如何做一份好的角色設計? | 知乎問答精選

 

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如何做一份好的角色設計?

2019年01月07日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 16 ℃ 次

【知乎用戶的回答(48票)】:

@程御迦 回答了很多,但應該是錯誤理解問題了。交互設計中的用戶角色設計,應該是像 @Chanism 說的那樣,經過前期對於潛在用戶的調研,定義出一個虛擬的 Persona,作為產品的目標用戶。一切的設計,都是為了這個虛擬的目標用戶而做的。Alan Cooper 在 The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity 一文裡,首先提出這個概念。

為了抽像出一個好的虛擬用戶,設計師一般需要進行實地觀察、用戶採訪和深度的調查分析,定義出 Persona 的目標、任務、技能水平等等。和其他科學研究一樣,這就是採樣和建模的過程。

這個時候,就要考慮如何設計合理的觀察和採訪,最大可能地採集到有效信息。

觀察研究的方法很多。常用的一個 Fly-on-the-wall,就是要求設計師在觀察過程中,像一隻蒼蠅一樣消失在環境裡,靜靜觀察用戶在實地使用某個產品的行為。這是為了盡量減少觀察者對用戶的干擾,以發現一些更微小和深入的數據。

採訪的問題設計,甚至是採訪者的語氣舉止,都會對用戶數據的收集造成影響。一般來說,提問要遵循開放式的原則,讓用戶能夠詳細講述他們的故事。下面是一些常用的採訪技巧:

  • 介紹性提問:

「你能跟我說說......嗎?」

「你還記得自己使用......的時候嗎?當時發生了什麼?」

  • 跟進性提問:

"Mmm......"

重複用戶提到的重要的詞。

「你能再舉個相關的例子嗎?」

「你能更詳細地談談......嗎?」

  • 具體提問:

「在那之後,你怎麼想?」

「發現自己感覺不舒服的時候,你當時作出了怎樣的反應?」

  • 直接提問:

「你在知乎上寫出高質量回答的時候,有人給你發錢了嗎?」

  • 間接提問:

「你覺得別人會怎麼看待在知乎上曬照片的行為?」

  • 結構性提問:

如果被採訪者的回答變得答不對題,說明某個話題已經被談論得差不多了。這時候,訪問者

可以說「我們來談談另一個話題吧」。

  • 闡述性提問:

「你的意思是......這樣嗎?」

「你是不是覺得......?」

「......這幾個形容詞符不符合你剛才表達的感受?」

  • 沉默:

給被採訪者足夠的時間理解和反思。打破沉默的往往是重要的信息。

然後就是篩選信息,找出哪些回答是好的。下面幾種時候,一般能確定採訪得到了好的回答:

  • 用戶脫口而出、講得滔滔不絕,並且回答得跟研究相關。

  • 用戶試著從各個方面闡述某個主題。
  • 提問越短且回答越長,越好。
  • 採訪時,進行了深入的跟進和闡述。
  • 整個採訪能夠提煉出一個完整的故事。

做完調查之後,就是提煉出 Persona 的時候了。Persona 一般是一個簡短的描述,包括目標用戶的名字、照片、行為習慣、興趣愛好、目標與期望,以及一段能夠反映用戶生活狀態的故事。有時還可以包括與產品有關的典型的使用空間、時間、相關物品和活動。比如下面這個關於大學生的 Persona:

這樣的 Persona 可以被用於設計的各個階段,包括產品開發時的討論、使用場景的設計、使用感受的分析、最後的演示,等等。

【程御迦的回答(86票)】:

前提:

我的回答不是針對題主的問題描述,而是問題標題。

這些東西是過去寫的,沒有針對題主的實際情況分析。

角色設計這個問題很重要,我以遊戲角色設計的角度來展開說。

沒興趣的人看到這可以跳過了。

此文深度叨逼。

如有能回答題主問題具體描述的技術大牛們,歡迎各種各樣的意見。

但是不要再@我了,謝謝。

唯獨面對角色設計的問題,這個時候不要跟我提道德。

下面的東西純屬我的傳家寶級別,因為一些浪潮原因行業現狀迫不得已要分享出來。

從內心來說,我極度不捨。照理說這些工作不該我來負責。

所以,此條回答下,不歡迎自由評論。以國內絕大多數角色設計的單薄不走心之程度根本輪不上對別人進行指手畫腳指點江山。

如你有異議,歡迎拿你的作品出來和我一樣對它進行鞭屍分析,我接受你的挑戰。

挑戰要有起碼的誠意。否則我看見拉仇恨的評論不爽的,一律不僅僅拉黑處置。

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增對你的問題補充:

