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未來世界裡電影會不會被遊戲取代?

2018年09月15日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 5 ℃ 次

【windleavez的回答(313票)】:

我想這個問題的核心其實是「遊戲的邊界在哪裡?」。

在討論主要問題之前,我們先解決一個相對簡單的問題,那就是許多人提到的觀點:「因為大量觀眾懶得玩遊戲,所以遊戲不會取代電影」。未來的遊戲非要操作麼?不一定。也許將來的遊戲是這樣的(為了減少想像成本,我特意不用 VR 遊戲舉例):

進入遊戲時,如同播放一部普通電影。但你可以隨時按下 Option 鍵,自己來控制主人公。進入遊戲時,如同播放一部普通電影。但你可以隨時按下 Option 鍵,自己來控制主人公。

如果你喜歡愛恨情仇,可以在對話時進入遊戲模式,做出重大抉擇。

如果你喜歡刀光劍影,可以在戰鬥時進入遊戲模式,感受腎上腺素。

當然在遊戲模式中,你也有可能體會到挫敗。(提示:無法通關時請切換至電影模式)

如果你喜歡男女情愛,可以在纏綿時進入遊戲模式,體會生命的大和諧。

你可以全程都處於遊戲模式,就像在玩一部普通的遊戲。你也可以全程都處於電影模式,就像在看一部普通的電影。你可以在任何時候接手控制權,也可以在任何時候把控制權交給電腦。你甚至可以按下 Share 鍵,將控制權交給你線上的好友,看對方如何演繹整場故事。

這樣的遊戲當然是採用了一種成本高昂、當前技術也無法呈現的方法。但從這個假設中我們至少可以知道,遊戲同樣可以給「懶得玩」的觀眾帶來自然的愉悅。

這樣的遊戲可以取代電影麼?諸君不妨自問。

接下來我們說說遊戲的邊界。許多人提到「互動」是遊戲和其他媒介的最大區別,從理論上來說這不算錯。但這並不是我們在現實生活中使用的方法。

電影《羅拉快跑》的 DVD 提供了一種互動觀看模式,觀眾可以通過遙控板選擇主人公接下來去哪裡。這是電影還是遊戲?電影《羅拉快跑》的 DVD 提供了一種互動觀看模式,觀眾可以通過遙控板選擇主人公接下來去哪裡。這是電影還是遊戲?

在 1984 年出版的奇幻小說《孤狼》(Lone Wolf)系列中,讀者可以通過翻到制定頁數的方式,決定故事的走向和主人公的命運。這是小說還是遊戲?在 1984 年出版的奇幻小說《孤狼》(Lone Wolf)系列中,讀者可以通過翻到制定頁數的方式,決定故事的走向和主人公的命運。這是小說還是遊戲?

在遊戲《山》當中,玩家只能看著山脈的四季交替,什麼都不能做。這是遊戲麼?在遊戲《山》當中,玩家只能看著山脈的四季交替,什麼都不能做。這是遊戲麼?

在遊戲《墓園》裡,玩家只能控制老奶奶一步步走向自己的歸宿。這是遊戲麼?在遊戲《墓園》裡,玩家只能控制老奶奶一步步走向自己的歸宿。這是遊戲麼?

在遊戲《人生》裡,玩家要麼停下來,要麼往前走。這種交互似乎還不及電影的播放、暫停、快進、回放、拖曳進度條來得豐富。這是遊戲麼?在遊戲《人生》裡,玩家要麼停下來,要麼往前走。這種交互似乎還不及電影的播放、暫停、快進、回放、拖曳進度條來得豐富。這是遊戲麼?

其實許多事物並沒有明確的分野,我們也習慣了得過且過的分類方式。說穿了就是製作者說是這麼,我們姑且就認為是什麼。

你們說某款遊戲是 MOBA 遊戲而不是 Dota Like,那就算是吧。你們說安迪·沃霍爾的《帝國大廈》是電影,那我也沒什麼好質疑的。畢竟世上原本就沒有這麼多純粹和本源。

我們如今概念裡的遊戲,可以說是一種無所不包的怪物媒介。你能在書籍裡獲得聽音樂的體驗麼?恐怕不能。你能在電影裡獲得閱讀的體驗麼?恐怕也不能(至少和讀書的體驗差別很大)。但你能在遊戲裡體驗其他藝術門類麼?似乎是可以的。

