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如何評價「刺客信條:梟雄」?

2018年10月01日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 5 ℃ 次

【護士衫下的回答(258票)】:

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「「這是信仰的時期,這是懷疑的時期。」——在第三章中被男主差點撞了一跟頭的查爾斯·狄更斯

《雙城記》開篇語第三句。雖然我也知道第一句才真正廣為人知,但不得不說,在這裡引第一句,不是太恰當。對於AC這樣一個已經經受住了考驗的系列來說,ACS算不上最好的時代,當然也遠非最差的。

它只不過是一個集合了過往作品中種種要素,又從其他類似遊戲裡抄來了不少設計的還算色香味俱全的雜燴。

量育碧之物力,結育粉之歡心

ACS普通版在PS4港服上的售價是350港幣。10月23日下午,遊戲店的老闆通知我去拿碟子的時候,我隨口問了一下價錢,老闆說348,當時我還頗為意外。一般來說,3A級別作品首發版本的價錢通常是400港幣的這個檔次,當然日本的那些專坑死忠粉的殺熟遊戲不在這條規則之內,歐美有些覺得自己足夠良心的西洋RPG也會高過這個價錢。但此番ACS的賣價如此良心,還是令我頗為意外。

真正開始玩之後,你會發現,育碧魁北克也許比不上育碧蒙特利爾那樣擁有豐富的經驗,但看得出來,ACS在製作過程中,一定是充分研究過以往AC系列中遊戲的設計經驗和成果的。於是我們又一次看到了羽毛采血的經典場景,又一次驚喜地看到了牛逼閃閃的飛刀(或者簡稱「又見飛刀」),又一次體驗到了帶著小弟們軋馬路的快感,又一次感受到了鍛造系統的真正意義……總之,這部作品進可攻退可守,既能夠有效地籠絡住那些老玩家,也能夠有效地,向著那些這世代才入新主機的新玩家們,驕傲地展示一個現代的,大型的,開放世界遊戲能夠具有怎樣的魅力,在這麼個對於遊戲來說一眼萬年的時代,ACS的表現無疑是合格的。雖然畫質某些時候和某些場景還不如ACU。

我去年做出的兩條預言在ACS裡通通應驗,這讓我不得不擔心起這學期的成績來。我曾經說ACS的評分不會低,如果之前AC系列的兩個循環的理論能應驗的話,ACS很可能就是第三循環裡的巔峰作。但更重要的是第二條預言,我說從ACU來看,育碧大概已經放棄了第一循環時期以故事為核心的設計思路,也不打算沿用第二循環時期以場景內隨機遭遇為核心的設計思路,而轉以固定關卡設計鼓勵玩家戰鬥為核心的設計思路。之所以這麼說是因為ACU裡出現了大量的箱式關卡,也就是在獨立於玩家之外自行運轉的開放世界裡放進了很多不隨外部世界運轉而運轉的,相對恆定不變的關卡。主線裡的刺殺如是,咖啡館任務也類似。這些都是舊式潛入遊戲的核心內容,而ACU裡,育碧識相地終於加入了一個起碼看起來有那麼點形似的潛入系統。

ACS也基本如此。你會發現那個廣闊而美麗的開放世界在你做任務的過程中會暫時從你的視野裡退出,取而代之的是一個相對狹小,卻充滿了設計感的小盒子。無論是刺殺,還是清場,抑或是綁架,你要做的都是利用遊戲的系統和場景,在這個小盒子裡閃移騰挪,達成你的目標。

甚至,連跑酷在這個過程裡,都已經退居二線了。

而ACS圍繞著這個設計思路交出的答卷還是擁有相當的水準。雖然今年,ACS面對的形勢相當嚴峻——在格鬥與劍舞這方面,它要面對昆特牌3;在潛行這方面,它要面對祖師爺MGSV;在開放世界這方面,它要面對這世界上最會搭開放世界的兩家之一的Bethesda弄出的兼具西洋RPG創世光環的FO4。但即便如此,ACS也絕對值得一玩,無論是對於這系列的老玩家,還是對於那些新入主機坑,想見識一下當代大型電子遊戲能有怎樣的質素的,新玩家們。

戰個痛快,乎?

