遊戲數值策劃用什麼工具來支持他們的工作?會不會對數據變動造成的結果進行模擬? | 知乎問答精選

 

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遊戲數值策劃用什麼工具來支持他們的工作?會不會對數據變動造成的結果進行模擬?

2017年08月14日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 21 ℃ 次

【張鋒的回答(118票)】:

核心觀點: 數值不是你想像的那麼簡單

1)不要隨大流。

例如,很多人就認為騰訊能成功靠的不就是QQ麼。

例如,很多人認為數值小學畢業會四則運算就能做了。

例如,很多人認為遊戲策劃就是一個大混子,入職門檻低,隨便一個人拉過來就幹得了。

這些想法都是錯誤的。原因是:

騰訊確實有QQ這樣的平台,但是自身的努力和那麼多年來吸納精英的發展過程也功不可沒。

那些自稱小學畢業就能做數值的人,把《EVE》等需要經濟學家來聯調的項目至之餘何地?

我承認有很多項目「撞大運」,一幫三流策劃,二流程序做出來迎合了市場就所謂的成功了,但是他們很難做出來第二款,第三款成功的遊戲,原因就是,他們不可能一直「撞大運」下去。

數值,作為策劃的一個門類並非你想想的那種,抄抄,改改,扒人家一層皮就可以混過去,糊弄誰都會,但是你不能把「糊弄」外行人,糊弄領導的策劃,叫做數值策劃。

2)數值策劃工作中需要具備的技能

如果一個數值策劃,不懂得一點點數據庫結構,無法自己「參與規劃」數據辭典,在具體工作方面會很吃力。

例如:數據庫的橫向設計和豎向設計,我曾經參與某一個項目,掉落橫向填掉落20條,不做掉落集合,禮包,關卡,怪物都用這一個庫。裝備隨機程序不隨機,讓你全部寫在數據庫裡他來讀。

例如:整個模塊就建了一張表,不分動態,靜態表,各種潛規則。作為執行方你什麼都不懂讓別人定下來規則,自己硬著頭皮去做,特別是如果你的程序以前沒有做過遊戲,作為執行方會很慘。

(「錯誤」例子,「(「錯誤」例子,「裝備屬性隨機「」程序不肯寫隨機數,要求數值生成然後讀表。用了整整3頁的函數,雖經自定義函數,跨表查詢,簡化,可是維護起來怎麼能用一個「慘」字描述。

這個就是設計失誤,程序一個隨機數就搞定的事情啊!)

PS:後來主策劃拍腦袋又說,數值過來!最好不同的等級段和不同品質再做個特例,感受會更好。任務獎勵裝就別隨機了,PVP要隨機高一點,套裝隨機要比普通裝備高20%,商店裡的要特殊做。

數值算了算,9個等級段*6個品質,還有任務,PVP,商店特例,要額外寫54個IF判斷。哭了……

如果一個數值策劃,不會稍微會一點點語言,無論是lua,C,VBA,fortran最後自己去做戰鬥工具,腳本工具,光靠在excel表里拉數據,往往會感覺力有不及。

例如:以前我做數值常常會感觸寶石,裝備數據多加10點少加10點不痛不癢,後來等我懂得利用戰鬥力,利用戰鬥模擬器數表聯調,1點屬性偏差都不可以有,否則戰鬥力會報錯,數據會溢出。

如果一個數值策劃,不稍微懂得一點點高數,沒有概率學,沒有統計學,沒有線性代數(選修),沒有離散幾何(選修)的概念,就去做遊戲,會在很多核心問題上自己都站不住腳,顫顫巍巍的做數值,隨時可能模型崩塌。

例如:以前我沒有學習高數之前做各種強化雖然表面上調的很嗨,但是會心虛,後來我學習了概率學和統計學的原理之後,我可以更好的把握概率,收益,性價比,設計起來更加有底氣了。

如果一個數值策劃不懂得matlab工具,我認為在很多核心參數的掌握和模型控制上會非常薄弱。

當別人問你,為什麼使用加法公式,為什麼你這裡使用了 冪函數,為什麼你這裡要用這種算法的時候,你總不能回他一句:「《神仙道》,就是這樣做的。。。」

大浪淘沙,當前太多的數值是沒有數值基礎,隨便由某個系統,劇情,甚至是程序轉數值的,看了別人幾個所謂「速成「帖子,就真的以為自己是一個合格的數值了。」

我覺得這才是最大的錯誤,你可以是數值,因為這是你的工作定性,但是不代表你合格

什麼是合格的數值策劃?