我們可以在《環遊地球80天》裡獲得閱讀的體驗,在《龍之紀元》裡讀 Codex 和讀書沒有什麼兩樣,在《刺客信條》裡我們可以觀賞建築和雕塑,我們可以在《生化奇兵》裡傾聽錄音,連《魔獸世界》裡都有了可以播放音樂的留聲機……我們甚至可以在《GTA 5》中跑去電影院中看一場電影。

時間空間、靜態動態、視覺聽覺、再現表現……遊戲似乎可以覆蓋所有藝術和娛樂門類,可是當一門媒介無邊無際,可以涵蓋其他所有媒介時,它本身意義又在哪裡呢?

遊戲內部的區別甚至已經大於和其他媒介的區別。左列都是遊戲,右列分別是電影、照片和玩具,是左列之間更相像呢,還是左右之間更相像呢?

遊戲會取代電影麼?我認為不會。因為遊戲已經是一個急需進一步細化的類別了,也許未來對遊戲的定義會和現在有很大的區別。或許某一天我開頭設想的遊戲會出現在現實社會,但我們不會叫它遊戲,而是叫它互動電影。

在那個時候,人們會逐漸意識到遊戲這個名稱已經容納不下實際的產品。《超凡雙生》之類的遊戲將成為電影的子類別。《我的世界》之類的遊戲將成為虛擬社區和沙盤……遊戲會像龐大的帝國一樣四分五裂,而其血脈則將融入每一個領域中。

【magasa的回答(79票)】:

以前回答過一個類似的問題:電影的邊界在哪裡? - magasa 的回答

你搞清楚了電影的邊界在哪裡,就知道電影是電影,遊戲是遊戲了。如果未來出現一種讓真人參與互動的娛樂形式,那更可能被視為遊戲,而不是電影。因為互動性更主要是遊戲的特徵,被動接受才是電影的特徵。

電影和遊戲,和其他媒介互相影響,不是一個新鮮的話題,但不論怎麼影響,大致認可的邊界還是存在的,也不容易消失。

即使是廣播這種很容易被全面包圍的媒體形式,今天也沒有被徹底取代。因為包圍到最後,人們發現,單純依賴聽覺的傳播手段,仍然有不被取代的獨特價值。

電影也是一樣,它不會被取代。

電影的發展方向,始終是更真實地再現現實,這個目標還遠未實現,所以很多人說,電影其實還未發明。這裡的電影,應該理解為某種「完整電影」。

【塗子的回答(140票)】:

題主說的這種區別,其實反過來,在遊戲行業裡很早就有過史詩級的討論。

當年從16位家用主機SFC(超級任天堂,紅白機的二代版)、MD(世嘉MEGA DRIVE)之爭跨入SS(世嘉土星)、PS(索尼遊戲工作站)、N64(任天堂64位機),由於性能的飛越,主機遊戲業界完成了從像素時代向高清時代、2D時代向3D時代的轉變。當時炙手可熱的遊戲大廠史克威爾(Square)執著於打造「電影級視聽」的遊戲,旗下的王牌RPG最終幻想成為最典型的範例,甚至出了電影。

現在看來畫面不算出眾,但在當時(2001)是艷驚四座的。現在看來畫面不算出眾,但在當時(2001)是艷驚四座的。

而另一派,例如史克威爾的宿敵艾尼克斯Enix(後來他們在一起了,撕逼人終成眷屬),以及史克威爾的前恩主任天堂,則認為這是對遊戲二字離經叛道的褻瀆。從此日本遊戲界誕生了兩大流派:畫面派和遊戲性派。由於當時的日本業界就等於世界遊戲行業的同義詞,所以這次紛爭幾乎奠定了未來遊戲行業兩種不同的製作思路。

當時的爭論可能今天看來有點可笑,因為不到10年的時間,日本就從業界霸主的寶座跌落,對歐美工業化管線製作拱手相讓了。畢竟在摩爾定律的推動下,視聽效果總是在加速提高的。但類似的思路成為了日後遊戲製作人們的必修課題:即在優先性能和優先視覺效果上的取捨問題。前者有著名的魔獸世界,後者有著名的孤島危機(又名顯卡危機)。兩者兼備的有老滾5之流。也有那食古不化的任天堂,堅持一定要遊戲性優先,絕不考慮視覺提升的頑固派,但是居然還在2006年以糙得不行的積木人兒逆襲了全球。