上一段綜述裡有些內容可能會讓還沒玩到的同志們感到困惑,這一段我要解釋的,也就是這些內容了。那麼當然,既然說了ACS最關鍵的就是把戰鬥作為遊戲的核心,那麼我們就先來說戰鬥部分。

從ACU開始,戰鬥其實主要包含了三種類型:跑酷,格鬥和潛行暗殺。

如果你之前玩過的AC遊戲是三部曲時期或者是三代的話,ACS在跑酷戰鬥這方面一定會讓你覺得很不適應。AC系列從來沒有任何一部作品,能像ACS這樣把跑酷在戰鬥中的作用削減得如此厲害。以往,跑酷幾乎是玩家製造空間拉開敵人,尋求反殺的唯一途徑。但在ACS裡,沒有這樣的可能了。ACS裡的判定是一旦敵人察覺到你的存在,進入搜索模式或戰鬥模式的話,此人就不可能被暗殺了,哪怕你在他頭頂上,或者你成功實現了繞背——但在以前,通過跑酷上房然後趁著敵人還在地面上趕緊完成跳擊,這是非常常見的手段。哪怕覺得這種模式太鬼畜,禁止跳擊的話,繞背總應該可以吧,連博德系這樣沒什麼動作要素的西洋RPG還有背刺設定呢。

總之這麼一弄,跑酷系統在戰鬥裡的意義基本上完全就沒有了。最多也就是在周邊環境一片安謐的狀態下跳擊單個敵人,以往那種圍追堵截上樓跳樓的熱鬧場景,也許就一去不復返了。

格鬥也沒好到哪去。首先這一作為了尊重歷史時期的特點,把武器系統削減了很多,就只剩下三種,而且都是很隱蔽的武器。雖然如此,廓爾喀彎刀的加入還是令我的不少同好們感到開心。當然,AC1里堅持用阿拉伯彎刀,AC2里堅持用羅穆魯斯匕首,AC3里堅持用印第安戰斧的也就是這撥人。可是就我自己看來,武器的局限還是令人感到有些遺憾。(你特麼加個棒子也好啊……)

打完前三個序列之後,我覺得很多AC的老玩家會有一種吃了蒼蠅的感覺。具體體現為「我草就這麼一個雜兵怎麼我要打二十多下才能死啊」。這個問題不難解決,因為上一作ACU當中也是類似情況,開局的時候主角弱雞得一比,大家文明禮貌輕聲細語謹言慎行地走在巴黎的大街上,但到後面,技能一開,裝備一起,蘋果之劍到手,馬上局面就不同了。ACS的難度控制比起ACU沒好到哪去,這個我下一章再說,格鬥的問題其實不在於打多少下才死人,而在一個更嚴重的地方:基於動作幀數來決定行動優先和硬直狀態的設計,這兩樣日式格鬥遊戲最精髓的東西,ACS全都沒做好。

你們如果打DOA的話,一定會知道「搶幀」這個詞意味著什麼。每個角色每個動作都由一定數量的幀構成,一個動作需要花費多少幀時間,是玩家熟悉自己角色,構思戰鬥策略中最為重要的一部分。幀數少的動作會先於幀數多的動作完成,於是先完成動作的那一方就能擊中對手,並給對手造成硬直。硬直狀態的時間長短取決於受到的攻擊情況,但共通之處是硬直狀態之下,該角色是不能攻擊的。換言之,硬直狀態這麼一個「受到攻擊後的反應」的設計,才是日式動作遊戲和格鬥遊戲讓人覺得好玩且合理的精髓。