1.APP,網站的角色,用意是擬人,人性化。這個角色需要體現載體的特點。至於評估,每個人心中都有一桿秤。

之前寫過一次做角色。是站在一個「在做角色的人」的角度說話,不是針對你的題目。

逛到了你的問題,覺得合適,放出來。

不是APP的。

遊戲角色設計。原文。沒改動,可以參考一下。做APP,網站的角色是一個原理。

在國內,沒有專業做角色的探討平台,在知乎,也算冷門話題吧。

結果其實這一塊很重要。角色即靈魂。

我們看到的遊戲角色,畫工好的人大把抓,真正能做出靈魂的。長路漫漫,任重道遠。

去年公測的NCSOFT劍靈,也是突破性產品,但是劇本還是太單薄了。

不寄希望祖國終有一天有星球大戰,異形,阿凡達……

在國內鬥戰神原畫設計很突破,但是遊戲可玩性太差。

遺憾這些東西無用武之地,如果遊戲有足夠趣味與深度,遊戲又豈止停留在為吸引玩家而吸引玩家。角色又豈止意味著帥哥和大咪咪。跟某些做遊戲的談內涵談文化,簡直是赤裸裸得製造了一個讓人罵你是特麼天真幼稚二愣子活傻逼的絕好機會。

說多都是累。

希望我這當時總結的經驗對需要的人有幫助。

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2.如何設計:

我就我個人的案例分析:不要讓你的設計成為廉價的設計。

我們面臨的設計困難是:重複性無意義修改。

解決方法:你要展示你的設計價值,就要主動告訴別人「我為什麼這麼做」,設計是一個過程,是有厚度的,一般來說你展示給別人看的只是設計的最終結果,他們往往看不到你在這背後所做的工作,那麼你要引導別人去想,展示你的厚度。

我之前的這個外包項目工時兩天,零修改,後來被作為範例。當時我給別人的就是一張圖,沒有任何解釋。

但是為了作案例,我簡要說明我的設計思路。

對方給的要求是:歐美風,法師,粉紅色。

首先歐美風:你們可以看到我這個角色一點也不歐美,甚至臉都是東方人的臉,但是為什麼就過了呢?因為它不中國風,不日韓。你看到這個要求,找到他的對立面,不觸犯這個對立,那其他領域你可以任意自由發揮。

法師:同理,只要你做的不是一個戰士,不是一個術士,牧師,你不觸犯「他人的領域」,那你這個法師就是成立的,並且我們知道法師的其中一個關鍵詞是法杖,你加入其中任意一兩個關鍵詞在你的角色裡,你的這個角色都是一個法師。

粉紅色:我們會覺得,穿粉紅色的女性,特別是法系,有一種惡俗的審美在其中啊,你可能一開始很排斥這個要求,認為給題的人是個腦殘,這種內心牴觸將導致你做的東西不是發自內心的。所以你也可以選擇不這麼想,如何讓「粉紅色」顯得不那麼惡俗,而是合情合理呢?我們可以選擇用「暗粉」。這種帶有陳舊意味的粉紅色,這給別人造成一種信息:「戰亂中陳舊的一抹鮮艷」,這種對比正是我們所說的「微妙」。

你完成了對方的要求後,其他領域你可以自由發揮了。我這裡取幾個點來說。

色彩:對於角色服裝,我選用了暗粉+象牙白+黑金+寶石藍+奧術藍。我為什麼要在單純的白,金,藍這些名詞前加一個「具體指代」和「形容」呢?這會給對方一個思維引導:這個顏色的使用是有原因的。通過「具體指代」,對方會將他內心已有的事物與你的這個角色建立聯繫,產生聯想。通過「形容」,你又可以告訴對方你區別於這種已有的事物,這是你自己的東西。這樣做的其中一個好處是,信息的聚集與可延展性。