WII的出現拓寬了遊戲行業的市場,無數歐美玩家慘遭「飛行道具」的手柄荼毒。WII的出現拓寬了遊戲行業的市場,無數歐美玩家慘遭「飛行道具」的手柄荼毒。

到了今天,遊戲行業已經不再會幼稚地爭論「什麼才是真正的遊戲」,而是既會接受《艾倫韋克》這樣的互動電影式的遊戲,也會接受《GTA》這樣啥都能幹的遊戲,即使是《泰拉瑞亞》這種復古的遊戲類型,今天也依然也有大量的擁躉。

反過來,在與電影接近的舞台劇裡,已經出現了富有創意的參與式作品。在美國已經有一台極具創意的舞台劇,不再區分舞台和觀眾席,而是佈置一個數層樓的旅館,演員在每層樓都實時地同步演出,觀眾披上黑色的長袍像幽靈一樣站在舞台之上,你可以停在大廳裡看女主角和男主角發生爭吵;也可以跑到樓上,看到女配角正在與管家偷情;當你跑到地下室的時候,又會看到旅店老闆正在策劃一場陰謀。一切表演都在即時進行,而觀眾也完全沒可能一次看完所有的劇情。這個除了互動,可以說已經打破了很多戲劇的界限。我相信類似的創新還會越來越多。畢竟,唯一能限制文藝范兒的只有人類的想像力不是嗎?

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這部劇叫sleep no more,多謝 @UranusR 指出。另外這部劇觀眾不是披長袍二是戴面具的。

【Belleve的回答(29票)】:

遊戲的技術可以做到挑戰電影,但是它不會以挑戰電影作為目標——遊戲的核心,惟交互二字。

【曜冰的回答(24票)】:

在@magasa 基礎上補充吧。

我發現很多人,包括一些專業性的IT播客節目,都經常混淆遊戲和電影。

比如經常有人說,未來的電影沒有固定的鏡頭,觀眾可以自己在場景裡移動,看馬屁股看面部表情看遠方風景。

這還是電影嗎?這不是,這是遊戲。

每個藝術媒體形式都有自己的界限和自己的核心。電影(視頻媒體)的核心我個人認為是「視聽語言」,而遊戲的核心則是「交互」。前面這個「對未來電影」的幻想,哦天吶,視聽語言蕩然無存,全程看到的都是交互……你們是多想玩遊戲?

我經常說,從文學到電影到遊戲,是藝術媒體一個不斷「富媒體」進化的過程。但這個進化只是方法和數據量上的進化,並不存在誰替代了誰。

正如電影(視頻媒體)沒有替代文學,文學依然有自己的受眾自己獨特的表達形式一樣,遊戲也不會替代電影,電影依然有自己的受眾和獨特的形式。

但毫無疑問的是,越「富」的媒體越容易大眾化。電影(視頻媒體)也有可能漸漸小眾精英化。

【孟德爾的回答(21票)】:

以前遊戲論壇討論過,到底什麼時候遊戲才有真正挑戰電影的實力。我傾向的觀點是,如果遊戲在感官體驗上超越電影,並且有和電影一樣強大的敘事能力,那麼遊戲就有可能在商業上挑戰電影。

遊戲的敘事,最初是通過玩家主動收集信息來實現的,比如RPG到處對話收集信息推動故事。然後有了強制過場,最終幻想和最終幻想7,雖然過場形式一個是木偶劇一個是電影,但本質上是一樣的。直到半條命1,製作人才把主動探索和被動欣賞兩者結合起來,也就是我們現在說的腳本技術,不僅實現了互動的敘事,而且一定程度上實現了鏡頭運動。

COD這些年的作品,無論是感官體驗還是敘事技術,其實都秒殺好萊塢戰爭片了。玩家的感動是電影觀眾完全無法體會到的,敘事技術也相當成熟。但電影的藝術特色,比如多樣化的鏡頭語言,自由的剪輯,遊戲不可能實現。

而且,向電影靠近,代替電影,強化敘事能力,從來也不是遊戲發展的主要方向。最知名的MARIO,最黑錢的氪金卡牌、最熱門的挖礦爭霸、最毀人的MMORPG,都跟敘事八竿子打不著關係。同理,電影也不是只有故事片,只不過是故事片最賣座所以市場佔有率高而已。

還有一點,要實現差不多的效果,遊戲需要的成本比電影高得多,或許未來電影的某些類別會因為遊戲的進步而衰落,但整體來說,電影還是無法替代的。

【岳豪的回答(9票)】:

要說取代肯定不會完全取代,但是二者的邊界必然會越來越模糊。

首先技術肯定不是二者的隔閡。

在畫面方面,電影離線渲染和即時渲染之間還有一定的差距,但差距在越來越小。在遊戲畫面突飛猛進的現在,電影畫面幾乎停滯不前。你能想像《太空漫遊2001》是1968年的電影嗎?

