遊戲的發展歷程與電影的發展歷程有何異同呢? | 知乎問答精選

 

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遊戲的發展歷程與電影的發展歷程有何異同呢?

2018年04月12日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 12 ℃ 次

【孟德爾的回答(43票)】:

我認為兩者的發展邏輯差別很大,甚至可以說是極大。

1950年的警匪片與現在的警匪片的區別如果是10,那麼1980年的AVG遊戲與現在的AVG遊戲之間的區別差不多有10000。

有一些繼承關係的1980年的神秘屋與2013年的超凡雙生

只說遊戲類型和新表現方式,遊戲受到硬件技術影響的程度極高。而電影進化過程中,技術的進步和類型/表現方式的進化關聯不大,只有有聲電影影響較大。

很多遊戲類型(具體說是系統)在很早就有原型出現,但是因為缺乏相應的硬件——除了畫面技術,還包括輸入方式——而停滯了很多年,真正發展起來一定是因為硬件的出現,有的是新硬件導致新類型(比如3D圖形技術與3D FTG),有的是新類型催生新硬件(比如3D ACT與模擬搖桿,還有FPS與雙搖桿)

而遊戲的表現方式幾乎完全是由技術決定的。比如MGS引起的電影化風潮。其實MG的類型早在80年代就出現了,90年時2代與98年的MGS在內容上幾乎完全沒有區別,兩者的區別就只在表現方式上。小島秀夫很早就已經有全套的電影化方案,但只能等到PS主機上市才能實現。這與電影就非常不同,我們今天看到的電影技法比如蒙太奇、特寫、長鏡頭等,與技術的關聯性很小,現在的人穿越回30年代,照樣能拍。但是現在的遊戲製作人回到FC時代,那就只能做與FC時代一模一樣的遊戲。

作為一個新生的類型,遊戲製作人從其他藝術類型中吸取了大量的經驗,他們的構想必然是遠遠超過當時遊戲機硬件的表現能力的,等到合適的硬件出現,新的遊戲方式和表現技法早就已經在導演心中醞釀了多年,只等爆發了。像遊戲表現方式中的電影化播片和腳本演出,其實在8位機時代就有雛形了,但效果太過原始,完全詞不達意。而遊戲的3D化,在過去一直受制於輸入設備限制(圖形技術倒還不是最主要的),直到N64採用了模擬搖桿,PS採用了雙搖桿,問題才得以解決。

如果說遊戲藝術的本質在於互動,那麼遊戲技術的進步甚至可以導致一個遊戲類型發生從沒互動到有互動這樣翻天覆地的進化,這是電影完全無法想像的。

同一個遊戲的同一個場面用老技術和新技術表現的差異。

【孫文文的回答(20票)】:

兩種藝術從誕生之初,就同樣飽受非議。電影剛起步的時候,都是社會底層的人愛看,社會名流不屑於看,而遊戲至今還沒被普遍地看待為藝術。

遊戲的核心在於交互,這一點電影不具備。早期的文字MUD遊戲,只要適時地顯示文字就可以快樂的玩耍。而沒有人會把只顯示字幕的熒屏當作電影來看。

類型片和類型遊戲

二者都經過有意識或無意識地探索時期,早期的電影只是一些炫技獵奇之作,抑或零碎地生活片段,很難有審美上的感受。(譬如《水澆園丁》)電影誕生於1985年,但直到三四十年代,電影廠商才從市場出發掘出人民群眾喜聞樂見的幾種類型:警匪片、喜劇片、歌舞片等等。遊戲也是如此,早期的遊戲同樣處於蠻荒期,遊戲類型可以說是千奇百怪,但大都不成形,比如《小蜜蜂》,我們可以稱之為第三人稱射擊遊戲,但遊戲內容可謂十分乾癟。 而如今已經形成了固有的為玩家所普遍接受的遊戲類型:RPG(《最終幻想》)、SLG(《模擬人生》)、FPS(《使命召喚》)等等。

FC上的「坦克世界」,可以編輯關卡、形象地展示了遊戲的另一特徵:玩家可以自定義編輯部分遊戲內容。當然,FC上的編輯器功能還很簡陋,後來的war3編輯器就很強大了,以至於衍生出了一款新的讓無數屌絲沉迷的遊戲:FC上的「坦克世界」,可以編輯關卡、形象地展示了遊戲的另一特徵:玩家可以自定義編輯部分遊戲內容。當然,FC上的編輯器功能還很簡陋,後來的war3編輯器就很強大了,以至於衍生出了一款新的讓無數屌絲沉迷的遊戲:DOTA!

