《英雄聯盟》的人物皮膚有製作成本嗎? | 知乎問答精選

 

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《英雄聯盟》的人物皮膚有製作成本嗎?

2017年08月17日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 6 ℃ 次

【高雲Vincent的回答(51票)】:

有。

粗糙估時如下:

原畫師一名*2周

模型師一名*2周

綁定和動畫重用

特效師一名*1周

工程師一名(集成)*1天

QA一名*3天

遊戲設計師一名(定價)*1天

插畫師(繪製宣傳海報)*3周

總共就算9周好了。

根據去年 Gamasutra 對2014年遊戲行業從業人員工資調查數據顯示,美國遊戲工程師/程序員平均年薪 $93,251,藝術家/動畫師平均年薪 $74,349。咱就算 Riot Games 財大氣粗給得多,算年薪 $150,000 好了,9周大約 $26,000 美元工資。(說原畫月薪好幾萬,一個模型要整個模型組做一個月時間的,求出處)

接下來給這個工資乘以3,應該足夠支付房租、水電、管理成本和員工其它福利了。所以 $26,000 * 3 = $78,000。

說一個皮膚要 $500,000 才能完成的,除非 Riot Games 精益求精,double(甚至 triple)所有環節的用時,而且 overpay 得非常厲害。當然也不是沒有可能。

因為 3D pipeline 是非常線性的,模型要等原畫,動畫要等模型,集成要等所有,QA 要等集成,不能並行,原畫、模型等工作沒法通過多人協作完成,只有插畫可以在原畫完成後提前開始。所以一個皮膚從開始到完成需要大約一個半月。但這不代表 Riot Games 同時只做一個皮膚,一條管線不是等一個皮膚完成才開始下一個,原畫師畫完一個設定就可以接著畫下一個了。這裡原畫和模型是瓶頸,只要給這條管線配兩個原畫師,兩個模型師,三個插畫師,就可以做到每週提交一個皮膚。

以現在將近600個的皮膚數量,如果只有一個管線,要做 600/52 = 11年。LOL 從06年開發至今有9年時間,現在超過1000名員工,肯定有多條管線。

皮膚的製作成本相對於開發的總體成本、運營費用(服務器運維和社區建設管理等)和市場費用(廣告和組織比賽等),做皮膚是很小的一筆線。

LOL 用添加皮膚的方式來貨幣化(monetize)是很明智的選擇。不破壞平衡性,作為 vanity item 有足夠的購買驅動力,無上限(可以持續添加),所以非常可持續化(sustainable)。

這是為什麼其他 MOBA 也紛紛效仿的緣故。

==更新==

題主對皮膚的定價合理性有疑問,下面簡單講一下。

皮膚基本不能給玩家帶來什麼優勢,只是為了滿足玩家的虛榮心,那麼對於玩家來說,問題就成了「你願意為你的虛榮心花多少錢?」

而對於 LOL 來說,它已經有足夠大的市場佔有率,我想目前的產品策略不以擴大用戶群體為主,而是以最大化利潤為首要目標。所以對於他們問題就成了「標多高的價錢可以最大化利潤?」

注意,企業不是以成本利潤比來衡量定價是否合理,而是以是否達到利潤最大化來衡量的。企業總是期望利潤越多越好,無論成本是多少。

對於 LOL,或者放大一點兒,對於免費經濟(freemium business)來說,付費用戶不是僅僅為獲得的商品付費,而是為整體成本(開發、維護和運營)和免費用戶買單。

所以答案是,對於一些玩家價格合理,對於另一些玩家不合理,對於發行商合理。

【薛峰的回答(3票)】:

既然遊戲主要以賣皮膚為盈利的,那麼遊戲製作的所有成本,包括推廣成本,也應該算在製作皮膚的成本中去。脫離於遊戲的皮膚是沒有意義的。

一張創奇點卡,製作成本可能一毛錢不到,賣30塊,你不能說傳奇點卡成本就是0.1元,利潤就是29.9元。

【jamesxu的回答(16票)】:

我記得13年的時候看過 reddit 上一篇對riot 設計師的 Q&A。

製作一個英雄,從無到有,整個製作期+評測發佈 都在6個月甚至1年以上,成本在 100w~300W 美元之間,而一個普通皮膚的製作時間基本都在 3個月以上,成本在 50w 美元以上。

個別皮膚,比如 易大師最近的那個合金裝備 大招動作完全改變,模型是有改動的,這種應該是普通皮膚的幾倍的製作成本。上次LOL official forum 上有一個 senior engineer 出來說過說過,整個合金裝備系列皮膚的製作器是耗時差不多快一年。

以上

【憶巫山的回答(66票)】:

不單有,而且高得嚇人。。。

一個原畫師。。。在歐美月薪可能高達好幾萬刀。。。而他一個月可能只能做一套時裝的原畫。

然後是一個3D建模組大概一個月時間建模。

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當前LOL有120個英雄,每個英雄平均5個可銷售皮膚的話,大概是600個皮膚,人家就指望賣皮膚賺回成本了,包括遊戲開發,服務器提供,人員維護等等。。。你不能說皮膚成本低就說人家坑你錢。

說真的,沒使用點卡制就已經是很有良心了。

【青騎士的回答(0票)】:

設計加模型加貼圖,價格不低的

【吳謀的回答(5票)】:

除了早期的刀妹夜刃之類的皮膚,沒有多少是單純換色的。

後來更是直接不出換色皮膚了。(換色皮膚和皮膚染色是兩碼事)。

而絕大多數皮膚和dota2確實不一樣,他是從模型重做的。比如合金,比如電玩,比如終極皮膚,比如光明黑暗反風格系列。動作,模型,全部是全新的,工作量可不是畫張原畫,換套顏色這麼簡單的。

不懂可以,別活在夢裡,還把你的夢說出來。

另外某位匿名玩家說的,只是在原骨骼基礎加動作,你真的不是來黑動能寶石的嗎

【江問漁的回答(4票)】:

成本高得飛起啊簡直。。

【李洪剛的回答(14票)】:

有,但不高。

英雄聯盟皮膚很多只是替換了貼圖,新加特效的都少,還有只改配色的(就是那個多彩皮膚),那個成本更低。。最費事的感覺是配套的那張原畫。動作也很少變的,也不用調新動作。

這裡的不高,只是說工作量不是很大,不過員工是一直養著的,做不做事,工資是一直要發。

PS: 跟dota2的飾品系統比起來,lol的皮膚真的是小兒科啊。

評論之前能先看懂別人說的東西嗎?

我哪句話說了設計師就是畫畫的?lol目前大部分模型就是改變了漫反射貼圖,外加少量特效,有動作修改的應該也只是在原有骨骼的基礎上新加動作,徹底重做模型的很少。工作量多少就看修改的東西多少。看不懂就算,少評論。

【來須蒼真的回答(16票)】:

【有個毛成本,頂多費點電腦電費,一個皮膚要那麼貴簡直沒天理了。】

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我給所有說有的都點了反對,這麼直的勾你們也敢咬。

【史提芬鄒的回答(0票)】:

不知道題主對於成本的概念如何定義。

我認為這皮膚的成本相當的高。。。

【我與世界的回答(0票)】:

不要把藝術這行說的分文不值。

【包永明的回答(0票)】:

有的

首先是原畫師

然後是貼圖繪製,部分皮膚可能還牽涉到特效和模型重置(比如烏迪爾),還有部分要重新綁骨骼調動作(比如盲僧的泰拳皮膚等)。

但是問題是,這遊戲除了皮膚和符文其他不收錢啊……

【淘汰狼的回答(0票)】:

題主的問題讓我想到了我們行業的設計師們,儘管本人並不是。

「幫個忙設計個LOGO唄,不大,隨便點就行」

「什麼?這還要收錢?畫起來不是很簡單麼!」

「你們設計師可真黑」

【Daoka的回答(0票)】:

前期不高 S2左右的時候不高 後期S3開始有全特效皮膚了 這個是蠻費勁的 代表作:當時的未來戰士 後面S4後期又開始大面積翻新以前的模型和原畫 並且原畫的質量提高了一大檔(給我印象很深的龍女什麼的) 基本直衝頂尖 肯定是又請了不少牛人了 製作成本就更高了~

【知乎用戶的回答(0票)】:

高水準的皮膚很耗時間成本,很耗心力。。。

【姜棋的回答(0票)】:

題主怎麼不問開發軟件有沒有成本呢?

【臭不要臉好男兒的回答(0票)】:

說沒多少成本的就如買東西跟商家講你出廠幾塊錢怎麼敢賣我十幾?一塊布二十你剪剪就賣兩百了?做個logo隨便畫畫就好怎麼還收我錢?開鎖動兩下鐵片就收幾十?的士堵車了半小時沒動怎麼還收費?

【張坤楊的回答(0票)】:

價值:商品的一種屬性,其大小取決於生產這件商品所需的社會必要勞動時間的多少

來自百度百科

成本是商品經濟的價值範疇,是商品價值的組成部分。

同樣是百度百科

好。如果做一個皮膚不需要成本,那我們都去給遊戲做特效做原畫做建模做各種唄,工資高,不需要必要勞動時間,也就是不需要勞動唄。啥都不趕(沒有時間干),簡直是白給錢,還有社保。

說到這,你還覺得你的問題是一個問題麼?

標籤:-遊戲 -遊戲開發 -遊戲產業


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