而聲音方面,遊戲聲音引擎Wwise構建出的聲音動態系統在體驗上已經和電影終混完之後的效果相差無幾。杜比公司新推出的11.1全景聲系統可以支持直接播放一個Protools工程。錄音師完全可以讓電影中一些聲音元素隨機化。這樣做的效果就是在電影院多次看同一部影片,每次聽到的聲音都是不一樣的。

而 @錢莊莊師姐說的參與感與帶入感也不是二者邊界。

《羅拉快跑》早已打破了這個隔閡。早幾年就已經有拍攝很多個結尾根據觀眾觀影過程中的選擇播放不同結尾的實驗電影出現了。

至於藝術性,我認為Minecraft也同樣是藝術。男神陳星漢同樣是藝術家。

真正讓電影和遊戲區別開的是二者本身。

在電影理論中,電影院這個環境是電影的一部分。電影滿足人的偷窺癖這一點幾乎是業內的共識。在電影院昏暗的環境下窺探別人的生活,這是電影最大的魅力。

所以利用全息投影、VR技術播放一段製作好的視頻那算電影嗎?想必不是的。就像你在商場裡看所謂4D電影,你也同樣不會把他當成電影。

所以我們可以說,在電影和遊戲出現時他們就是不同的東西,所以他們不會互相取代。

【錢莊莊的回答(5票)】:

不會。

因為電影有剪輯。

一般人看電影只是注意到了自己能否與劇情產生共鳴,但是並沒有注意到自己會受到很多別的因素影響。剪輯可以影響影片的氣質和節奏,一部影片素材,交給不同的剪輯師剪出來的感覺是不會一樣的。

而且電影的剪輯是符合邏輯的,上一個畫面還是白天,下一個鏡頭變成夜晚也是可以的。因為觀眾可以被合理的剪輯說服。可是如果在遊戲裡面,這樣的轉場或許會帶來違和感,這樣不太符合我們的實際生活體驗。

要知道你看電影體會到的影片內在時間,和你自己參與進去度過那麼長時間是兩回事。即便是遊戲的畫面效果和體驗感都可以做到電影級,如果你的遊戲時間是按照真實世界的時間從白天到晚上,那麼要達到電影給你的緊湊感恐怕是不可能了。

觀眾觀影時候的代入感和打遊戲時候的參與感是兩回事,兩個載體的核心並不一樣,所以不存在代替的可能性。

【殷超臣的回答(6票)】:

會。

另外回應一下目前贊數最多的magasa老師,我沒想到你能說出「電影的發展方向,始終是更真實地再現現實。」這種話...無論哪種意義上講,電影都更接近夢境而不是現實,弗洛伊德講,夢境是一種補償機制,主流的影視作品都起到了這樣一種作用,即作為大眾心理的補充,這也是齊澤克講的,我們為什麼要拍那麼多槍戰、暴力、追車,恰恰因為現實中沒有太多這些過度的、剩餘的甚至接近於排泄物的成分,這些成分能給我們帶來禁忌的刺激。

再舉例來講,男人看AV和女人看韓劇(或一切與韓劇內核相似的電影)一樣,前者是因為男生需要想像一種女人,除了想跟你做愛以外沒有任何金錢、權力、性格的附加要求,不需要你顯得有安全感、身材好、多金且體貼,只需要你和她做愛;而女生則通過韓劇想像了另外一種攜帶了所有現實世界男人不願意或不能做到的優點:能力強、事業心、重視感情、體貼溫柔,並且絕不僅僅想跟自己做愛的男人。這兩者顯然都不是什麼真實地再現現實,但這才是真正主流並且也將是唯一能夠主流的電影的方向,即作為一種對現實的補償,或者說對人心的療愈出現的大眾消費品。