作者作品

電影藝術經過許多藝術家地探索,逐漸地形成了「作者電影」,即一部電影深深地打上了主創者個人的烙印,使之具有鮮明的個人風格。如費裡尼電影,塔可夫斯基電影,遊戲中固然也有「小島秀夫作品」、「宮本茂作品」,但這種特質風格並不明顯,更多的只是遊戲好不好玩的保證。不過隨著獨立遊戲越來越突出,相信遊戲也會有有越來越多的「作者遊戲」。倒是電影,由於電影工業的急劇膨脹,越來越多地電影成為流水線作品——好看,但毫無特質。

作者遊戲:《Journey》。作者遊戲:《Journey》。

情感觸動

電影和其他傳統藝術一樣,貴在以情動人抑或引發人對世界對自身的思考。譬如說看到一部愛情電影,觀眾也許會聯想到自己的愛情生活,從而被打動乃至陶醉其中。這樣的情感觸動在RPG遊戲中也很常見。但遊戲中的另一種情感觸動是其他藝術中所不具備的,我費盡千辛萬苦搜集上百種材料獲得一個成就,我多次嘗試擊敗了一個BOSS。在這裡有成功的喜悅、失敗的挫折、大量重複操作獲得一個終極的目標,這樣的情感觸動在其他的藝術中幾乎沒有。(僅限於作品的欣賞者來說)

社會影響力

電影作為一門有著100多年的藝術,有著巨大的社會影響力。

主人公的裝扮有時會引發一陣時尚熱潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,遊戲也會引發遊戲迷的COSPLAY行為,但這種影響往往僅限於參加某個圈內的聚會活動,還難以動搖主流民眾的時尚觀。

部分影片的影響力不僅限於影迷,而會引發整個社會的反思和共鳴,譬如《克萊默夫婦》、《畢業生》、甚至在國際上造成廣泛而持久的社會影響力,如《海豚灣》。而遊戲的影響很多時候僅限於玩家群體。拋開負面影響不計的話^_^

【愛萌的回答(4票)】:

遊戲和電影其實非常相似,都是多元化的媒體藝術。

下面這些不是發展歷程上的具體事件區別,而是一些性質,一些我覺得影響了二者走向藝術這個定義的性質。

相同:

1. 做這件事的人都覺得自己做的是藝術,可是因為自身太過於濃重的娛樂基因,要達到真正被社會和大眾承認是「藝術」這個目標,距離還很遠,電影很遠,遊戲更遠。其實,提起幾大藝術這個說法,十有八九是為了把電影和遊戲給塞進去。

2. 隨著技術水平的發展,製作成本更加不菲但是單位價值很低,屬於大眾消費品。(對比除建築之外的藝術,其創作更多是取決於個人的藝術水平,創作過程本身近乎「0成本」)

3. 是非常多元化的產物,所以很難對抄襲模仿等行為進行界定,同樣的理由下藝術價值也難以界定。

4. 因為在創作成本(技術、財力)上存在門檻,又是大眾娛樂性產物,其受商業化影響非常大,大到通常主流市場沒法支撐起藝術這個概念,於是我們有了獨立遊戲和獨立電影的概念(你沒聽說過獨立畫作或者大廠商投資做一幅3A級的畫作吧……)。

5. 兩者中都有一些劍走偏鋒的專注於賣藝術效果的作品,搞得好像其他作品就不是藝術一樣……

不同:

1. 電影剛出現時對於人們是太新鮮的東西,新鮮到看到畫面上火車開過來會跑開,遊戲出現時人們見識廣了。所以遊戲太年輕,發展太快,快到很多好的作品還沒沉澱出來,就被大量的新作奪去了人們的目光;快到因為硬件技術的發展使得優秀的老作品讓現在的年輕人無法接受。

2. 承載內容種類的量級不一樣。電影離不開故事和畫面,也可以承載音樂和少量文字,遊戲可以承載的內容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(網游)等等,這也就意味著遊戲比起電影,想定義為藝術更加困難。

3. 電影更加傾向於一次性消費,遊戲則不一定(不只是網游,街機時代就開始了)。你想像一下你欣賞藝術欣賞到一半跟你說要續費才能繼續的感覺……

4. 遊戲必須存在和人的交互,也就存在不同的交互方式和表現方式。這兩者決定了遊戲的類型,也就決定了遊戲的細分維度比電影更細。更細的維度就代表更多的……爭論。主機廚大戰,畫面黨大戰遊戲性黨,美版日版大戰,FIFA黨大戰實況黨,戰神黨大戰鬼泣黨忍龍黨魔女黨,新作黨大戰老玩家黨……這些爭論也會讓人們更加不去關注遊戲本身藝術的部分。