比如我為什麼用象牙白?象牙白給我們一種聖潔,乾淨,神聖的感覺。而我們把它運用於胸,臀,肩,我們在告訴別人,這個角色象徵著純淨,但她並不弱小,她的肩膀能扛起大任,如果還要延展的話,這將牽扯到「兩性與宗教」。

比如我為什麼用黑金?金一般給人一種浮誇,炫耀的感覺,但我們的黑金是一種「潛存能量」的信息。金的「淺薄」和黑的「深奧」形成對比,又製造了一種「微妙」的感覺。而且這種黑金與象牙白並存,這給了我們的「聖潔」提供了「背後深層力量的支持」。

比如我為什麼用寶石藍?寶石給人一種明亮,珍貴的感覺,這證明這個角色是個貴族,不是一個一般的角色。我們在一般很暗的畫面裡用這種「閃耀的元件」,會出奇效。那麼為什麼是藍寶石?這已經給她的「奧術系」提供了前提。這是個奧法。

所以我再加入「奧術藍」就已經合情合理了,不要再去解釋你為什麼用深色近黑的奧藍,你要給別人思考的空間,我們不能總是把話說得密不透風,以至於把它說「死」。

我在裝備上運用了一個螺旋紋的元素。我為什麼用螺旋紋?

我們會發現一般裝備會給人造成一種「較平」「較板」的視覺感受,我們並不能認為「平」和「板」就是貶義詞,就不好,它只是被濫用了,這造成我們必須去一疊疊,二疊疊,不斷增加它的厚度。而我用的這個「螺旋」,一走過來就告訴你它代表的不是一個平面,它具有天然的「深度」。這個時候你再在它的下面加一層,它的深度就無敵了。所以我雖然只畫了兩層裝備,但是其實它有無數層裝備。

我的這個腰部的設計非常邪惡,你們覺得它像什麼?沒錯它像一個帶了翅膀的大屌。我為什麼把這種東西給這個角色呢?因為我不想讓這個角色只是一個單純的妹子,她的攻擊方式是男人的方式,這種「柔弱」與「凶悍」的對比再一次印證了這個角色的「微妙」。

所謂玄之又玄,眾妙之門,只要你給你的想法開一道門,如是妙哉。

我們再看這種「緊身內衣」和「腿襪」的設計,這不僅給復古歐美風帶來了新的現代感,還告訴我們這個角色的本質,內衣是「奧術系」,我們在傳遞一種信息「粉紅色只是她披的外衣」。所以我們會發現雖然這個角色大面積使用了粉紅色,但她卻不是一個粉紅色的角色,這種「面積」和「本質」的顛倒關係又說明這個角色非常「微妙」。

對方給的武器要求是帶面具的法杖,面具上面有火。

這個題也是很好發揮的。面具給人一種虛偽感,火我用的是靈火,我在傳遞的信息是「虛偽的幻想」「幽靈的假象」。這是她的攻擊方式。我們在設計武器時一邊畫武器一邊設計她的攻擊方式是非常有趣的,因為你這個武器畫出來遲早要拿來打的嘛。我們會發現這種攻擊方式是一種「貶義詞」。沒錯,我們就需要用貶義詞來攻擊我們的敵人。而且這種貶義詞還不是單純的貶義詞,是一種「優美的貶」。「虛偽」「假象」是讓人厭惡的,但我們用它與「幻想」「幽靈」這種美好結合在一起用,我們不僅告訴別人,這些美好的背後藏著負面的潛能量隱患,還告訴別人面對醜惡,我們用美好的東西去戰勝它,這是一種藝術。

說到這裡時,你這個設計別人已經不會去計較你那手短了,臉畫歪了,腳太大了這種東西了,但這不代表你就不嚴謹按照高標準去畫,技術同樣重要。

做項目有一個好處:限制你氾濫的自由。它能夠給你提供一個框框,讓你在這個框框內活動,從而達到把這個框框內的東西做到盡量細盡量理解的地步。有了這個思考前提,你的角色設計分分鐘零修改。

