互聯網環境下美國的知識產權保護如何演變的?有何重要司法案例? | 知乎問答精選

 

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互聯網環境下美國的知識產權保護如何演變的?有何重要司法案例?

2018年08月06日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 7 ℃ 次

【陳甫鵃的回答(12票)】:

居然看見有這樣的問題。答一個。也算是給自己之前的一點學習做個總結吧。

既然是互聯網時代的版權保護,那麼一般我們會認為是在討論計算機相關的產品。計算機產品的版權保護歷史非常複雜。最起碼,如果細分下來,互聯網產業的知識產權應該被細分為軟件的知識產權和電子出版物的知識產權。這是因為軟件本身具備的工具屬性使其無法被當作純粹出版物。不過在實踐上,這兩者經常被混為一談,這不僅是因為歷史,也是因為計算機產品本身的一些屬性導致。

整體上看,美國互聯網環境下的知識產權保護經過了如下幾個階段:

  • 從無人在意版權到有版權。——最初的計算機軟件被看作是附帶產品。它第一次被當作獨立的產品對待,是始於Bill Gates 那篇著名的檄文,Open Letter to Hobbyists。此後軟件逐步被當作是獨立意義的產品。
  • 從有版權到細化版權。——在計算機產品的快速發展浪潮中,人們第一次發現計算機產品居然和出版物有如此之多的不同點。經歷了多個不同的案例之後,人們開始學會更明確地定義計算機版權的保護方法。
  • 從細化版權到有意強化版權。——在數字化出版的浪潮中,出版商首先選擇了保證其自己的利益為先的做法。通過使用DRM 它們一直在試圖保證電子出版物能夠比紙質出版物那樣不可複製,甚至不惜以犧牲用戶體驗為代價。
  • 從有意強化版權到來自產業的反制衡。——某種角度上來說這也是一種必然。互聯網時代最終走向了數據為王的年代。在這個時期,任何阻礙信息流通的行為都會損害一部分人的利益,那麼版權規則作為阻礙信息流通的領頭羊,自然也就遭到了抵制。

相應地,美國的版權保護規則也經歷了類似的發展階段:

  • 1976年頒布的美國版權法事實上沒有對計算機軟件版權進行獨立的定義和保護,儘管從六十年代開始美國就有軟件的概念。此後計算機軟件的版權認定,很長一段時間都是比照文學作品進行的。
  • 1980年美國對版權法進行了一次修訂,第一次明確地區別了計算機軟件和文學作品,但沒有正面回答另一個問題,即表述和思想的分界問題。這使得軟件侵權的界定並不清晰,必須依賴法官的臨機判斷。
  • 1998年的數字千年法案(DMCA)是很重要的一次修訂。DMCA 可以說是內容出版商在計算機技術的壓力下進行的一次對抗。它引入了更細化的概念,例如將繞開版權控制的手法(circumventing access control)認定為侵權,從而將軟件破解、逆向工程等一系列行為歸入禁止之列。在這個法案的保護下,DRM 開始大行其道。
  • 2010 年DMCA的修訂工作引入了一項令人驚歎的例外:對iPhone/iPad設備的破解,即越獄(jailbreak),被裁定為不違反DMCA,儘管越獄之後的行為依然被認為存在違反DMCA的潛在可能。這項由電子前哨基金會(EFF)發起的提案,標誌著電子出版物領域由唱片商確立的優勢地位正在遭受挑戰。

這是最好的時代,這是最壞的時代。我們很難說將來我們往何處去,但終究會有一個出路。

如果談計算機世界的知識產權保護,我一般會推薦以下幾個案例。就我自己看來,每一項都部分地影響了某一個行業的遊戲規則:或者是計算機行業本身,或者是法律界,或者兼而有之。這些都是自己之前看資料時整理而成,不敢說完整無缺,只求掛一漏萬。

  • Stern Electronics Inc. vs. Kaufman。1981年。Kaufman敗訴。這個判決第一次解答了一個問題:像計算機遊戲這樣的產品,是否可以通過其提供的獨一無二的圖形和音樂,被認為是「原創作品」從而享有版權保護。答案是肯定的。另一個影響深遠的解答是:如果有人試圖剝離(knock off)計算機產品的執行代碼,配上不同的圖像音樂,是否被看作侵權。答案是肯定的。在案件中有一些很有意思的觀點,比如Kaufman這位被告提出計算機遊戲中顯示的圖形因為隨著操作而變動,不當認為是藝術創作。幸虧這個理由在本案中被第二巡迴法院駁回,讓我們的計算機遊戲產業免於複製人滿天飛的尷尬狀況。

