影視後期製作和動畫製作工作的區別是什麼?兩個職業的發展前景有何不同? | 知乎問答精選

 

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影視後期製作和動畫製作工作的區別是什麼?兩個職業的發展前景有何不同?

2018年10月20日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 13 ℃ 次

【張心欣的回答(28票)】:

簡短的答案是, 主要不同在於製作的流程以及是否必須使用手調動畫.

詳細的答案是:

首先, 讓我澄清一下我個人的看法 : 一般意義所理解的影視後期(post production), 可能在現在的影視業中, 已經可以叫做production了.

而真正的post production可能包括的東西有變化了.

所以在這個假設前提下, 我就來探討一下 特效電影的production流程, 同動畫電影的production流程, 有什麼異同.

首先, 我為什麼聲稱一般意義的後期現在就是production流程了, 以阿凡達為例 :

大家都知道, 阿凡達這本電影, CG影像多於實拍影像, 但僅僅這樣不足以使得CG技術被我稱之為production流程, 我認為, 這些傳統意義上的"後制技術"之所以可以被稱為製作流程, 皆因為卡梅隆在阿凡達的製作過程中為了獲得一種所見即所得的導演控場能力, 讓團隊開發出了一套虛擬實境技術.

視頻請戳:

阿凡達製作花絮. 揭開製作過程

大家注意一下此圖中用紅圈圈出來的攝像機, 這不是一台普通的攝像機, 這是一台帶虛擬實境技術的顯示器, 簡單的說就是, 當卡梅隆拿著這台攝像機在這個空蕩蕩的屋子裡走的時候, 透過攝像機屏幕, 他看到的是潘多拉星球的影像(就好像人們玩3D電腦遊戲那樣的實時渲染的畫面水準而已)

就好像這樣:

而此畫面對應的「實拍」角色是這樣的 :

整個流程, 用最概括的方法來講, 相當於是這樣:

而且這個攝像機看到的畫面, 能夠根據攝像機的位移和角度發生變化, 這也就是為啥能看到的只能是遊戲水平的畫面而已. 期間所有的數據傳輸由這套系統的高速網絡來支持. 而且這個攝像機看到的畫面, 能夠根據攝像機的位移和角度發生變化, 這也就是為啥能看到的只能是遊戲水平的畫面而已. 期間所有的數據傳輸由這套系統的高速網絡來支持.

像這樣的迭代過程, 是隨同的拍攝同時完成的, 而且這樣的流程自阿凡達之後也算是很多電影的標準製作過程, 比如: 霍比特人, 猩球黎明, 等.(這套技術也曾在前年的春晚中使用過)

可是我們不妨argue說這樣的後制算是中期, 原因是它類比於傳統拍攝中的佈景以及給角色套上"外皮" , 那那些在拍出片子後再合成上去的煙霧, 爆炸, 聲光特效呢?

我更願意把VFX(visual effects)也挪到中期中的原因是, 因為VFX在現在的影片製作中佔了足夠大的比重, 重要到它的好壞直接決定甚至影響到了畫面的情緒表達, 所以在我見過的影視製作中, VFX參與到了製片的迭代過程中去, 可以說同拍攝等同時進行.

一個迭代過程我們不妨這樣來說:

導演表達描述性的畫面意圖 ----> 總監理解導演的意圖並與TD們討論(哪些是我們目前能做的planA, 哪些是我們沒有的技術需要開發之後能達到的planB, 哪些是開發完後還不一定能不能達到要求的planC) -----> 之後藝術家們開始利用現有的工具進行planA, 提交鏡頭, 每個鏡頭採用不同的參數, TD和RD小組進行planB, 並盡快提供給藝術家嘗試->反饋->修改程序->嘗試->反饋->修改程序 形成一個小迭代, 一般在兩周左右需要達成一個可用的新插件. planC, 找一個人數不多的團隊開始進行開發, 做test效果, 提交鏡頭, 收集反饋, 看可行否, 這個過程可長可短, 甚至會以失敗告終. (我覺得一個好的工作室的價值在於它能提供並完成的planA的量, 以及將planC轉換為planB的能力)

提交的鏡頭由導演審核, 確定出自己到底想要的是怎樣的畫面效果(然後再反饋給總監, 如此形成一個循環).

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以上大概是影視製作中VFX和動畫等的循環迭代過程, 我們可以注意到, 在影視製作中, 會改動的大致有

  1. 鏡頭,
  2. 效果
  3. 表演.

可以說, 影視製作中, 劇本一旦敲定, 一般不會另做改動. 而動畫製作其一不同於影視製作的很重要一點, 以皮克斯為例, 在整個製作過程中甚至製作過程進行了一半的時候, 如果大家都覺得不妥或者有更好的故事, 便會對故事進行改動(這種改動甚至不是小改動, 甚至可能是反轉故事線的大改動, 大到甚至可能撤換導演).

所以動畫製作比起影視後期製作, 有一個更為複雜的迭代過程.