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我的遊戲角色設計心得——如何變成一個喪心病狂的話嘮

我通過畫遊戲角色這項工作,明白了一個道理:事物都有一個由簡化繁,由繁化簡的過程。

我的這幅圖是我畫的第一張完整的角色設計,你可能會說:「= =好複雜……」

我覺得一個畫畫的人手上總得有一張及其複雜糾結的圖,完全把當時淤積在心中的想法通通甩出來,掏空自己,然後才能裝入更多新的東西,這是我做事的其中一個方法論。而且這有一個作用就是:我想的東西我能不能實踐出來,我實踐出來是個什麼模樣?我能對我的能力有一個目測。

我先不管我丟上來的這些東西合不合理,我沒有去管她腦袋上搞那麼多腦袋會不會掉下來,走路會不會擋著擋著的,裙子那麼長會不會踩到腳,在設計的最初,不要那麼在意邏輯,在意道理。她本身就不是我們這個世界真實存在的東西,她也就不會完全符合我們這個世界的規矩。有時候我們要構建一個虛擬世界,我們為了讓我們的想法合理,還得自己去構建一個世界體系容納它,比如我說她的腦袋承重量很大,她走路的時候會有一股風把裙擺吹起來,她腦袋裡是什麼?這股風是什麼?思考這些東西並不是完全沒有意義的。我們這麼做有點唯心主義,但是那又怎樣?畫畫本身就是在畫自己的內心。

3.有兩種方式去畫角色,一種是先想好再畫,一種是邊畫邊想。

第一種方式的好處是我們可以在設計的最初構架好我們的想法基礎,基礎牢固後,這樣我們畫的時候一步到位,省時省力。

第二種方式的好處是我們可以在設計的過程中不斷動腦,不斷冒出新的想法,這樣雖然你花的工時可能會比別人多,但你設計的這一個角色等於別人20個角色,你可以無限延展你的思路。

那個時候的我,比較待見用第二種方式去畫。

也許我的角色複雜到3D想砍我,為了照顧3D,我就會去對我的角色作刪減。

這個過程會強迫我們思考,我想留下的是什麼,我不想剔掉的是什麼,所謂取其精髓去其糟糠,我們這個時候留下的東西才是精華。想法多一點的人,還會自動去想我為什麼想留下這個,為什麼最後剔掉了那個,我喜歡這個的理由是什麼,剔除那個的原因是啥。我這種選擇的過程也給了對方信息——我是一個怎樣的人。

於是就這幅圖來說,我是一個「什麼都無法捨棄的人」,嘿嘿= =|||

所以我把她分裂成了無數個角色。

按照慣例,我來談談我用這些東西的理由。

對方給的要求是:魔族與人族的混血,異類。

為了表現這種混血,我取了魔族的角,獸耳,獸爪,金色的瞳孔和人類的元素相融合。如何表現她是個異類?我在臉和神情上下了功夫。

先說混血元素:因為人類的特徵佔了大面積,所以我強調了魔族的設計,我的一個觀點是,設計用在一些小細節的地方,更能體現它的珍貴,防止氾濫。所以這個角,耳朵,獸爪靴子的設計是史無前例我獨創的。雖然整個角色的元件都是我獨創的,但是說的時候總得有個先後順序,所以還是先說題目的要求吧。

我所用的角是「層暖疊翠的角」,此角能讓人聯想到某種植物,但它是紫紅色的。這已經給別人一個心理引導:她的生長環境在一個奇異的世界,一個充滿紫紅色植物的叢林。我還有一個比較深層的隱喻,那就是:層層向上的慧根。但我其實最初設計的靈感是什麼?是天線。天線就是聯繫天外信號的媒介,它可以幫助我們腦內的東西去和天外的東西對話,簡單的說就是天馬行空的想像,所以我要告訴別人的是:想像力能夠給我們帶來慧根。如果還要延展,那將牽扯到「原生態與高科技的辯證統一關係」。由於後面的內容還很多,所以這裡先暫時跳過。

那這個耳朵為什麼有雙重?我希望她是一個聽覺靈敏的角色,這是「動物之耳」,但這不是任何一種真實的動物,是她「獨有的」。

我這個靴子是我比較喜歡的一個設計,因為我想給那些獸爪的妹妹設計一雙屬於她們種族專門的鞋,所謂什麼腳套什麼鞋,有了這雙鞋,那她也可以成為「穿靴子的貓」啦!

