也伴隨著一個狹窄的解決方案。。。。給拖延鬼十個鬧鈴去吧。

前面說了,解決難題自然阻力就大啦,解決方案就是對現實資源的調用對規則的重組,也就意味著要和現實融合和受現實限制。

說白了你腦裡有一個牛逼的解決方案,你能把他變成現實嗎?

解決方案永遠都是在限制條件中作最優選擇,如果沒有限制條件人就真的成了上帝了。

例如,如果想解決人類永生的問題,當前的科技限制要解決這個問題當然很無力了,那首先要定義清楚當前的限制條件有哪些?採用那種方式解決這個問題更容易?要解決這個問題是否可先想辦法延長人類的壽命開始,如果人口數量不斷增多,又應該怎樣解決?

如果連問題都沒定義清楚,解決方案就無從談起了。

也許某天生物科技,量子物理學有了重大突破,人類可以解決的問題就更多了。

比如你說的治療拖延症,如果你知道人腦構造有個前額皮質的東西,你解決問題的思路又不一樣。

設計有無限可能,不過也要量力而行啊。

想想我們的喬布斯。

【dur文的回答(3票)】:

「設計是錦上添花,而不是雪中送炭!」竟然還有這麼多人點贊!

這是把設計定義為「外觀「的夥伴們想像的情景吧。

如果」炭「是解決用戶痛點的核心功能,而」雪中送「就是設計的一種提供核心功能的方式。他要解決的問題是在用戶凍死之前給他溫暖。

設計是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。

【一丈的回答(6票)】:

磨得越尖便能刺得越深。

幾個高票並沒有說到題主想要的痛點上。

這個回答我覺得應該這樣來說,這個世界上每個人的職位不僅是為自己,還在幫助他人解決問題。

只有那些該轉的齒輪都轉起來問題才能解決,而題主自己一個齒輪能解決的問題是非常有限的,你可以想像成權利大的人擁有更多的齒輪,資源多的人也擁有更多齒輪,團體比起個人也擁有更多的齒輪。

題主在識圖通過僅有的能量改變需要大能量才能運轉的齒輪基本就無力了。現代的社會只有極少數人把握時代給與的機會以少量的能量轉起大的齒輪,更多情況是一個設計轉動一個齒輪。所以即使能讓一個齒輪轉起來我也就得這個設計就是成功了的。

就像幫助無家可歸的人群這個課題一樣,這是目前政府也無法設計出解決方案的課題,或者說政府沒想解決的課題。這是政府對於貧困人群福利的設計課題。是的,設計不單單是設計師的專利,謀其位就會變成設計師。

個人的想法和創意能解決份內的事就是成功,份外的就是運氣了。

【謝利夫的回答(2票)】:

建議你看一部紀錄片叫

【helvitica】

【ZorrotUI的回答(4票)】:

圖片來源不知是否正確,但不管我事。圖片來源不知是否正確,但不管我事。

【陳亮的回答(6票)】:

主要是你對問題的定義導致你不能解決。

不管是做設計還是做其他事情,不要指望著一勞永逸,全面解決的方案。因為一個問題的解決方案必然會帶來新的問題。比如為了「徹底解決代步問題」,設計出了汽車,你也會發現汽車有學習駕駛成本高,堵車,窄路過不去,定期需要加油,造成環境污染等新問題,「代步問題」並沒有「徹底解決」,但如今人們一樣能夠接受,因為汽車做到了「節省人力」以及「提高了移動效率」。有時候解決問題不是為了消滅問題本身,而且在於找出合乎當下需求的主要矛盾。

所以題主提到的「消滅拖延症」的題目,我認為不僅是在設計上,哪怕在人類學、心理學上都是個難題。但其實在具體事情上,主要矛盾不一定是「拖延症」本身:拖延可能是因為要做的事情很機械枯燥;也可能是我根本不為拖延而煩惱,我只是不想承受拖延帶來的後果;拖延也可能是因為缺乏自我提醒和約束的能力……

所以如果將「消滅拖延症」的題目變成「減輕拖延症所帶來的不良後果」、或者「讓用戶對拖延產生厭惡」等問題,思路是不是拓寬很多呢?

像題主提到的鬧鐘設計,其實是利用聲音刺激聽覺讓用戶對拖延產生厭惡。題主覺得這種設計容易,是因為對於這個問題大家一直都是用刺激聽覺這種單一的方法來解決,那如果我用氣味,溫度,或者刺激觸覺,甚至刺激視覺來解決呢?

