為什麼網游公司 ROE(淨資產回報率)這麼高,賺了錢卻不考慮擴張,而是直接拿去分紅? | 知乎問答精選

 

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為什麼網游公司 ROE(淨資產回報率)這麼高,賺了錢卻不考慮擴張,而是直接拿去分紅?

2019年01月03日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 5 ℃ 次

【魏暢然的回答(83票)】:

一、高額利潤難以長期保持

2004年,魔獸世界發佈。

雖然這部遊戲被眾多遊戲業界人士譽為「曠世經典」,但在經歷了國服《巫妖王之怒》的不斷跳票之後,仍然人氣銳減。

TBC 特別遲

WLK 忘了開

雖然魔獸世界在2010年8月31日《巫妖王之怒》資料片發佈之後又經歷了一次短暫的復甦,但最後終於還是被證明不過是壽終正寢前的迴光返照。後來的大災變和熊貓人,不僅沒有成功地複製燃燒的遠征時的輝煌,甚至還不如巫妖王前期來得火爆。

c鍵的輝煌比不過o鍵的黯淡

眾多魔獸世界的死忠在唏噓不已的同時,還是不得以黯然離開了自己已經奮戰了多年的艾澤拉斯。

塔納利斯的大漠孤煙,希利蘇斯的一輪橙月,冬泉谷的皚皚白雪。一切的一切雖然都將永遠鐫刻在玩家們的回憶裡,但魔獸世界的衰落卻已經成為了一個不爭的事實。

強如魔獸世界,強如暴雪,都不能火爆超過十年,其他的遊戲公司又怎麼有膽量說自己可以強過暴雪。賺錢了不分紅,股東們難道願意看著自己辛苦賺來的錢慢慢蒸發嗎?

打一槍換一個地方,撈一票就走,是遊戲行業的常態。先把錢分了,也不影響以後有好的項目時再轉回來投資,這也算是降低風險的一種手段。畢竟網絡遊戲的大部分成本都集中在開發階段(週期或短或長不一而足但總體來說屬於短線項目),上線之後如果賺錢了,需要的後續維護成本其實很低,分紅並不會影響到遊戲的正常運營。相較於傳統行業,不論是資產強如房地產公司還是街邊的一個小雜貨店,突然的大量撤資基本就等於宣告這個business結束。但網絡遊戲公司不存在這個問題,一般來說他們的現金流(cash flow)基本還都是非常健康的。

二、輕資產公司結構

ROE:Return on Equity

Return on Equity = Net Income/Shareholder's Equity

淨資產收益率=公司稅後利潤除以公司淨資產

相較於傳統行業,網游公司沒有存貨(inventory)、沒有應收賬款(accounts receivable)等流動資產,沒有土地(plant)、生產設備(equipment)等大量固定資產,在資產方面屬於相當輕量級的企業。所以在計算淨資產收益率時,資產作為分母比較小,繼而淨資產回報率會相對來說比較高。

雖然互聯網公司需要為自己的主要「資產」:員工,支付大量的工資,但在會計學中「員工工資」屬於損益表(income statement)中的支出(expense),不屬於公司資產,所以超高的ROE很大程度上也是因為會計學中的算法和我們的常識略有出入而已。

番外:互聯網公司的「大樓」情節

互聯網公司因為自身的輕資產結構以及其輸出非實體產品換取利潤的特點,普遍手中的現金(cash)會比較充足。尤其是成功上市融資之後,又是一大筆的錢沒有地方花。

那有錢幹嘛呢?蓋樓唄!