而ACS是怎麼幹的呢?ACS是你在攻擊敵人的時候,他的硬直讓人完全難以把握。有時你在連招的過程中你能放心大膽地感覺到敵人處於一個「沒有還手之力純挨揍」的狀態,但有時你又會在同樣連招的間隙當中發現敵人頭頂的血條開始閃,也就是說他開始要出招了。也就是說同一個情景下,對手的硬直狀態是不規律的。這不規律就要命了麼。對此玩家的迴避策略就只能是減少連招數量,不那麼貪刀,隨時準備按圈鍵反擊了。

ACS的格鬥還有一個要命的地方是對手出招階段的幀率不固定。只不過我懷疑這個問題和遊戲整體幀數不穩有關。說白了就是敵人出招準備階段的幀數時長時短,對於那些習慣了看動作按反擊鍵的玩家來說,在這個適應的過程裡,掉個半管血基本是必須的。

至於那個瀕死狀態的設定,我就真不知是要幹什麼的了。

然後再說說潛行,ACS裡顯而易見的重頭戲。

潛行裡最鬼畜最讓我無法理解的一件事,是沒有靠打鍵,或者說叫「進入掩體」鍵。育碧信心滿滿地大概是想學頑皮狗吧,弄了個掩體吸附邊緣識別,但問題是他們又在細節上掉鏈子了。ACS裡邊緣識別的效果不怎麼樣,而且更關鍵的是,有些比較窄的掩體,兩邊都是邊緣,ACS總能自作主張地把你吸附上去,而且臉對著特定的一邊。更關鍵的是,此時你無法在掩體狀態下調整,如果你想把你的臉調過來沖另一邊的話,必須要退出掩體,而此時你的敵人通常就在你身邊漫步……另外在掩體狀態下,ACS會限制視角。你會經常發現你看不見你自己……而此刻經常是你有一條腿或者半個屁股露在外面,於是不知怎麼的,就被敵人看見了。

我覺得如果這種場景發生在現實生活中的話,敵人大概就跟看著把腦袋鑽在沙子裡的鴕鳥差不多吧。

然後,潛行過程中,敵人的視線和視野也不太好把握。這個好像技能裡開了二級鷹眼之後會緩解,但我覺得基本上稍微有點潛行遊戲經驗的老炮都沒必要浪費技能點去開二級鷹眼了。

(選擇性無視)(選擇性無視)

令我比較開心的是口哨回歸了。而且這次口哨做得相當硬派,你是看不到你的口哨聲音能影響到多大半徑的。也就是說經常出現的後果是你一吹口哨過來一群……這個設定我還是很欣慰的。以往我也曾經見過有潛入遊戲一吹口哨被幾個敵人聽到,但他們非要分開一個個過來。

勒暈敵人的設定略為雞肋。大概是為了應付一些不能殺人的同步條件吧。但我想說的是勒暈需要花的時間比較長,這個大概是向《羞辱》學的,不過這個設計很不錯。勒暈設計得最二逼的是《殺出重圍:人類革命》,那裡頭勒暈和殺人用時是一樣的,而且勒暈聲音更小且給的經驗更多,唯一缺陷就是被勒暈的人能被同伴救醒。但機智的玩家們很快發現往勒暈的人頭上開一槍這人就不會被救醒了,而且也不損失經驗……於是大家就沒再殺過人。

ACS裡勒暈的人能不能救醒我倒是還沒試,不過這個大概也還是挺有意思的。

綜上,戰鬥部分的這三塊各有各的問題,但合在一起,也還是有其獨特的魅力在。跑酷格鬥和潛行結合在一起,這大概就是AC系列獨有的魅力了。

難度的控制,開放世界遊戲的共同課題

一直以來,難度的控制都是開放世界遊戲所有面臨的共同問題。因為開放世界遊戲裡任務完成的順序,取得升級的順序都不固定,所以如何控制難度,一直是一個很大的問題。

我還沒通ACS,但我有預感ACS的難度控制估計不會比ACU好到哪去。因為ACS裡能為玩家提供幫助的內容太多了。

先說人物成長。一般來說在RPG裡,有兩種常見的成長模式:以通用經驗值的積累和分配為核心的成長模式,和以特定技能熟練度的提升為核心的成長模式。

而ACS這麼一個連RPG都算不上的遊戲,卻兩種模式都有!