1 首先你要時刻知道自己的不足,並保持著一顆進取學習的心態。也許一些東西當前你的工作不是必要的,但是等你需要學的時候,你會發現已經晚了。

例如:以前有一個朋友無故極端鄙視matlab,各種不屑,等到公司開始強制要求所有的數值使用該軟件的時候,他發現他無法在短期內學會,於是悲劇了。

本文不是一個強調工具的文章,本文最核心的觀點是強調,學習,哪怕你去學習文案,學習寫劇情,學習"運""營"數據,學習市場規律,你都是積極向上的。

2 要有非常強的溝通技巧和理解能力,在討論前先溝通定義,不要出現理解偏差,否則錯誤的執行,返工對於整個團隊來說是巨大的損失。

3 任何一個軟件都不簡單,見過會用與「精通」,是兩個概念,excel我用了十五年,通曉各種函數組合,特殊用法,但是至今我還在買各種《excel高效辦工》,《精彩用法108條》在學習,任何一個告訴你什麼什麼沒有用,什麼什麼不要學的人,離他遠一點。學無止境

4 數值是一種思想,是一種設計理念,並非是完全依靠工具,工具只是手段,更多的時候,你會發現數值平衡了,但是感受並不平衡。這個時候就是真正考驗數值策劃功底的時候。有些時候數值思想要遠遠大於數值工具!

但是數值思想是如何來的?那要依靠你對於工具的掌握,對於理論知識的學習,才有可能擁有數值思想。

5 不要去拍腦袋填寫任何一行數據,任何一個數據都要有理有據,哪怕你先找一個不太靠譜的依據,以後再去迭代他,也不建議直接拍腦袋定了一個。

6 如果有時間,盡可能去提高你的數值敏銳度,去鍛煉你的數值算法和設計的能力。遇到了問題,你可以在數學的方法上立刻找到脈絡和解決的方法,那些「用心良苦」說數值小學畢業就夠的的人,目光短淺,你不要和他交流。

7 如果還有時間,可以稍微學習一下腳本,以國內某公司G4數值的需求,是需要數值策劃精通腳本語言,精通工具製作的,所以。而國外數值的需求更是離譜,需要精通代碼語言的。因此如果你真的想在數值這個工作上走的長遠,建議學習一些語言寫出來各種工具,包括且不僅限於

掉落模擬器

裝備生成器

角色創建工具

戰鬥模擬器

隨機創建生成器

隨機地圖生成器

腳本---路點,自動尋路生成器的

等等

至少也要懂得用一些工具例如matlab 或者excel建模,當你的核心參數發生改變的時候,關聯的表和字段自適,導出。

可以達成「一鍵處理」 導出程序用的 lua 腳本,或者csv 或者 xml等等文件。

相信我朋友,你不會一輩子在某個所謂上市的小公司打工,如果你打算去暴雪,EA,去真正牛X的大公司,學習一門語言一定不會錯。

8 懂得你的老闆,這一條本來並非是數值技能,但是由於你在中國,要和很多操蛋的老闆,不靠譜的同事工作,因此,你需要學習會如何迎合他們,讓你的數值變成他們想要的。

等到上線的時候畫圈圈去詛咒他們好了,因為在他們的眼睛裡,數值平衡就是一個處女M,生出來就是要破掉的。呵呵。。

去懂得你的老闆,然後說服他,聽從你的數值安排,哪怕你忽悠他按照你的設計,遊戲會多賺100萬。呵呵。甚至你可以給老闆做一個小「玩具」,讓他去玩,讓他去爽

9 如果有可能,你自己去學習些文案,劇情,系統,哪怕是從抄做起。

一個好的數值,自己寫的功能,自己去跟進實現,一個數值,系統能力一定不要太低。學些一些劇情,陶冶情操,更全方面的發展也是不錯的選擇

10 如果有可能,你可以去學習"運""營"和市場的一些理論,不要上來就覺得人家是混子,一些"運""營",他們的報表完全夠你學很久。一個精通市場,精通"運""營"的數值,會更有發展前途

你會發現各種門類是互補的,當你在遊戲設計數值中不明白為什麼要這樣設計的時候,你會從其他角度印證,立刻明白這樣設計的好處,並且總結,規劃之後,有了更優的算法。

如果你相信其他人所謂的「感受理論」,你的路會很好走,但是你會很「空虛」。我做過只靠拍腦袋就完成的項目,也做過複雜到一個系統我研究了三個月沒有吃透的項目,

那種感受,那種成就是不一樣的。

我在文章中並非誇大了數值「工具」的作用,人才是根本,是學劇情,學運營,都是一個態度。而是我希望遊戲數值可以「一專」起來,不要別人一提遊戲數值,遊戲策劃,就一臉「混子」的表情。

首先我是認可數值感受,但是我更推崇依靠對於工具、語言和其他門類的學習,經過項目的洗練,經過同事們的質疑,經過市場的檢驗,經過自我的反思,最終形成了一種對數值特有的敏銳感受。那種感受才是靠譜的,而不是別人跟你說:

我做了多少年多少年,什麼什麼項目,靠的就是紙和筆,用的就是小學算術。言下之意不言而喻:「XX都可以做數值」。

不要問別人,問你自己。你的內心會告訴你什麼是正確的。

個人淺見——我認為一個合格的數值

初期要懂得 excel 至少要懂得查詢函數,偏移函數,if判斷,可以寫出簡單的跨表查詢,利用自有控件和按鈕做出來一些簡單可調試的文件。懂得自定義函數,懂得定義單元格寫中文公式,懂得簡單的錄製宏。

這樣可以反推別人的數值,扒皮,導入,

中期要懂得 概率學,統計學的知識,如果不懂得高數,至少要去讀幾本書,看上幾十篇視頻,用vba完全脫離excel的框架,寫出來各種數值工具。

後期要懂得經濟學原理,去讀一些fortran語言,使用matlab工具,去研究物理碰撞(個人興趣)以及一些特殊的算法。

我檢討在我的文字中出現了某些看似裝B的內容,例如matlab,例如離散,概率,統計等等概念,但是這些真的只是《高數》最最基本的課程

我思考了,我創新了,我努力了

我沒有一直抄襲別人的東西,

我作為一個數值,也並非一定合格,但是

專業知識才是一個數值需要一直追求的。特別是語言和數值設計,最終掌握了多少設計思想,懂得用多少工具,擁有獨特的設計理念和設計手法,才是區分數值水平高下的「唯一」標準

數值作為一個職業,是一直向上努力學習的過程。

這個職業允許一些達到頂級的大神,經歷了無數項目,努力學習了無數工具之後,自嘲的說一句:「遊戲數值啊,小學畢業就可以了。」

但是,你要是真信了,才真是腦子有問題的。

小學畢業可以當老闆,但是小學畢業想做「技術」,您還是斟酌一下吧。

數值是一門核心技術,需要相當的知識儲備和才學才可以做到「合格」二字。

在這裡我也奉勸各位對數值不是特別感興趣,但是被他的薪水吸引了的朋友一句

數值開始工資略高,但是升級緩慢,越到後期,需要投入的努力和回報不成正比。

遠不如系統策劃好升級好混。

LV1的數值工資是比LV1的系統高

但是LV1的數值要升級到 LV10 經驗比 系統高了10倍,難度遞增,請你考慮清楚再擇業。

至於模型變幻,這種東西,我覺得只要在EXCEL表裡做一下關聯,哪怕是新手數值都可以做到

但是好的數值模型是需要大量的心血和代碼來維護的,

以我曾做過的一個項目為例,裡面的任何一個模塊,裡面的代碼量和函數複雜程度都不是我敢輕易去變更的,因為他已經形成了一個系統,形成了一個類似引擎一樣的工具,

在多次建模之後,我有了全新的思路和設計,但是老的模塊,我會放棄變更,

太複雜,太有難度了。重新做一個都比改他容易。

我覺得分模塊製作和用控制台維護是新手數值必須經歷的一個過程,可以嘗試著用excel自帶的VBA和控件嘗試著製作一下。很簡單。

自己製作的工具和引擎自帶的工具會有什麼不同

至於自己製作的工具和引擎自帶的工具會有什麼不同,我認為最大的不同是:

1 自己製作的引擎更為活絡,可以支持更多的變化

2 某些個人的小項目不需要太牛的數值,因為大部分的遊戲數值60分就可以了。數值80分以上需要匹配的是「大作」,因為數值遠遠沒有美術表現更容易被玩家接受。

3 如果你有能力,可以嘗試著自製一些小的工具

如果題主真的對數值不是很有把握的話,我建議就在遊戲製作工具允許的範圍內,拉幾個參數就可以了。不要對數值太較真。

幫助數值策劃決定取值範圍、增長函數等等內容的工具 ,我認為是有的,你只需要去任何一個數

值策劃的 QQ群裡,去下一些他們做過的數值模型和項目,就可以知道函數的取值範圍了。

但是其他人的項目是否適合你的工程,

是值得商榷的,而且我認為

確定數值取值範圍更多的是依靠數值自身的經驗和能力去把控,如果單一的依賴某一個工具,會很不靠譜,因為所有的參數我雖然可以可以定義 數據有效性

但是這個數據有效性僅僅對我本人的項目有效,在其他項目中,就已經不再適合了。

最終我想說,如果題主是想想數值方面發展,建議去找一個專業的論壇,例如excelhome等去多看一看別人的文章

如果你是想做一個項目,那麼建議你直接招聘一個靠譜的數值,這樣你的路會走起來更便捷一些。

最後感謝每一個看我帖子的朋友,感謝你們的關注!

我的核心觀點: 數值感受是通過學習和使用工具,在很多項目中歷練出來的,而不是某個人給你說,數值感受你天生就有,不需要學習,上來就比所有工具都強。

這是不可能的。

多看,多讀,多學,

多問,多行,多思

不要讓網絡降低了自己的智商,沒有那麼多的人非得在你面前裝B才能活得下去。

沒有那麼簡單容易走的路,可以什麼都不用學,就可以幹得很好。

多用用腦子思考一下,如果你是老闆,

一個人說他數值思想很好,很會設計,巴拉巴拉巴拉……

另外一個人只告訴你,他精通EXCEL,精通VBA,懂得各種數值工具,做了什麼什麼項目,

你會考慮用誰?