主流電影無非是講故事而已,故事是什麼呢,是對因果邏輯的接受,是假設世界已經被勘探過,是一個理性能夠自圓其說的虛構世界。羅蘭巴特講,我們都是在經歷了俄狄浦斯情節之後,才學會了講述家庭羅曼史。換句話講,我們受到實在界的創痛,承受不了,才選擇講一個故事,我們不能反抗父權和秩序,講故事是換個方式,合法化父權和秩序,接受這個世界,把他變得不那麼創痛和難以忍受,然後繼續生存下去。電影就是黑客帝國裡的那枚藍色藥丸,沒有人能接受紅色藥丸,實在界沒有故事,只有暴力、混亂、無序,隨機性和無意義的荒漠上被銳利的慾望切割而成的道道深淵。

至於另一類所謂的作者電影,或者說大師電影、藝術電影。刨開其中和大眾消費品沒有區別的對文藝片市場的考量,還能剩下的東西,我們這個時代本身就是極少數,本不應該參與討論,但是既然要講,也無妨。布列松有個說法,叫影像書寫,我很認同,電影就是用影像作為工具進行書寫,或者說敘事的一種活動。我就想問一個問題,這玩意兒本質上,不管現在遊戲做得怎麼樣了,和遊戲所能夠做到的有什麼不同呢?

利益相關:重度書影音需求,反倒基本不玩遊戲。但我知道,現在有些獨立遊戲,已經非常有藝術性了,比如《風之旅人》。

PS:1、如果真能搞清電影的邊界在哪裡,隨之而來的就只能是電影的死亡了吧。

藝術形式能夠存在恰恰是因為總有人來打破邊界。

張大春曾經講過,好的小說能夠顯示出小說這種形式的自由,不能顯示這種自由的小說,僅僅是故事而已。

我想電影也是如此,電影的自由就在於有人可以把它拍的不像我們習以為常的電影,不在我們認為的電影邊界以內。

2、一件事物能不能被與另一件事物區隔開來,與這個事物會不會被另一件事物取代,完全是兩個問題。就電影這個行當內部來講,膠片也有它的邊界啊,也有人說喜歡顆粒感,就是愛膠片,但它不會被取代麼?我覺得顯然是會的,這和它好不好沒有關係,這是市場趨勢和資金流向的問題。

【LawrenceLi的回答(20票)】:

你不想自己當主角。

你不想。

你累,你懶,你就想聽好聽的,就想看好看的。人家寫好了,拍好了,給你看。你不想自己當主角。

除非你不用負責任。

不用對導演負責,不用對製片負責,不用對投資人負責,不用對他人負責。你已經花 $80 買了這件誰在乎應該叫什麼的作品,你的責任已經完成了。

【王楠的回答(3票)】:

不會。

你遊戲做的再好,優酷通關的人還是那麼多。

稍微補一點說明:

  1. 成本不一樣,遊戲手腦合一幾十個小時,電影憋尿幾個小時。

  2. 樂趣來源機制不同,遊戲中你是故事裡不斷達成目標獲得獎勵的英雄,電影中你是看故事的人,還不用自己翻書。
  3. 明明都有galgame麼為什麼還要改編動畫=w=

【劍妖的回答(4票)】:

這真是一個有趣的問題

設想一下,當你在GTA3000的地圖裡遊蕩,你突然看到《鋼蛋俠》的電影海報,於是你拐進了這家電影院,你看的血肉澎湃、興奮不已,直到你放下眼鏡,決定到夢工廠組裝一套屬於自己的鋼蛋裝備。你救下了跳舞機上要被猥褻的少女,於是你們又到那個影院看了一場《五十度灰》。

可電影還是電影,遊戲還是遊戲,只是它們纏綿的關係讓你分不清誰是老虎誰是老鼠。當你從屏幕上探出腦袋,你發現自己竟然身處另外一張地圖!

excited!