做任務會給你的人物帶來經驗值,經驗值可換算成技能點,技能點用來解鎖技能;而另一方面,你在遊戲裡做的各種行為(比如撞散敵人馬車,暗殺多少人,跳殺多少人,雙殺多少次)又會累計起來,到達指定的要求時就會給你解鎖perk。鑒於ACS裡的技能其實主要也都是被動技能,所以基本上可以說,技能和perk都是單純用來增強玩家角色用的。

這樣的技能體系,搭配上裝備上的增益,哪怕是到遊戲後段,基本上也就沒什麼太大的難度可言了。當然前提是你不要癡迷肛正面,肛正面從AC3之後就不提倡了,地球人都知道。

而同時,育碧還從另外兩家著名的半蹲逼系列——《殺手》和《幽靈行動》裡各抄了一部分內容。ACS裡,你會見到和《殺手》系列類似的可互動場景,也就是那些用飛刀割斷就能掉下去砸死人的木桶和滿地都是的火藥匣;你也會見到和《幽靈行動》裡可指揮的AI小弟那樣的角色,當然也就是本作一直在吹的幫會小弟。

前者對於潛行有一定的幫助,後者則是肛正面愛好者的福音。

樓上有答案說這遊戲到末段也不能肛正面否則必死。我倒是覺得沒那麼悲觀。雖然ACS一如既往地不提倡肛正面,但幫會建設那邊如果配點配得有針對性的話,末期小弟們還是能為你肛正面提供強大的保障的。哪怕是在遊戲中段,招小弟正面吸引火力你繞背硬打,也是一個常見的路子。如果你技能方面還加了一些格鬥用的技能的話,就更容易了。

如果說從人物成長和系統設計兩方面來看,ACS都體現出了遊戲後段難度很可能較低這樣的傾向還僅僅是一個待確認的疑慮的話,那麼繩槍的出現,基本上就可以為這個疑慮蓋棺定論了。

繩槍大概是ACS裡最IMBA的東西,沒有之一。只能慶幸繩槍沒有正當防衛2里那樣能直接對人射的功能,不然就肯定更無敵了。之所以說繩槍才是這作遊戲裡最顛覆平衡或者降低難度的東西,是因為它完全拆解掉了原先AC系列裡潛行過程中最困擾玩家的一個難題——怎樣製造空間。潛行遊戲的核心其實基本上就在於一個「繞」字,但敵人和你一樣都是人,都要受地心引力的約束,都不能飛,但繩槍的出現改變了這一切,原本只能在二維平面上創造安全空間的玩家一下子進入了一個三維的次元,這個無論如何都給玩家提供了比原本多出太多的選項。繩槍對於蹲逼策略帶來的巨大影響,不亞於當初狂暴吹箭第一次在遊戲裡出現(而且這一作照樣有狂暴吹箭)。

所以這一章歸納起來的結論大概是:ACS裡有豐富的,為了戰鬥樂趣而生的設計。但這些設計放在一起,很可能會導致遊戲的難度過低(特別是在玩家始終選擇潛行策略的情況下)。而上一章中提到的戰鬥方面的種種不如人意之處,反倒有可能意外地增加了玩家的難度從而達成了一種畸形的平衡。但這樣的平衡,遠非完美。

還有人關心劇情麼

到最後一章,我都沒提劇情。這做法放在評價AC系列當中,應該很少見的。但說實在話,我真沒覺得ACS這一作的劇情有什麼好關心的。ACU好歹還有個和以往AC系列女性角色屬性都不同的Elise,這一作……唉。

AC1你們玩孽戀,AC2你們玩風流,ACRV你們玩歸宿,AC3你們玩寡佬,AC4你們玩淒美,ACRG你們玩兄貴,ACU你們玩曖昧……ACS你們玩姐弟……是是是,你們是城裡人。