關於異類元素:異類一般是什麼樣的角色?她們童年可能沒有平常人那麼單純美好,她們從小就要獨自面對他人的眼光,獨自承受一些大人的東西,所以她們從小就有故事。我不願意將她歸類於任何一種單純的「好人」還是「壞人」,她只是比較孤獨。所以你會發現,她的五官都是平的,平平的眉毛,平平的眼睛,平平的嘴。這種平淡卻沒有掩飾住她內心弱弱的悲傷與淡淡的堅定滲透出來。我沒有給她的眼睛點任何高光,但她卻意味深長的空靈,彷彿凝視著遠方的世界,卻無法到達。她這種超越年齡的淡然正是這個角色的魅力。

一般來說這種看透世間一切滄桑風雲變幻經歷過水深火熱上過刀山下過火海的角色已經歸禪了。她不會再這麼穿金戴甲負重纍纍一身繁複了,她只會穿一件白色t恤,穿個大褲衩,坐在瀑布底下不問世事。但是這樣我們這個角色就和那堆老土的隱士一個德行了,我依然要讓她穿金戴甲!而且比任何人都穿得多!我做那麼多只是為了告訴別人——這個女的一看就不是個一般角色。

我來說說她身上這些東西,我為什麼用這些東西。

首先我們映入眼簾的是這個「天秤」。沒錯我要給這個角色的關鍵詞就是「瓶籠的金魚」。從前有兩條金魚,他們分別關在兩個瓶子裡……= =我這裡不講故事,我想用的含義是「金魚的記憶只有7秒,金魚雖然被關在籠子裡,但由於它記不住自己的過去,所以它從來不渴望未來,它一輩子在那個小小的天地裡游啊游啊,不知疲憊,就這樣度過了一生。」「可是金魚多麼美,它的身子發著金色的光芒,如果它在大海裡,它一定是深海中一顆璀璨的星星,現實是殘酷的,金魚無法生存在大海裡」。這兩條魚掛在了女主角的腦後,她時時刻刻帶著他們,希望籠子裡的他們能通過她自己的歷險,帶著他們看看這世界,去更多地方,經歷更多的冒險。

這個天秤還有一層含義,就是保持自己姿態的平衡,我們不左傾也不右傾,不緊不慢,不溫不火,不以物喜不以己悲,淡然一切。倒掛的天秤還有一個作用,它可以搖擺。走路的姿態雖然平淡,但平淡中帶有一種「今天心情不錯」「好想唱首歌」的感覺,我覺得這個設計非常好。

我給這姑娘的領設計了一股風,這股風把她的領子吹了起來,這白色的領子不是白領的意思,這是一種「莊重的生動」。我為了配合這個領子,我又給她設計了一個有點教主意味的帽子為了增加莊重感。

這腦殼後面一大堆東西不是白畫的,這是「彌勒之環」,「黑色的荊棘(黑荊)」「鏤空的防禦」。

這個「鏤空的防禦」是她的一個防禦方式,所以我在她腳上也強調了一下。什麼是「鏤空的防禦」?沒有防備。但一看到卻不敢靠近。一種天然的霸氣。所謂無防勝有防,強大的防禦根本不需要刻意去防。

我為什麼把「彌勒」這種東方佛教的東西和「教主帽子」這種西方宗教的東西結合在一起用?這是我個人的一個喜好。我又喜歡菩提又喜歡聖經!我覺得兩種宗教都是珍貴的世界文化遺產,我不排斥任何一方。不過這是我個人的東西我可以這樣畫。跟項目的時候我就不會這樣了,佛教就是佛教,基督教就是基督教,兩者不能有重疊……沒辦法嘛,主流就是這樣,人類就是如此排外。