暫時只想到這麼多,不同點還挺難找的。兩者在多元化娛樂角度出發這點太過相似了。

個人觀點是遊戲的特性決定了它會比電影更加難以被人承認是藝術。

【墨家小矩的回答(1票)】:

兩者發展歷程有何異同:遊戲作為藝術被人接受的程度,遠不及電影。甚至以後第九藝術都只是小眾範圍內被認可,在大眾認知裡遊戲無法作為藝術載體而存在。

電影看似比遊戲早了將近70多年,但實際上遊戲脫離電器這種承載方式,從人類文化開始就已經有了。

事實上電影的發展方式是可以多變的,因為它的方向只有一個目標:敘事。觀眾只需要看,並且思考。但遊戲則不然,它在試聽之上還加了一層操作的限制。你仍然可以將操作簡化,注重試聽,但那樣並非遊戲真正的發展方向。

但遊戲如果有了一套固定的模式後,很難再有突破。

比如俄羅斯方塊,你在遊戲開始前後放上一段高質量CG,講述一個很複雜的故事,但這和俄羅斯方塊本身無關。

但你要是給俄羅斯方塊加入一個死鬥模式,這便是遊戲性的突破。

這是遊戲發展的一個瓶頸,無法利用畫面,聲效等外包裝和遊戲性相結合。或者說遊戲性和包裝本身是矛盾的。

再說說兩者之間的心態。

電影是可以很隨意的,至少在我看來。以前香港拍電影,拍兩周後期剪一個月,然後上院線,那個誰一年可以接十幾部電影對吧?

遊戲呢?ET做了幾周?然後呢?

做遊戲,你需要一種嚴肅心態,要有很強的邏輯性和負責任的心態。當然你可以惡搞,像貓裡奧這種。但貓裡奧設計也是很用心的,這是實話。

再說內涵。

電影由於認知程度低,其實更像是戲劇的另外一種呈現方式。說不好聽點,藝術就是裝逼,那麼電影裝逼的成本真的很低。

而對於「遊戲藝術」來說,體現其藝術性的是規則。一般來說越複雜的規則越有趣,但複雜的規則容易阻擋大部分玩家甚至是資深玩家。而且遊戲沒有確切的細分,不像現在電影你可以分為商業片和藝術片,遊戲你可以說它是藝術性遊戲,但做一款藝術性遊戲依然要製作人傾家蕩產,而且遊戲這行業很少有富人參與,一般人做遊戲都抱著一種「孤注一擲」的心態,做不好也要出,怎麼也要出。我想按照這種心態做遊戲,一般很難做好做好。唯一做到這一點的,可能也只有FEZ(一個人做了五年)。

遊戲規則越複雜,它的外部操作越簡單。事實上大神、ICO、旺達和巨像這樣的藝術類作品操作是很彆扭的,外人也很難理解,一般玩一玩就「臥槽什麼垃圾操作這麼彆扭」,代入性低(以至於不敢拿遊戲泡妹子)。journey這樣的作品甚至不需要什麼操作,你只動動操作桿看就好。遊戲規則你可以隨意設計,但你很難找到一個讓所有人都滿意的平衡點。至今能做到的這一點的,可能也只有暴雪一家。

【貧民窟的回答(0票)】:

遊戲源於電源又偏離電源

【roosterlittle的回答(0票)】:

我認為,遊戲目前不管怎麼說都頂著個玩物喪志的缸。

很難像電影那樣保存傳播,受制因素多。受科技水平影響更新換代。被大眾喜好所左右,和電影一樣依賴觀眾玩家生存,從這個角度說大多數還有點缺乏自主能力。即使這樣,這也需要耗費大量的人力去開發拍攝,都是各種藝術綜合形式的呈現。大概就這些

【楊鑫的回答(0票)】:

不說理論,說點東西,我覺得波斯王子和刺客信條是遊戲電影化的開始,在劇情中人物可動,且有大量的第三視角,至於電影受遊戲的影響,什麼古墓麗影電影版之類的就不說了,一個是從內容方面的,剛上的明日邊緣,雖然是從日本輕小說改編的,但是題材體現的當時很像當年打波斯王子3。。。還有一個是對電影表現手法的革新,在神煩蜘蛛俠裡,主觀3D鏡頭在1和2里出現了,如果說最開始提出這個想法的人沒玩過3D遊戲是不可能的。

標籤:-電影 -遊戲


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