  • Apple vs. Microsoft。1988年。和解收場。這個判決解答了一個問題:究竟圖形界面的相似點是否應該被視為抄襲。答案是否定的。第二個問題:究竟該如何分離界面中的相似點和判定其原創性。本案確立了所謂「分離分析」的法則解決了第二個問題,也為後來的同類案件確定了法庭的分析方法。此案的結果眾人皆知(蘋果和微軟最終達成了合作協議),其實不是很值得關注。但某種角度上說,這個案子定義了圖形界面系統時代的競爭規則。從此之後包括無數Linux下的圖形界面都因此而受益。它的真正意義正在於此。

  • USL/AT&T vs. BSDI/Berkeley。1990年。USL/AT&T敗訴。這個案子對計算機世界和知識產權法律理論的影響都是多方面的:首先,它開啟了商業公司訴非盈利機構侵權的先河(USL先訴BSDI,然後擴大訴訟範圍到BSDI和加州大學伯克利分校);其次,它第一次確立了侵權訴訟的取證方式:曠日持久地分析,一行行地取證,而最終的侵權範圍被史無前例地精確到六個C源代碼文件;當然,它也開了商業公司失敗的先河:根據2004年公開的資料,USL/AT&T的訴求幾乎全被駁回,可以用完敗來形容。這個判例還為後來開源軟件/自由軟件開啟了重要的保護傘,讓此類非盈利機構開發的軟件免於侵權訴訟。不過,從案例的另一個結果看,我倒寧可認為USL/AT&T贏了。因為這個案子,UNIX進入PC世界的時間被拖後了三到五年,給微軟留下了足夠的發展空間,從而在PC行業確立了商業軟件模式的統治地位,也讓代碼私有的概念真正深入人心;相比之下,UNIX社區則一直將代碼共享作為文化源頭。跟這個案子的影響相比,後來的Novell訴Linux案幾乎只能算一場鬧劇。
  • 唱片商集體(A&M Records牽頭)vs. Napster。2000年。Nepster 敗訴。這個案子的意義在於其重新定義了援引「避風港原則」的限制條件,否定了Nestper這樣的內容供應者避險的能力,而且最終確立了音樂領域唱片商在數字出版領域的絕對優勢地位。後來的海盜灣(Pirate Bay)也是因為類似的理由在歐洲被訴得東躲西藏。唱片商的勝訴間接導致了對P2P技術的全球圍剿,而DRM這種以犧牲用戶體驗為代價的加密技術得以在數字出版領域大行其道,包括音樂、電子遊戲、電子書、電子地圖等等。這種情況一直持續到2007年喬布斯那篇著名的檄文,Thoughts on Music,讓人們得以重新反思DRM的得失。
  • 美國司法部 vs. 微軟。1998年。無人真正意義上地敗訴。這個案子的結論並無印象深刻之處,其意義在於審判的過程中引出了Linux。這是第一次,一家業界規模最大的商業軟件公司,公開聲明自己將一個沒有贏利支撐的志願者項目當作競爭對手來對待。也可以說,這次案件讓自由軟件和開源軟件第一次從默默無聞的幕後跑龍套(多少人知道Titanic 的所有動畫是在Linux 集群上完成的?)走入了公眾視野,也促成了IBM為首的一批大公司對Linux 的一輪研發和投入。在這些商業背景的專業工程師的持續工作和改進之後,Linux 才確實成為一個能夠獨立運作的平台。如今的網絡世界已經回歸UNIX 的共享傳統。其後各種開源技術在網絡世界裡的攻城掠地,都是從這次契機開始的。

參考資料:

Open Letter to Hobbyists:en.wikipedia.org/wiki/O

DMCA:en.wikipedia.org/wiki/D

Thoughts on Music:apple.com/fr/hotnews/th

DMCA and Jailbreaking:

engadget.com/2010/07/26

eff.org/pages/jailbreak

Stern vs. Kaufman:en.wikipedia.org/wiki/S

Apple vs Microsoft:en.wikipedia.org/wiki/A

USL vs. BSDI:en.wikipedia.org/wiki/U

Napster:en.wikipedia.org/wiki/N

標籤:-知識產權


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