我在這個角色身上用了很多鈴鐺的元素。我覺得鈴鐺是個好物。

首先它給人一種貓兒的感覺。貓是充滿靈氣的動物,但又不喜歡跟在人群屁股後面,它們獨立又有點賣萌,大多時候還很呆,你說它很強大嗎,很美好嗎?它沒有,但是人類就是喜歡。這是一種功力。

其次鈴鐺會在行走的過程中發出清脆的「鐺鐺」的響聲,她來的時候一言不發,但這種聲音就告訴我們她來了。我除了再次強調這是一個聽力系的種族外,也給她蒙上一層神秘的面紗。我還隱隱約約告訴別人她不愛說話。因為喜歡說話的姑娘一定不會戴鈴鐺,你相不相信?

我在這個角色身上用了一種「螢火綠」,它微弱得藏在腰帶上,一些小地方上。這是用「夜晚叢林裡飛舞的螢火蟲」提取的原液製作的。這些光芒雖然弱小,卻在這無盡的黑暗裡終其一生的閃耀,我們難道不能被這種「弱」和這種「無助」感動嗎。所以姑娘她把它們放在腰間,時時刻刻提醒自己,世上還有那些不易察覺的美好,它們在用生命點亮著這漫無邊際的絕望。

我一開始給這個角色穿的是黑色的內衣,我一直覺得,內衣代表了這個角色最深層的個性色彩。這樣一個角色都那麼複雜了,想必內心是深不見底的黑吧?不,最後我讓她紅了起來。我要告訴別人這個姑娘內心熊熊的火焰在燃燒,她為什麼背負這麼多?就因為她穿了紅內衣!(喂……)

這個左邊腰際的獸頭想必是她們門派的神獸了吧?不是。這妞沒有門派,這玩意兒是她的召喚獸,當她不召喚她的召喚獸時,她的召喚獸就變成了這個金屬狀。這麼做有什麼意義嗎?我暫時沒想到。可能是她的小癖好吧。也不是每個事情都有理由的好吧!那樣多累啊= =

我建議我們幹活的時候不要把事情幹的那麼死,嚴謹很重要,100分很重要,但是99分同樣重要,那最後一分是留給別人的,我們做出來的東西總是要拿給他人去檢驗的,所以用中國寫意畫法的方式來說明這個方式叫做「留白」。我們甚至可以主動提問「你覺得這個是什麼呢?」「你猜那個是什麼呢?」我們不僅增加了互動,交互了信息,我們也留給他人思考的機會,腦補我們自己不知道的領域。

所以我決定這個案例分析就適可而止了,如果要說下去一萬字都不夠。總之一個核心的方法論就是:製造角色背後的信息。這也就是說,我們要給角色編故事,心裡有故事,角色才生動,她才像是真實存在在我們周圍活生生的事物,不然角色設計只是一灘死水,那樣誰畫起來都沒有幹勁。

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我舉個例子:如何讓角色設計有內涵。

我的方式是:如果我要畫一匹亡靈戰馬,我去看了過去的亡靈戰馬設計,但是我偏不跟他設計的一樣,我即不跟他一樣,我又要符合亡靈戰馬這個命題,這將導致我去理解這個詞根。什麼是亡靈戰馬?亡靈:死亡 鬼魂 恐懼 ……也許想到這裡你腦子裡魔獸世界的亡靈就鑽出來了,請不要去理它,你回想一下你真正對亡靈的認識是什麼?我的想法是:已故的親人,最後的微笑,含淚的解脫,白色的花朵,透明的存在感,無力的沮喪,傷痕纍纍的過去……也許我這匹亡靈戰馬是一匹非常溫柔的亡靈戰馬,它存在於我的記憶裡,它代表我的爺爺,那些被污染的河流,那些逝去的小生靈,那些荒蕪,那些短暫的美好。我可能會用到的元素是:熒火,枯葉,淚滴,渾濁,斑紋,刀疤,流水,雪白,陳舊的信息。但它卻是一匹戰馬。這將是一匹非常美的戰馬,這時你再加入死亡,鬼魂,恐懼,再想起魔獸世界的亡靈,你的這個亡靈就比魔獸的亡靈厲害多了,這是符合我們真實世界的亡靈,是我們能夠感同身受的東西。它柔弱的外面卻發出堅定的攻擊,也許它的攻擊方式和冰川有關,和刺有關,和鎮魂歌有關……總之你可以無限延展,只要你真正理解它,你就知道你真正要用的關鍵詞是什麼,這時候你的這匹馬將是一匹非常有故事,非常有內涵的馬,一看就有歷史感,一看就與眾不同。甩掉現在市面上的設計一萬米遠。