【人工碼字機的回答(1票)】:

雖然我是做遊戲的,但我也知道喜歡看電影的人比喜歡打遊戲的人多,真正看電影的人更是比真正打遊戲的人多了去了~

【鄭磊的回答(0票)】:

我覺得不會,

電影到底還是主觀敘事,製作者闡述自己意圖,觀眾被動接受。

遊戲將就的是受眾體驗,雖然也有製作者的主觀闡述,但是觀眾有自己的能動性,而且現在看來觀眾主動的體驗越來越重要,真正完全製作者主觀敘事的遊戲越來越少了。

【文止戈的回答(0票)】:

不會,電影裡面很重要的一個優勢是導演通過畫面對白肢體語言等傳遞出來的思想,而遊戲不會給你這樣的體驗。愛電影者不單單是為了劇情而已。

【程胖子的回答(0票)】:

電影是做夢,遊戲是虛擬現實。他們是背道而馳滴。

【知乎用戶的回答(1票)】:

我一直覺得現在總是遊戲電影化啊什麼的是沒認識到本質問題。

電影是拿來看的,所以要好看。

遊戲是拿來玩的,所以要好玩。

以前我說過遊戲電影化是因為電影有很成熟的敘事手法,鏡頭語言等。

遊戲學的是電影成熟的表現手法。而不是去學著做電影,偶爾QTE兩下就叫遊戲。

有些工作室的作品比如前有暴雨、超凡雙生,近有1886。都在說什麼互動式電影,電影體驗。

可能他們是在開創新的藝術形式,但我覺得他們有點離經叛道。

最起碼背離的遊戲的初衷。

【張峻川的回答(3票)】:

不會。因為像我這樣的懶人,懶得去打遊戲,更喜歡讓人物——

跳上台,自己動。

【安生的回答(3票)】:

這個問題很早就和好基友討論過。我認為想弄清一種東西會不會在未來被另一種東西取代,最簡單的方法是拿出歷史做個比較。唯物辯證法告訴我們,要先擺事實,後講道理。_(:зゝ∠)_懶得話可以直接看黑字。

打個比方說,隨著科技的進步。槍械能取代冷兵器,汽車能取代馬車,這些都是顯而易見的。但是攝影卻沒能取代繪畫,打字也沒能取代書法。這是因為兵器和交通工具是屬於單純的工具,一般只涉及純粹的物質層面。但是像繪畫和書法這些,一旦涉及到了一定精神層面的東西(比如審美,創作,思想等),這些東西就難以被取代了。

回到電影和遊戲上來。電影和遊戲屬於兩種不同的藝術表現形式。而藝術之間不存在互相取代的關係。通俗一點講,電影是鏡頭的藝術,電子遊戲是互動的藝術。好的藝術作品都有相通的地方,比如說劇本優秀,情節到位,含義深刻.....但藝術魅力不等於表現手法。電影和電子遊戲,在某些方面有相通之處,比如人物,音樂,劇本,情節等。但是各自的獨特點也很明顯。電影注重的是對鏡頭的運用,光影的把握和故事的掌控。而電子遊戲則注重玩法的設計,場景的建模,關卡的構造。區分電影和遊戲的一個最關鍵的點,在於可玩性。這裡說的可玩性不是指好不好玩,而是操控體驗(互動體驗)。更粗暴點說,從載體上看。電影是拿人和鏡頭來表現藝術,而電子遊戲是拿人和代碼來表現藝術。

最後還得說一句,即便是功能完全相同的東西,也不一定就能取代。比如kindle和紙質書。這涉及到習慣問題,懶得說了。電影愛好者和核心玩家也是有交集但不等同的兩個群體

【王二小的回答(4票)】:

簡單說一下個人的想法。

隨著VR技術的發展,遊戲的可參與度越來越高,而VR技術的成熟是不管對遊戲性、畫面還是玩家體驗都是一次跨時代的飛躍,對整個遊戲行業都是革命性的。

然而,好萊塢的產業結構決定了他們的動作捕捉技術和VR技術要早於遊戲大廠之前成熟。隨著新的技術出現,特別是在新舊交替的時間節點上,純粹的「電影」和「遊戲」的界限就變得模糊起來,甚至可能出現新的產物——」互動電影「。

這些變化都將直接影響未來的大眾娛樂方式,而從行業角度比較來看,技術相對成熟好萊塢涉足VR遊戲領域門檻更低,更有多種運營模式可以嘗試,或將直接挑戰傳統遊戲產業,想想都可怕。

(抓緊,現在看的電影 玩的遊戲可是正在消失呢……笑^^)

圖為Virtualizer設備配合Oculus Rift頭盔 圖為Virtualizer設備配合Oculus Rift頭盔

標籤:-電影 -遊戲 -藝術 -未來世界


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