說到姐弟順便提一下。雙主角這個設定不會是從GTAV裡學來的吧。但你既然做雙主角就徹底一點,把兩人的特性再明確一些不好麼。弟弟直率魯莽,姐姐周到老成,這個通過動畫表現,沒問題;弟弟喜歡肛正面,姐姐潛行能力一流,這個你好歹得通過各自的任務表現一下吧,光靠技能點上那幾個不痛不癢的專屬點哪能起作用?事實上弟弟的任務也一大堆要潛行才能完事的,那我還信了你的邪說弟弟喜歡肛正面所以加了一堆Combat的點豈不是嗶了狗了?

但如果你為了做任務方便,把兩人的點加得差不多的話……還會有人想用弟弟麼?姐姐那身材那身手那談吐,不知比中二病爆表的弟弟高到哪裡去了。

另外ACS裡有很多女性敵人。我有點想不通這麼個設計到底是出於什麼考慮。尤其是在這些女性敵人面部貼圖都做得很醜的情況下。

至於畫面,我只能說,如果我年初沒玩《教團:1886》的話,我應該是能感到滿意的。

總之,這一章歸納起來,大概就是「育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利爾的那一套理論,但是啊,還是要學習一個」了吧。

總結一下全文。

這也許還不是最好的AC。但這絕對是一部能值回票價的AC。它能讓老玩家們感到欣喜,也能讓新玩家迅速入坑。ACS裡豐富的內容能讓你在這個漂亮的倫敦度過充實的幾十個小時。

但是它原本可以做得更好。

而我們真正期望的是,在AC系列已經開始顯露頹勢的眼下,ACS不要成為AC系列至此的最高峰。

【傅韜的回答(23票)】:

以前刺客殺平民會提示您的祖先沒有濫殺平民,然後失去同步。

然而這次梟雄在倫敦的大路上撞死一堆行人都沒事…小孩子也能撞…

究其原因:育碧是法國的。

【王旻晨的回答(1票)】:

天下誰人不通共

【Heisenberg的回答(15票)】:

非常好玩啊昨晚玩了個通宵

音樂滿分 小提琴實在優雅

潛行一開始竟然有難度 很容易被察覺

後來技能點上去好多了 這也是很好的一點

飛刀有點bug但我這種懶惰的玩家實在喜歡

火車上的追逐非常有意思 但有點無腦

倫敦城非常好 路上甚至能夠遇到有男的掏女生裙底哈哈哈哈你可以上去制止還有交互

繩索並不是蝙蝠俠那樣 哪哪都能用 相反攀爬的樂趣絲毫未減 信仰之躍和俯瞰城鎮依然需要攀爬來完成

但這一代的轉身等還是一如既往的爛 這一點需要信仰哈哈哈

潛行模式下 妹子的屁股很好看 從後面看

雙胞胎是有區別的!這一點非常贊 雖然不明顯 但實際上玩起來就會發現妹子比較擅長潛行 男的嘛……反正哪哪都不如妹子

這一代的劇情節奏快 年輕的雙胞胎刺客更加有活力 這也是我覺得比以前好的 沒必要把刺客信條搞得跟蝙蝠俠一樣那麼陰暗

更新:

又玩了幾小時

發現如果一直玩妹子 也有缺陷 這樣的話男生的等級啊技能啊都會比較落後

但反正。。我也不在乎哈哈哈哈哈哈哈

然後玩到現在 任務模式會稍稍有點重複

但是!