做一個靠譜的策劃,這是我唯一的心願。

【阿貓的回答(68票)】:

反對一樓的看法,順帶回答樓主的問題。有錯誤的地方,歡迎指正。

數值策劃確實不簡單,但是跟你使用的工具沒有半毛錢關係。用莫名其妙不沾邊、看上去高大上的東西來抬高自己的地位,是我非常所不齒的事情,因為這種手段對己對人都是有害的。

  • 《數值計算》(日本稱《數值處理法》)是使用數字計算機求數學問題近似解的方法與過程。這個學科之所以如此熱門,是因為它可以處理一些無精確解,或者是精確解超級難獲得的方程。

  • 《遊戲編程精粹》是完完全全的實用性遊戲編程技巧,其中涉及AI、圖形、物理、腳本處理等。但偏偏沒有與設計相關的內容。

  • 《偏微分方程》則是一個技巧性非常強的數學專業。哪怕是三年前手刃過一整套偏微分習題集的我,現在也不一定能解出最最簡單的方程。原因無非是那些技巧性的細節已經隨著時間,由於工作需求很小,被我的大腦自動清理了。

雖然不知道把這些程序、數學專業書籍圖片放在文章裡有什麼作用,但是看上去確實蠻唬人的。而非得學什麼Matlab/Fortran更是不知所云,Excel都能學上15年的智商則相當讓人著急。工具是用來解決問題的,程序工具如此,數學工具也是如此。人跟著工具走,是永遠也來不及的。

與其思考需要用到什麼工具,不如想一想數值策劃的工作裡會面臨什麼樣的需求。在這一點上商業遊戲如此,獨立遊戲也是如此。

數值策劃粗分可有三個部分:戰鬥、成長、經濟。我們以戰鬥為例講一講選擇工具的過程,戰鬥數值需要能夠描述整個遊戲生命週期內的戰鬥體驗。我們對體驗的要求是什麼樣的呢?不妨作出如下的假設:

  1. 戰鬥屬性僅有生命、攻擊。傷害公式即是攻擊力。
  2. 玩家總共能夠成長80級。假定每十級一個遊戲階段。

  3. 我們希望X級玩家,遇著X級怪物的時候,能夠承受10次攻擊,並且可以在4次輸出後擊殺單個怪物。
  4. 當玩家成長到下一個階段,也就是X+10級的時候。我們希望玩家的生存能力與殺傷能力都可以獲得成倍的提升。譬如同樣偶遇X級怪物,能夠承受20次攻擊,並且在2次輸出後擊殺單個怪物。

好,有了這些需求,手邊正好有演草紙與鋼筆。那就算一算唄。

  1. 生存能力=己方生命/敵方攻擊

  2. 殺傷能力=敵方生命/己方攻擊

  3. 假設零級時候玩家的血量是10點,攻擊是2點;

  4. 那麼零級怪物的血量應該是8點,攻擊則是1點;

  5. 既然希望下一個階段,也就是十級時候的生存能力與殺傷能力可以加倍,那麼十級玩家的生命應該是20點,攻擊則是4點;

我們突然發現,已經產生了 一套可迭代的規律,要是等級特別多,用筆算好像太麻煩,該讓計算機出出力了。手邊正好有一套Excel軟件看上去蠻順手,網上教程也挺多,就試試看。

略過幾分鐘的學習過程…

把整個生命週期的玩家數值、怪物數值拉出來,可以導出成CSV供程序讀入,滿足需求,這一次的工作也就算是圓滿結束了。在這個流程中使用到了什麼工具呢?演草、鋼筆、Excel、互聯網。

當這樣的過程不斷的重複,一些技巧性的東西掌握的愈發熟練,對遊戲的感受也更加深入的時候。就可以說一名年輕的數值策劃已經轉生為一名成熟的數值策劃了。而這些工具,就真的只是工具而已。

【zhu1k的回答(9票)】:

提示:這大概是個偏題的答案

工具的話,我就用過excel,lua,筆和紙。取值範圍看預期取值平均值效率和預期最高值的極端效果。增長函數大多拉個曲線看和期望差距多大,然後一遍遍去跑。

你看,我自己都不大看得懂自己要說啥,我想要是問題可以精確到某個系統,或某個框架的具體設計上,答案中可以給出更多切中要害的建議。比如「在xxxx需求下,行動力購買異價增長函數怎麼做?」,「希望暴擊率雖等級上升遞減,同時考慮職業壓制應該怎麼設計公式?」