設計沒有深淺之分,只在於你看問題的角度是否足夠多,能否發現真正的問題矛盾作為切入點。像這樣籠統地定義一個大問題然後想徹底解決,這是更像是題主所說的「浮在表面」。

【KaiweiGE的回答(11票)】:

這是對『設計』這個行為的誤解。

設計改變的,從不應該是人類的心理學,而是改變我們的行為方式,進而使我們的心理逐漸變化,這是一個漫長的過程,不是僅通過設計師的努力就可以達到。

著名的防盜類設計,以讓偷竊者偷到之後發現產品沒有了使用價值為目的,從而不去偷竊,而不是讓他們直接放棄偷竊,中間的轉化過程,也是重要的一步。

經濟學家設計金融世界,和工業設計師設計產品,性質一樣。

設計並不是為了解決那些棘手的問題,比如你說的拖延症,設計的存在,也許可以是『讓我們有著拖延症,也可以過得美好』,你看我們身邊設計優秀的產品,大都是設計出另一種生活方式,好的設計適應著我們並不完美的一面,讓我們更加舒適。

【CharlesStone的回答(1票)】:

design depend on business.

【默默的回答(0票)】:

你說的沒錯,本來就是這樣。

【洪毅的回答(0票)】:

設計是解決問題。

把大問題不斷分解為小問題,解決其中一個小小問題就了不起了。

所謂用一個支點撬起整個世界是也。

【EastWestOld的回答(5票)】:

題主讓我想起來一個故事,一家工廠的生產線上經常出現空盒子,找了一個博士生來解決這個問題,博士生說,你這是生產線設計上的缺陷,我需要一個團隊,以及大量資金。這時一個生產線上的工人小伙子說,給我二百塊錢,馬上解決問題!廠長給了他200,小伙子買了一個大功率風扇,直接解決了問題。

我想說的是,題主的求索精神令我敬佩,我們需要博士生來解決問題,找到問題的根本,杜絕以後發生的可能。但是,這需要很多的時間,和太多的精力。世界不會因為你的探索就停下腳步等你,所以就有了小伙子這樣的人。他們用最實際的方式解決當下面對的問題,維持他所在世界的運轉(工廠的運行)。

你既然思考了這個問題,就不要拋棄它,繼續思考下去,把你的心得和疑問傳遞下去,這個問題可能很久都得不到解決,總有一天,這件事會解決。

可是,當下你還是要解決面對的問題,小伙子。

【馬拉拉拉糕的回答(4票)】:

我覺得這個問題和知識一樣,愈深入,愈是知道自己淺薄,做設計時淺層設計往往只是,用一個問題去掩蓋另一個問題,並不是它本身出發去解決,最後往往成了那些不痛不癢的設計,而真真打動人的設計往往摻雜了許許多多的設計師自身的情感,而這種動人的感覺也不是雜誌專家說了算,只有親身體驗才會有所感悟

【成昊的回答(4票)】:

做一件事情,發一種聲音。聲音有大有小,你出聲了,有人聽得到,有人聽不到。聽到的有人挺又有人踩,還也許有人壓根不知道你在說什麼。你再嫌棄,用大嗓門吼出粗淺的歌詞也是最先能讓人記住的。

說白了,設計不是一個人自己的糾結,設計是服務人的,消費我們設計的人G點不盡相同,先讓人爽了再說。

對於你的苦惱,我也是經常有同樣的感覺。我是一個圖形界面和交互設計,剛入行時,我一心想要做出感人肺腑,充滿驚喜的設計,後來我發現有的時候思考越多追求越細緻越瘋狂,我越做不出來。首先是我可能控制不了,其次是人們不一定覺得我是對的。

當然這是我修行不足導致的,但我寧願在我要面對一個作品的時候利用能利用的最好的條件去實現它,而不是讓思緒無限放大反而成為我的困擾,哪怕這個設計的深度不足以讓人覺得有多麼無與倫比。

因為設計,至少在我所在的行業,需要為人提供便利,是包裝業務和表達功能的一個工具,而不是要發人深省。在我們能提供的整個一個服務的體系當中,我的設計能夠左右的事物著實有限,所以我只要讓我的用戶能體驗到我的「至愛無聲」就好了。如果人們能從我的設計中讀出什麼添彩的事物,那是他們的智慧,是我的幸運。

當然作為一個設計者。日常中學習瞭解到多少新事物就去盡情瞭解,提高自己知識的容量,一定會為自己的設計增加多一種可能性。這種精神,一生都要有。

只是在要設計一件作品的時候,弄清楚你所擁有的條件和要達到的目標是什麼,權衡起來,能使多大勁就使多大勁,從容運用你能駕馭的了的知識,不為自己添堵,也是不給你的投資者你的同事和你的用戶添堵。也是讓自己的設計更加安全和受用的一條路徑。

然後日復日,年復年,你這樣的疑慮也許會越來越少。

標籤:-用戶體驗設計 -設計 -工業設計 -設計思維 -系統設計


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