場景和完成的方式完全不一樣 而且自由度很高

有一關我一直過不去 結果吊在窗沿上 吹口哨 過來一個殺一個 完成了任務

其實要完成bonus任務也不是很難

大多數可以完成

但想要拿獎盃 恐怕還是很難的 至少我做不到

還有一個玩法 如果像我一樣特別喜歡暗殺

那就一個戰鬥技能點都不學

缺點是 打群架時倆巴掌給我呼死了

優點是 玩的爽 bonus多

推薦大家玩我這個玩法哈哈哈

對了還有馬車系統

這個恐怕大家都有所耳聞了 馬車比尼瑪坦克還屌

橫衝直撞

跑起來跟汽車一樣快

這個仁者見仁了 反正我一般般 不喜歡不討厭 跟對黑旗海盜船一個態度

總之 絕對好評 十分算信仰的話 我給10分

不算信仰的話

我給8.5分

扣掉的是沒有太大的改進 一貫的水準(就這就很好了)

以及非常偶爾的bug 和轉身啊動作上的一些小問題

沒錯 我的信仰就值1.5分……

【大白熊的回答(0票)】:

左輪槍讓殺人變得更簡單

【Johnlisk的回答(0票)】:

占坑

【貓臉的蘭斯的回答(0票)】:

之前買了本體加季票,平台xbox one. 不知道是不是美行的緣故,地區改在了香港也還是沒有中文。

目前通了兩個地區,先說一個不知道算不算bug的,在T什麼的那個中介人的地下拳場裡可以刷等級和錢。具體方法是在二級之後探索的時候會發現拳場的任務,打過一場拳之後不出拳場,重新走到中介人那裡繼續反覆做這個任務。打完整四場是1250錢和330的經驗。平均做三次就能獲得1000經驗,也就是一點技能點。我今天花了一個半小時從二級刷到了五級,戰鬥和潛行的技能基本都點滿了。(出了拳場之後貌似就無法再觸發這個任務了。)

關於本作刺客信條:個人從一代到這一代梟雄,除了中國印度的小品遊戲之外,每一作都仔細玩過。最喜歡的是兄弟會和啟示錄,覺得最難玩的是大革命和背叛,而這一作只能說是介於這兩者之間。

作為爬牆信條的正統續作,這一作相比以前節奏快了不少,工業革命時期的背景設定也讓人眼前一亮。

(稍後更新)

【KoujiMinamoto的回答(0票)】:

飛刀,又見飛刀

【賈廠長的回答(0票)】:

育碧這是在做什麼死,刺客居然平時不能戴兜帽了。

【wjking的回答(0票)】:

占坑,pc發售了以後填

【IllllIII的回答(3票)】:

今天才拿到玩了一會兒來回答

↑看泰晤士河上的船↑↑看泰晤士河上的船↑

貼圖品質明顯不如大革命,為了幀數放棄了細節。

女主方便面般的頭髮。。無力吐槽女主方便面般的頭髮。。無力吐槽

這個滑索還是挺不錯的,感覺不會再爬牆了這個滑索還是挺不錯的,感覺不會再爬牆了

19世紀的倫敦,做的相當的漂亮。19世紀的倫敦,做的相當的漂亮。

PS 育碧的簡體字幕和UI,還是有信仰加成的。

【於典的回答(1票)】:

主機表現很棒,不過不夠潤滑,再多5幀就好了

【谷琪的回答(2票)】:

丫還沒出呢。。。。咋評價喲

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2015.10.24

我的評價在另一個問題下。

【JazorHe的回答(0票)】:

佔坑填

【undefined的回答(1票)】:

主機端的遊戲昨天看了一下純黑的試玩,頭一次遊戲沒有在現代情節交代太多,而是很快就進入DNA讀取的部分。背景也無需多說,工業革命讓這代的畫風顯得別具一格,到處都是工廠式的蒸汽機器和蒸汽火車。遊戲總體上和大革命的模式差別不大,不過育碧這次採用了雙主角模式,還廢除了多人遊戲,一心一意做好單機,而畫面也無需多說,這一代人物模型都運用了大量CG技術,人物的表情細節簡直和電影一樣逼真。還有一個亮點在於刺殺任務提供了不同刺殺路徑的選擇和提示,讓刺殺變得選擇更多樣,其他的等自己玩過以後再來答。

【知乎用戶的回答(0票)】:

我的媽啊,視角暈死我了。。。

跳上鐵欄杆跳下來太費勁了。

第一次跳火車死的不要不要

【情天大聖的回答(6票)】:

(結尾多圖預警,關於遊戲的回答一律匿名所以這次也不例外)

PS4版玩了兩個小時,只談目前的感受:

優點:

序章兄妹演出很贊;場景設計、台詞設計非常出色;簡體中文翻譯接地氣(育碧在推動中文遊戲方面的積極性是我不黑育碧的一大理由);工業革命的氣氛塑造的絕贊;潛行系統設計出色,敵人預警環是個亮點,和鷹眼系統相輔相成;戰鬥系統進化的同時依然對新手十分友好。

缺點:

1、(主機版)幀數不穩,雖然比起大Bug有進步大多數情況下30幀比較穩,但是掉幀(25左右吧)依然存在且出現次數足以對體驗有一定影響;

2、目前感覺敵人AI偏低,雖然AI增加了防守系統有所進化但還有很多情況下出現一對多時其他人在一邊看熱鬧的情況(不如大bug裡的AI),也許是我還在遊戲初期,有待進一步驗證;

3、存在bug,主要碰到兩個bug:NPC浮空、空中刺殺後動作回放(就是從高處跳下刺殺敵人後又彈跳升空,非常喜感的bug)。雖然有bug,但是對遊戲體驗影響不大。(《巫師3》類似的bug也不少,但無礙其在《輻射4》上市之前成為我心中的年度最佳)

總結:目前認為IGN的8.2分和GS的9分給得都十分合理,能夠感受到育碧想重新塑造刺客系列的決心和信心,無論是大bug還是梟雄育碧都帶給了玩家一個完全不同於其他(沙盒)遊戲的開放世界,一個高度還原歷史場景(1868倫敦塑造得太棒)、充滿生機與活力、能明顯感受到每一個NPC生命力的開放世界(這代比上一作增加了載具:馬車)。對我來說這390港幣和《巫師3》的600港幣(本體+季票)花得一樣值。對於那些抱著Ezio三部曲不放的遺老遺少,深表遺憾,刺客系列除了3(3代我是真沒玩下去,所以不清楚)每一代都有自己獨特鮮明的特點(bug多也算特點吧),如今刺客們已經來到了工業革命時代,如果還沉浸在文藝復興時期注定會被歷史淘汰。

(一部分截圖,截於遊戲初期,後來玩得比較投入想起截圖時場景都過去了)

【雪的乞力馬扎羅的回答(1票)】:

今天剛拿到貨,玩到序列三才出現第一個鳥瞰點,不習慣呀~這一作的城市似乎空曠了很多,收集要素也變少了,沒有 大革命 那麼密密麻麻……吹哨子的巡警血厚到不行……

【夜襲棍棍村的回答(0票)】:

中午拿到,玩了大概2個小時。遊玩過程比較流暢,畫面也不錯,而且這次的辛迪加貌似借鑒了一些刺客信條編年史中國裡的一些元素,豐富了遊戲可玩度。在潛入上,現在會給你提供多個entry point來選擇。你可以選擇當蝙蝠俠,也可以選擇當土行孫(誇張了)。尤其是玩Evie的時候,有股濃厚的編年史中國裡女主的感覺。

題外話是我買的Gold版,但拆開後失望至極。估計就比普通版多了一張season pass的紙吧,欠缺誠意(狂獵這點就很好啊,普通實體版都讓你覺得誠意滿滿)。鑒於此我已經取消了我預購的全境封鎖Gold,買普通吧,育碧啊…

升級有點數,可以加戰鬥,潛行和(我忘了),人物成長上和戰鬥方式上也許會在中後期成為一個亮點吧。我不喜歡的一點是人物的牙齒都比較難看,大家能忽略就忽略吧…

說的有些亂可能,歡迎大家補充。

標籤:-遊戲 -家用主機遊戲 -Ubisoft(育碧)


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