既然大家都熱衷於討論數值策劃應該是怎樣的,那我也說(pian)說(ti)吧

首先,我可能就算那種不懂得精益求精的兼職數值策劃。

我認為做一個數值策劃,最重要的是做過或能做好一個系統策劃,然後具備一些運營概念。

要清楚,無論是什麼策劃,首先是在做遊戲,做針對你目標用戶喜聞樂見的遊戲,其次才是自己負責的專業那一塊的嚴謹與藝術性。都說數值框架要搭好,配平才有意義。事實上是方向走對了,框架才會搭對;框架搭得對,配平才有意義。

八卦開始:

舉個例子,wow或其他任何你能看見的網絡遊戲,在無數次版本更新中要buff或nerf某個職業的某個技能時,常常使用3%,5%,10%這樣的數字。如果從數值平衡的角度出發,就算用腳趾頭想也會知道這些數值是很寬泛的近似值。真正想要達到相對平衡,我們一定會在patchnote裡看到更多13%,1%,2.333%這類數字。但是卻一次也沒有過。因為暴雪的網游平衡更多的是在做一個整體玩家心理平衡,而非嚴謹的數值平衡。比如:某次版本更新後遊戲社區反映:法師這個版本過強了,勞資不玩了。這時候數值需要對法師進行調整。那麼他應該做的是:1、根據社區抱怨大致推算出心理不平衡的非法師的玩家比例是否足夠大;2、找數據拉出版本更新後各職業pve,pvp詳細傷害,進度等數據,推導一下法師實際從傷害能力或生存能力來看大約超過現在平均水準多少比例;3、最重要的一步,查看所有服務器(或最重視的大區)目前法師人口大約占比多少。說到這裡,大致就應該明白了,當做這個數值調整的時候,戰鬥平衡非常其次,更重要的平衡是要如何「在盡量壓縮少部分人鬱悶度的情況下,讓大部分人心情更爽」。當然這裡不是說暴雪數值做的不好,wow絕大多數公式在wowwiki上可以找到,我曾一個個推演過,驚為天人。

技術無止境,越強大越好,但首先...:

我覺得,對待數值推導過程嚴謹是非常好的態度。但對於一個願意肩負更多責任的數值策劃來說,他應該把更多精力放在對遊戲系統設計和一些運營數據上。他必須明白自己正在做的東西是否能夠很好的滿足某一部分針對玩家的需求。自己數值中每一個最最最最最重要的「預期值」本身是否合理,如果所有的方向都走對了,那麼過程的粗糙確實對遊戲沒有致命傷害(不是在支持過程粗糙哦),這也是為什麼會有「四則運算畢業就能做好數值」這種聽起來很荒唐的話可以流傳,其實還有半句,「前提是他得是一個無比牛逼的系統策劃/主策劃」。

對了,我說的是網游,對於做單機或獨立的,唔,似乎也不是全無道理。哎,幾年血淚史,越說越心寒……

PS:

經常有人問這麼個問題。策劃的核心競爭力是什麼,即在明確職責分工下,策劃工作不可被代替的理由。我的回答一直很簡單粗暴:1、懂得作為一款商品,一個完整遊戲的組成方式;2、數值;3、廣博的知識與文藝修養;4、腳本。排名分先後。我曾和一個數值聊過天,他認為這個時代發展過于飛速,年輕人的喜好變化過快,他做不了第一條,所以他要好好做好第二條,鑽研技術,死磕vba,「不求暴富,但求以後去哪家遊戲公司都有口飯吃」。雖然有些消極(我沒法要求每個技術人員都有足夠的技術狂熱),但是不無道理(他至少願意把自己能做的事做好做精)。從這一點來看,答案最高票裡這一點還是沒說錯:為了生活好一點來做數值策劃,真的不是最好的方案

【張浩的回答(4票)】:

看到最頂上的那個回答裡面提到了「沒有 離散幾何 的概念,就去做遊戲,會在很多核心問題上自己都站不住腳,顫顫巍巍的做數值,隨時可能模型崩塌。」我就呵呵了。離散幾何誒,點讚的兄弟們你們真的看懂了這位朋友的回答麼?還是在這種高冷的答題模式下直接跪了就?

吐槽完畢,回到問題本身,主要使用的還是Excel(Numbers,Google Docs),當然掌握VB,Matlab等也會有許多幫助,不過謹記工具不會讓你做好設計,數學思想和建模能力才是核心。

【沒吃藥萌萌噠的回答(3票)】:

瀉藥

我不是數值,我就隨便胡扯兩句

1.一切不建立在體驗基礎上的數值設計都是耍流氓

2.一切不建立在大量遊戲內實測(實機黑盒測試,包括QA與玩家測試,不是模擬工具or推演)基礎上的數值設計都是裝逼

至於工具和技能,看團隊,看項目

(據我不完全統計+腦補,絕大多數的團隊應該和我們一樣,最先進的數值工具也就是Excel了)

/摳鼻

話止於此

【胡昆的回答(2票)】:

工具個人主要用著3個lua,excel,vba...其實也可以說是倆個...

lua寫著簡單

excel方便看,vba滿足一些excel本身用公式實現困難的情況主要是改善excel

確定取值範圍主要是你自己的公式(或者說數值模型)裡面的有效數值空間或者比較穩定的數值空間

有效數值空間示例:

命中率=我方命中/(敵方閃避+我方命中)

取值空間主要是各種分母為0和分子分母為負數的狀況

穩定數值空間示例:

攻擊力加1%這類屬性和防禦力增加1%,這2個屬性,在最初的1%收益是基本相當的,而當數值擴大,當前已經是攻擊力200%了,增加1%攻擊大約總攻擊只增加0.5%

這可能就超出你原本期望的範疇了

增長函數

這就取決於你的遊戲目的如何...並不是主要依賴與公式,主要是對一些常見的數學曲線的熟悉程度

而且你還應該對足夠多的遊戲的數值公式有足夠的瞭解,理解其公式本身在遊戲成長中帶來的意義如何,那些公式的局限,問題又在哪裡;然後選取其中局部(或者全部)滿足你的需求的公式,修正這個公式使其更契合你的設計目的

當然,要保證這個公式在你的控制能力之內....

示例:

我希望攻擊力是一個關於力量的函數,每次增加力量都有收益,而且達到特定值會有額外收益

於是ro過去的力量和攻擊力的公式便可以使用

攻擊力=力量+int(力量/10)^2

而這個公式是指數增長,如果我希望力量和攻擊基本是線性關係,那麼也許會修改為這樣

攻擊力=力量+10*int(力量/10)

---------------------------------------------------------

題外話

數值策劃本身只是大量使用數值來表達你的遊戲設計,而你對你的遊戲裡的狀況理解有多清楚,設計怎樣的數值規則使功能滿足需求,比使用什麼樣的工具重要得多,工具只是工具而已

比如:atk=攻擊力,dmg的實際傷害,

dmg=f(atk)

我希望對於大多數的的atk,都有f(atk+1)/f(akt)=常數,這個目的是在大多數時候加一點攻擊力得到的傷害總收益都是一樣的

那麼,基於這個目的設計一個公式,dmg=常數c^atk

我並不需要用繁複的工具去模擬運算結果,因為我清楚這個設計帶來的意義是什麼

工具主要是驗證你的數值設計是否符合你的設計目標,而不是應該是去"模擬"一個你不能知道大致結果的東西,你本應當知道你的結果如何,工具主要是看你的計算是否有紕漏,和在範圍內看略微的誤差

你應當盡量設計一個穩定,簡單的數值框架,使得你在大腦裡就能對遊戲數值整體的狀況有清晰的認識,而不應該是在工具模擬後才有所認知

比如:wow的很多百分比意義的屬性,暴擊率,護甲減免

使用的公式中引入了一個等級常數,意義是使角色等級越高,就需要越多的數值來達成相同的百分比意義的屬性

角色60級要600點暴擊值來獲得10%暴擊率,而70級要700點暴擊值來獲得10%暴擊率

這樣的公式帶來的好處就是,我任何等級都可以理解為角色暴擊率相同,那麼多個等級的屬性計算就變得只需要計算一個等級的數值

【吳希睿的回答(2票)】:

謝邀。

首先關注目前第一答案的作者張峰,不代表認同他的答案於看法,只是尊敬這個敬業的同行。

其次聲明一下自己只是一個從小愛算遊戲裡數值的玩家罷了,後來因為這個愛好當了數值策劃,碌碌無為,也沒啥成績,只是純粹愛這份工作罷了。說的不對大家也別為難我。

回答題主問題:工具,只是用來幫助你整理思路和更快捷更準確的實現你的構想,並驗你的證構想是否是正確的。

瞭解過不少數學工具,也試過不少,到頭來只要Excel是最適合數值策劃的。

不要以為Excel簡單,要用好還是要幾年功力的,你可以用Excel提供的功能完全模擬一套服務器架構來驗證你的設計。

來說說這個職位,

這個職位叫數值策劃,而為策劃?其實就是設計師嘛。

不同於第一答案的觀點,我認為一個合格的數值設計師應該更多的把心思放在設計上,在掌握基本的工具和知識後,瞭解可能對你有幫助的知識與技術。

為什麼是瞭解,因為你壓根可能這輩子都用不上,但知道這個東西就可以在需要它的時候快速找到它來幫你解決問題。

本來還想說很多,但問題是問工具,那就只回答到這了。

總結一下:

需要熟練掌握的有:大學水平的數學知識,Excel,基礎的計算機知識

需要掌握的有:至少一門程序語言推薦vba,基礎的數據庫知識

總的來說,策劃賣得是設計,而不是技術。

【李昭的回答(1票)】:

excel

【虛竹的回答(1票)】:

excel結局一切問題,數值策劃沒有想像的那麼高端!