立新項目可能會賠錢,搞投資又不屬於自己公司的主要基因,想來想去還是蓋樓最實在。大樓不會貶值,大樓的地價還可能會漲,再說了工程師們也需要一個更好的工作環境不是嗎?只要留住了這些員工,掙錢完全是一件非常可持續發展的事情。

配圖1:騰訊大廈

配圖2:百度大廈

配圖3:搜狐大廈

說到大廈,就不得不提一下中國網絡遊戲業界的一位神人:史玉柱。

配圖4:「倒塌」的巨人大廈

從1992年巨人大廈立項到1997年公司資金鏈斷裂時,這座號稱「中國最高」的大廈只蓋到了地上三層。

時隔17年後的2009年,史玉柱再次在珠海啟動新巨人大廈,卻於2012年第二次放棄了該項目。

蓋大樓而不得的心情恐怕只有史總自己才能體會了。

不過這也從一個側面證明了網絡遊戲行業短線收益的特性,動輒數十億的建築投資不是說靠著一款運營良好的網游就能支持得起的。若非強如騰訊、百度、搜狐等業界大佬,擁有自己穩定的收入來源,比起蓋大樓也還是早點分紅得好。

三、網游公司的心態與阿里巴巴的心態

作為中國電子商務界毫無疑問的龍頭老大,B2B、B2C、C2C一應俱全的阿里巴巴真可謂是「站著把錢賺了」。所以2011年馬雲在斯坦福大學演講時,才敢非常有底氣地講:「支撐阿里巴巴的,是我們眾多的實體經濟商業夥伴和數百萬淘寶店主,所以我每天晚上睡覺都睡得很踏實。因為我們真正在為這個世界創造價值,而不用擔心第二天醒來我們的遊戲還有沒有人玩。」

附一:馬雲演講視頻youtube.com/watch

開發網絡遊戲就像賭博,如果一次賭贏了還總是接著賭,十有八九最後只能落得個光著屁股出去的結果。

拋開成功的概率論問題,網絡遊戲還有一點與賭博類似的就是:賭博說到底只是人與人之間財富的轉換,本身並不創造任何新生價值,甚至還遠不如金融業「將錢分配到最合適的地方去」來得有意義。姑且不論賭博的過程可以給人類帶來多大的愉悅感,單從價值理論的角度來講,從事賭博業確實讓人睡不踏實。而在玩家與遊戲公司之間(大部分),存在的也不過就是這樣一種簡單的財富轉換關係罷了。

所以,還是做實業的底氣硬啊。

四、你看得到的可能都不是事實

傳奇成功了、大話西遊成功了、夢幻西遊成功了、魔獸世界成功了、劍俠情緣三成功了、地下城與勇士成功了、穿越火線成功了、甚至QQ堂等等遊戲都成功了,這個列表如果再列下去肯定還會非常得長,但這是不是就可以代表做遊戲的成功率非常高呢?

作為任何一個行業的業外人士(包括我自己充其量也只是一個玩家),當這個行業的信息到達我們的時候,往往已經是閹割版的了。我們能看得到的、玩得到的遊戲,當真都是遊戲界的翹楚。

隨著近幾年網頁遊戲的興起,遊戲的開發、運營成本再一次被拉低。每天都有很多新的遊戲上線,每天也都有很多「新的」遊戲死去,而更多的遊戲仍然靜靜地躺在程序員們的電腦裡,不知道自己的明天到底在哪裡。

五、你所愛的不一定是成功的

有朋友說,遊戲業跟電影業、音樂業實際上是一樣的。但我想,遊戲業和另外兩者最大的區別就是遊戲業的受眾群體相對更窄。

王家衛拍了很多文藝片,票房並不算很好,但這不妨礙他成為一代電影大師,更不妨礙人們對他的評價。

左小祖咒被韓寒熱捧,卻並不是很多人都喜歡他的音樂,但這依然沒有關係,他依然可以是一個特立獨行的代表。

可是遊戲呢?

電影和音樂的受眾幾乎是全體人類,但遊戲的受眾(起碼以目前來說)卻仍只集中在普通大眾。

在砍掉了一部分的精英之後,即使做出來的遊戲是:開天闢地之大地的裂變,曲高和寡的可能性也直逼100%。而且,電影、音樂,有一小撮人喜歡就行了。但遊戲如果只有幾個人玩,它的生命又能有多長呢?