場景製作(一直並行)-------------------------

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|

|/

_____________ 鏡頭實現, 預覽 ---> 動畫(表演),光源鋪設

| / | |

故事-->分鏡-->討論 | |

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/|___ ________________ | |

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______________________|

此處我十分討厭知乎的無法格式。。。空格白敲了。。。總之大意就是在整個迭代過程中會不斷地回到故事分鏡討論那個環節上去, 有了新結果再反饋到製作過程中去

接下來再有高精度的渲染, 特效, 聲音 等等, 可以算作是動畫裡的post production了.

除了以上製作流程的不同以外, 動畫製作還有一個最最最最最最最根本的區別於電影製作的要求 :

不~!可~!以~!使~!用~!動~!作~!捕~!捉~!技~!術~!

簡單的說就是在動畫過程中的骨骼動畫(pose to pose motion) 這一個部分, 必須使用手調, 不能夠使用借由計算機的動作捕捉技術來完成(儘管很多從動動畫(secondary motion)比如衣物的褶皺, 頭髮隨著運動的飄動, 人物移動是肥肉部分的彈性形變等等等仍然是借由計算機輔助計算完成的).

這一個restriction重要到什麼程度呢? 2011年有一部"動畫片"叫做 丁丁歷險記(tintin), 由於它的人物動畫是由動作捕捉技術完成的, 所以連當年的奧斯卡最佳動畫的提名都沒有資格參與.

【劉帥的回答(4票)】:

謝邀(這是我第一次被邀啊哈哈)。

我是偏重動畫這方面的,對後期瞭解不夠,所以後期方面只能說一些淺顯的理解。

先整體說一下,在整部影視作品的製作流程中,動畫是排在後期製作前面的。

動畫的主要任務就是根據劇本和導演的需求,將整個故事製作出來,如果把動畫和真人電影相關聯,那麼動畫的製作就相當於真人演員去「演戲」並拍攝下來的階段,動畫製作者要讓角色活靈活現,有情感和靈魂,所以每個優秀的動畫師都是一個好演員,只不過他們在幕後而已。所以動畫製作的工作主要就是完成故事,讓角色鮮活起來,至於渲染和輸出就是渲染師的工作了(渲染不屬於後期製作的工作)。

下面是我對後期製作的理解,由於本人木有專門接觸過,有不對的地方還望指正,供蹄煮參考。_(:з」∠)_

影視後期製作,就是所有的影視素材都準備好了,然後對它們進行進一步的加工,合成。我查了一下百度的資料,說影視後期製作包括三方面:1.剪輯。 2.特效。3.聲音的製作。

但據我理解是這些工作也不完全是後期製作工作者的事情,如果是比較簡單的任務(比如像優酷,土豆上的自頻道製作的一些小節目和上面的一些轉場,文字動畫等),可能剪輯,特效,聲音就是可能後期製作者全包了,這需要後期製作者有熟練運用軟件和素材的能力,我想通常情況下我們說的後期製作就是這個方面。

但如果是電影,那還會繼續往下細分,細分成特效組,聲效組,合成組,剪輯也會有專業的指導,這就需要工作者有以上一方面的專精,和藝術素養,當然軟件操作也是基礎。電影後期製作的團隊就會相對大了,分工就更為細緻。

前景。動畫工作者的前景應該不會有太大變動,動畫工作者一般就只會呆在動畫公司,遊戲公司,廣告公司(有的廣告公司可能會直接外包動畫,可能對動畫師的需求少一些),因為只有這些地方才需要他們。所以動畫製作者的變動不會太大,只會在這個圈內越爬越高,也有的進而自己創立公司。就目前國內動畫產業的形式來看 ,近期是有很多優秀作品湧現(納米核心,畫江湖,大秦時,以及像十萬個冷笑話,屍兄這類的二維動畫),但中國動漫產業的春天還沒有到來。

後期製作的入職範圍就比較廣泛了,電視台,廣告公司,影視公司,婚慶等等。就國內形勢來看,很多地方都需要後期工作者,後期製作者有很多選擇的餘地,前景比較活。

【張曦的回答(1票)】:

影視後期製作和動畫製作工作的區別是什麼?兩個職業的發展前景有何不同

根據百度百科裡面影視後期製作的定義,利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,並且為影片製作聲音。這樣看的話影視後期製作底下所包含的工作種類太多了,從最開始電影拍攝完的膠轉磁到最後的配音都可以算在影視後期製作裡面,那這工作種類就太多了,好多是影視後期包括的但動畫不包括的,那我姑且理解為兩個製作上都包含的工藝好了。

恰好電影後期特效和動畫電影特效我都做過,我就只挑我比較擅長的三維製作這一塊來說說

首先這兩個行業的界限其實是比較模糊的,因為製作工藝上兩個有太多相似的地方了,但又有很多不一樣的地方,國外很多大公司在製作電影特效的同時也會參加動畫電影的工作,舉一個大家比較熟悉的例子 ILM工業光魔,大家可能知道他們參加了很多好萊塢特效大片的製作,最初的星球大戰到如今到變形金剛4,他們還做過一部動畫電影Rango,做的很棒還入選了當年奧斯卡最佳動畫電影的評選.雖然做過電影特效的公司可以直接轉換做三維動畫電影,但細分下去工作類容還是有很大不同的