【知乎用戶的回答(1票)】:

謝邀。剛下班回來,頭暈腦脹的有所詞不達意還望見諒。

最高的答案其實說的挺對的,是可以來模擬的,當然工具只是表達數學思想的媒介而已。

首先,我只是一個入門數值,所以可能給不了題主想要的答案,我只表達我的看法。

之後,下午的時候突然給我發郵件,我看到了這個問題本想好好答一下的,不過下班回來看到樓上幾位大神的答案瞬間就嚇到了。也就不敢亂說話了,說說我這兩天的一些想法吧。權當給題主拋磚引玉。

數值最重要的工具分割一下。

最近公司的遊戲馬上做完了,在做最後的遊戲數值調整,作為新手我負責了其中一部分數值的調整,但是我又是一個非常較真的完美主義者,所以就在工作的休息時間自己一不小心多想了一點。

RPG類遊戲中都會有一個暴擊屬性,這是一個百分比屬性但是裝備又不能直接給與玩家百分比加成,公司裡的數值前輩的做法是賦予主控一定的暴擊成長(指數),然後根據這個成長設定出隨等級增長暴擊屬性收益的遞減率求出一個公式,同時用自身屬性成長做條件求出了不同等級裝備的加成。同時套了好幾個公式看的我頭昏腦脹,在佩服之餘我也有了自己的想法。

暴擊屬性的要求是不低於0不高於1.那麼看這個函數

雖然八竿子打不著,但是如果用反正切函數

是不是差不多了。。。如果給(F(X)+1)*0.5是不是完全符合要求?這時候只要將暴擊設為二級屬性,然後求出圖像增長率的極限點,就可以算出設計暴擊屬性的闕值,然後更具要求給裝備賦值不就好了。

當然了,我這些都是頂層那位前輩所說的拍腦門子策劃,我自己也清楚這些東西不靠譜,不過可能數值策劃大概就是如此了。

哈哈,畢竟我只做了二十多天數值,所以才有了那麼多的可能也許大概。

不過我也想做個靠譜的策劃。。。有點跑題不要見怪!

多看,多讀,多學,

多問,多行,多思。

在下不才,引用一下大神的話,希望大家共勉。

【半夏飛塵的回答(1票)】:

數值的基本功是對公式的理解,但如果對產品的理解不到位,做到底也只是在一堆函數表格中瞎忙活而已。

就我做數值這麼多年,總結下來的感覺就是:從產品的角度對體驗進行控制。

至於工具……excel足夠足夠了,數學模型什麼的,基本功

【弓親的回答(0票)】:

C#

【言諾的回答(0票)】:

數值的工作並沒有接觸很多,不過在設計涉及到產出,消耗部分的時候,需要先知道你所需要的消費或者產出曲線是什麼樣子的,做一個簡單的數據模型,然後交付給數值同學去完善,並檢查這種模型或曲線是否存在問題,以上只是個人方式,如有雷同,純屬巧合

【矮油的回答(0票)】:

遊戲說白了給玩家玩的就是數值,數值決定遊戲好壞的水平。比如一個數值可能1-100問題都不大,但35.8這個位置是玩家體驗最好的。數值真的是遊戲靈魂,好的數值讓遊戲體現出不同檔次。

說是在的數值不是簡單的數學計算或公式設定。數值就是遊戲設計,你想讓玩家升級速度怎麼樣,花多少錢可以過那個副本,第幾天玩什麼內容等等,所以做好數值的前提你想設計什麼給玩家玩,你想讓玩家在遊戲生命週期內不同階段做什麼事情。

【阿帥的回答(0票)】:

是誰邀請我這個只會做線性成長曲線的半吊子數值策劃來回答這個問題的。。。

本人一直只做休閒遊戲,從沒做過大型的SLG和RPG,所以也一直沒弄過特別複雜的數值系統。對於那些做客戶端和頁游的數值策劃大大們十分的崇拜,一直渴望成為精通VBA、matlab和各種腳本語言,可以各種建模的高級數值策劃。排名第一答案所說的雖然誇張,但是藝多不壓身嘛,策劃多會點東西沒壞處。我還在學做UI呢。

現在我做的都基本是很簡單的經驗曲線、金幣產出消耗之類的數值,excel完全夠用,或者open office也行,還要會點基本的公式。數值成敗主要看模型是否靠譜,需要對遊戲系統有百分百的瞭解,對玩家的日常行為有比較準確的估計,另外就是要多測。沒見過可以對數據變動的結果進行模擬的工具,一般就是直接自己測試。