一款網絡遊戲的成功,起決定性作用的絕不是開發人員的能力,而是是否能夠迎合廣大玩家的娛樂需要。能力優秀的開發人員有很多,但最終成功的遊戲依然只有那麼幾款。

對於所有的作者(導演、作家、音樂人、開發者)來說,永遠需要在自己的慾望和社會的需要之間找到一個平衡,這個過程之痛苦,甚至常常會讓人產生放棄創作的想法。而更不幸的是,在遊戲的天平面前,社會的需要、玩家的需要,所佔的砝碼實在太重。

網絡遊戲的成功率沒有我們想像中的那麼高,也沒有我們想像中那麼低。但即使是一支超一流的團隊也不能保證說做一款成一款,所以及時分紅實在是一種很自然的選擇。

【郭佳的回答(20票)】:

前面 @魏暢然 的回答已經很清楚的說明了遊戲公司的規律,我再講講遊戲開發方面的規律。

遊戲業大規模加大投資無非兩條路,大規模加大研發投入和大規模加大運營推廣投入。而這兩點都存在嚴重的邊際效應,單款遊戲的推廣力度達到一定的程度,再投錢單用戶獲取成本會非常可怕。

夢幻西遊都幾億用戶了吧我記得。

市場容量的天花板就在那。當然了,你要問我為什麼沒到這個天花板的時候就沒追加投入了,其實每個團隊都自己算過ROI,達到頂峰的時刻一定是邊際投產比已經為1了。

研發方面,主要是人力成本,但是假設說我一個遊戲可以這麼賺錢,那麼我再投入幾個億的多搞一些產品如何?其實不然,遊戲行業非常像電影行業,雖然少年派有兩千工作人員,但決定了少年派成為少年派的,真的就是那麼十幾個人。遊戲雖然成功率不算高,如同電影行業,但是依然經驗人士組合帶領的項目成功率很高。

那麼,整個行業有這麼樣決定能力的就那麼多人,你想開一百個項目,成本一定遠高於找一個的一百倍,找這個團隊的成本加上成功率,必然又是達到邊際了。

那麼我內部挖潛培養,新團隊收購,如何呢?頁游每年出品大幾百款,收入前十的分走了八成以上市場,還不算至少幾百款還沒面世就夭折的。

再看看ROI?

所以一個對人的依賴遠大於對錢的依賴的行業,當然了這個指的達到一定體量以後,別較真抬槓,沒達到一定的體量前一定錢很重要,有限的人才和市場潛力決定了這個題主說的現象

【潘偉智的回答(11票)】:

前面已經說的很好了

補充一點 就是網游公司基本都是在美國上市,在美股分紅本來就是維持股價、安撫投資者的重要方式。股東能夠容忍上市公司持有巨量現金並且不分紅,只有可能是他正在高增長階段。一旦(股東預期的)高速增長放緩,再不分紅,投資者會坐不住的。在成熟的資本市場投資者是有辦法通過各種手段對管理層施加壓力的。例如蘋果正在和 David Einhorn 打的關於 iPref 的官司。

【李克然的回答(0票)】:

網游還能怎麼擴張?

【Need徐耀的回答(0票)】:

遊戲是人的需求,市場永遠都在。但是遊戲產業,特別是網絡遊戲在投入時間和電影音樂不同,持續收入就需要持續投入,包括維護、更新、客服等等,而電影音樂則是先投入,後收益,然後就沒有了。並且一款網絡遊戲的消費時間比較長,但是時間長消費人數就會下降,但是維護的成本不一定下降,除非合併服務器等等操作,但是這也加快了遊戲的死亡。

當然,賺了錢然後發展才是正途,只是目前加入市場的公司都是衝著現在的一個快餐氛圍來的,這些公司的遊戲估計大部分人都沒聽過。有知名度的遊戲,其公司目前規模符合現狀,再擴張需要積累。

標籤:-公司估值 -通訊技術


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