製作的需求不一樣,一般的電影後期特效都只有一個目標那就是真實,所有的製作人員都是為了這個而努力,而動畫電影不同,動畫電影可以發揮的空間就會大的多比如

盜夢偵探盜夢偵探

馴龍記2馴龍記2

惡童惡童

龍之谷破曉奇兵龍之谷破曉奇兵

鬼媽媽

美食從天而降美食從天而降

最終幻想聖子降臨最終幻想聖子降臨

從上面圖片可以看出來動畫電影竟然有這麼多風格,有一些和電影特效的製作工藝完全不同,有一些是比較相似的,比如上面的馴龍記2,也是追求的一種真實感,但不是絕對的真實,雖然我們在看的時候也會覺得比較真實比較好看。但和變形金剛,阿凡達比較起來就會顯得假,最明顯就是動畫風格上面,阿凡達的要求是讓觀眾看起來就是真實存在的,動作要真實可信 面部表情要看起來沒有一點違和感,但馴龍記就不是他沒有必要像阿凡達一樣去追求完全的真實感,他的動作是帶有誇張的表演,很多肢體變形是現實生活中不存在的,但看起來也很舒服,因為他從人物設計到最後的動畫就不是以絕對的真實為目標,所以做過阿凡達 變形金剛的動畫人員去做馴龍記的動畫可能會有些不適應,但工作流程可能是一樣的,只不過技術細節上上不同而已。

至於兩個職業未來的發展,現在還不好談,但我覺得可能都比較有發展的,因為兩個行業都屬於生產消費內容的,未來的需求只會比現在更大,因為大家都需要這些東西。

【chenshen的回答(0票)】:

謝邀!

動畫和影視後期是徹底的兩回事。

簡單說,影視後期是可以包括動畫的,當然也可以不包括。

動畫如果作為一部電影或者連續劇存在的話也是需要後期製作的。

影視後期只是電影電視創作中的一個步驟。

動畫可以是影視後期這個環節中的一種工具,也可以是已獨立作品而存在的一種影視藝術。

【whon大吉的回答(0票)】:

我去!被邀請還是第一次!一上來就遇到自己不熟悉的職業內容,哈哈哈!

既然被邀請總歸要吐一點乾貨,吐的肯定有不對不全面的地方,望指正追論。

首先我理解的是題主想問的這二者的職業規劃是否有差。肯定的回答,是有差別,但是還是那句話,千差萬別那也是師出同門,我瞭解的影視後期不談技術層面上就設計來說,肯定是有分鏡稿的,動畫也是,但具體二者分鏡上的區別和講究,我不專業我也不妄加推斷,有個很明顯的共同處就是對畫面的把控都要很嚴謹,無論你從事影視或者動畫。

寫到這裡我發現題主問的是影視後期,但不知道動畫是否也問的是後期,我上面說的那部分,應該屬於是前期開發需要注意的,後期的製作基本上上大同小異,因為前期已經制定好了規範那你只是負責配合執行就好了,無論影視還是動畫。

我大概就知道這些,要想真正瞭解動畫製作流程,自有高人解答! @馬小褂

【獨行的貓的回答(0票)】:

我也是剛註冊了知乎,被邀請非常榮幸。剛開始學影視後期,回答的不好不要見笑。首先,動畫也是影視,這兩者是共通的,都屬於影視製作藝術,但是區別也是明顯的,表面上說是真人版和動畫版,但是現在動畫技術已經非常先進了,比如3D動畫等等,已經可以非常逼真。其次,動畫劇本與影視劇本的區別不大,動畫的拍攝中也會使用到電影中常用的鏡頭切換手法,變焦延時等手法。在影片敘事手法方面也和真人電影一樣可以線性化敘述,多線性、倒敘、回憶等等。國產動畫多是普通的線性敘事,這就是國產動畫低潮的原因…畢竟在求量不求質的情況下誰還能有認真做動畫的態度。。。影視後期製作主要是編輯拍好的視頻,為電影渲染,做效果,讓電影更好的展示。至於兩者的發展前景,那就看你學什麼專業,或是擅長什麼。比如學新聞的就可以向采編,編導等方向發展。

【知乎用戶的回答(0票)】:

影視後期製作,其實就是相當於把所有準備好的半成品素材最終組合到一起,可以對效果進行最後的在創作.

動畫製作其實是一個項目,真算起來後期製作算是動畫製作的其中一部分,這裡面分工比較細緻,建議樓主細化問題.

至於職業發展的問題不敢妄談,按照樓主的的問題來看,前者是一個職能,後者是一個創作過程,一個偏向針對導演的想法進行加工,一個偏向導演的對故事的創作,

標籤:-影視製作 -動畫製作


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