扯兩句題外的。有句話叫:好的數值無法成就一個遊戲,壞的數值卻足以毀掉一個遊戲。

對休閒遊戲來說,數值結構都很簡單,通常沒有專職的數值策劃,一般都是一個策劃直接搞定全部。休閒遊戲通常比較依賴玩法的創意和畫面表現,數值只要不是特別差,玩家是沒感覺的,所以確實是做到60分就夠了。這也不能說是策劃不專業,因為做遊戲畢竟是為了營造體驗,既然數值對體驗影響不大,那也就不必要花太多精力在數值上,把時間用在其他方面效率更高。對於把數值做到100分的策劃,我個人是非常佩服的,但說實話,這只是策劃的個人實現而已,對遊戲品質提升不大,在時間不寬裕的情況下我不贊成做這種事。

【知乎用戶的回答(0票)】:

工具方面excel足夠了,vba能提高效率。數學知識?高中數學足矣。

遊戲數值的靈魂其實是在於「簡化」,用盡可能簡單的規則和數值來表達出自己的設計意圖。千萬不要陷入為複雜而複雜,為高端而高端的誤區。

【知乎用戶的回答(0票)】:

作為一個數學系出身的數值策劃,好入容易看到自己能說得上話的問題不得不站出來說兩句了

剛開始做數值的時候真心認為數值是個高(chun)大(ku)上(bi)的職位,亂七八糟的工具學了一大堆,結果做出來一個屎一樣的東西

印象很深,第一次給程序的一個公式,關於一個寶箱產出物品的,當時就覺得這東西就要高大上,這東西就要控制全服產出,所以權重值就是一個可變結果,結果程序看到文檔咬牙切齒的噴了我半天,原因僅僅是我用了公式而不是表格……而且……我的公式裡面用到了積分 =。=!XD……

後來做的越來越多,才慢慢明白最易於控制的東西還是表格,做那麼多演算設計一個公式,累死程序哥哥和自己,其實效果也就是表+一個系統規則能達到的,不論這個東西在完成之前你用到了什麼公式函數,最後出來的東西還是表格

數值策劃說到底是策劃而不是數值,試問哪個數值策劃沒有做過為了讓大R有發(za)揮(qian)空(de)間(keng)而突破自己數值設計上限的經歷?

數值策劃是為產品負責而不是為數值負責的

至於工具……真心的什麼工具都可以,哪怕你用草稿紙算出來的也行,玩家、老闆、領導、同事要的都是你的結果……當然excel+vba確實挺好用的,最多偶爾用用matlab和mysql....(好吧我又裝逼了,後面這倆一年能用三五次就算高頻了)

另外再說一句……數學系出身做數值的,首先要做的就是忘掉那些亂七八糟的數學公式函數,你比別人強的也就是系統的學習了數學思想,除此以外你比高中生強不了多少,等你把高中生能做的做完了之後再在需要的時候拾起大學學的那些東西,這時候你就到了一個新的境界了

工具永遠只是裝逼的籌碼,核心還是你的設計和思想

【springlie的回答(0票)】:

加班吃麵條中,剛RTX上收到副總發過來的這個鏈接,進來看了看。

本來對1L觀點有很多槽點,後來轉念一想,其實這應該是個人對數值的理解,而非對「策劃」、遊戲的理解。

這裡就得玩玩文字遊戲了:什麼是「數值策劃"?數值策劃到底是數值還是策劃?

這兩個問題沒有標準答案,看個人理解了,也看每位數值策劃自己給自己在這一行未來的規劃。

我個人其實非常討厭別人稱呼我為」數值策劃「,因為我真的不精通數值,不會VBA,不會任何一門語言,大學高數掛科、補考後再掛、重修。捫心自問我是一個很爛的數值。所以我對我自己的定義是:一個會一點數值的策劃,也可能因為這點,公司為此損失慘重(招了我這麼個半吊子進來,遊戲中後期經濟系統全面崩潰)。偏題了(老闆我對不起你啊!)~

扯回來,這些都不重要,重要的是能清楚自己想要的東西。你為什麼入行?

生活所迫、愛遊戲、好玩、畢業隨機選擇的......

入遊戲行的原因可能有10000種,但最終你得明確一個東西:你愛不愛這一行,你愛不愛遊戲?接下來再明確數值策劃對於自己的定義,你對自己的定位是什麼?

1.數值;2.策劃;3.二者兼有;

如果是1,那麼照著1樓說的去做OK!

如果是2,你必須懂一些基本的數值方法、邏輯、數據結構、Excel,對系統、玩家心理有深刻的研究。

如果是3,你必須把2的「懂一些基本」「替換成」精通、精鑽」,對系統、玩家心理有深刻的研究,懂得用「遊戲商業化設計」去嵌入到你的數值設計當中(中國遊戲行業這些年的浮誇不得不這樣去做遊戲設計)。

記得在入行的時候,我還抱著「我要做一個良心的策劃」,但這幾年走過來的血淚史,讓我深深的明白商業化的殘酷無情,節操一天天的喪失,純真日漸遠去。不過內心深處那一份赤子之心依然保留,我還是深愛著它~

標籤:-遊戲 -遊戲數值策劃


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