也許你會覺得內涵這玩意兒不重要。這從根本上就錯了,有內涵,有時間厚度,有泥土味,有重量的東西才是我們能夠真實感受的東西,才是真愛,才能長存,沒有內涵的東西根本不可能長壽。這也是為什麼西遊記三國老是被炒冷飯的原因,但是現在他們都快被玩兒壞了好嗎。

但你假設,你的人物同樣是孫猴子,同樣是豬八戒,同樣是唐僧沙和尚,你要怎麼在西遊這個熱門老干飯中炒出新東西。我的做法還是:理解。

這裡我簡單談談對西遊的理解,我先不去計較西天取經這個過程之外的前世今生那點兒事,我就說孫悟空,它代表的是一個「能者」,有能力的人,大話西遊說他曾是一個自由的能人後來被唐僧綁架去當狗了,我們也可以不這樣想,他就是一個忠誠的能人,一個有愛心,希望保護他人的能人,難道這不是孫悟空嗎?他這種愛心何來,他為什麼希望有責任感,他是個好人他就單純了嗎?美好的事物往往更複雜,他那種對待外物都淡然的態度,一心一意的態度更加說明了這個角色一定經歷了什麼。同理我們可以看到豬八戒為什麼作為一個吃貨那麼心安理得的存在在孫悟空這個精英身邊,他的技能是什麼?他有何用?我覺得他好像沒什麼用,這將推斷出西遊這個體系的漏洞:即孫悟空這個角色的不真實性。現實裡我們真的有孫悟空這樣的人存在嗎?即使有又能有幾個,那幾個又能有多大的本事,足以與天作對。他只是我們古往今來所有人願望的共生體,他代表的是我們的理想,我們的夢。我們的願望不是替天行道,而是逆天。這個夢是一個防護罩,保護著唐僧的軟弱與善良,沙僧的吃苦與卑亢,八戒的隨意與懶散。這三貨都在依賴孫悟空的強大。這些都是人性,中國人的人性,中國人希望藉著這個理想的真實投射,尋找到一條真實解放的道路,所以我們一直在一條艱難困苦的路上,我們向那個「釋懷」走去,我們要途徑萬難,還要不斷變化。這已經很好的解釋了我們中國人缺的是什麼:「寄托」「目的」「改變」。但是逆天會帶來什麼我們知道嗎?孫悟空那麼厲害都逃不出如來的法掌,何況我們渺小的人類。這真實反映了我們當今社會的局面,電子科技的逆天給我們帶來了什麼?我們的終點如果是成仙,我們用這個逆天的防護罩罩住中國人的人性這個做法是正確的嗎?是神的指引嗎?觀音是壞人嗎?我們面臨的妖怪都是什麼?這個「目的」到底是什麼?西遊是唯一的路嗎?中國夢是對的嗎?請看今晚八零零焦點訪談。

有了這個觀察分析,我們再來做符合國人的遊戲這很容易了,我們根本不需要再披上西遊的外衣炒冷飯,因為我們已經知道了突破口在哪裡。

我們為什麼在做遊戲的背後做那麼多思想工作,這些東西可能做出來玩家分分鐘都感受不到,很快就被略過去了。沒錯。本來遊戲就是輕鬆休閒娛樂的工具,幹嘛花那麼多心思,還幹不幹正事兒的。但是,我們為什麼認為遊戲就只是遊戲呢?它明明可以是一種文化。我還是那個觀點:展示你的厚度,展示你的過程,展示你背後所花的心血,展示你的內涵。讓別人有所感,讓別人有所悟,讓別人真心希望體驗,真心覺得牛逼,不玩都想罵自己。這個時候,成功這個詞根本不能涵蓋這個過程了。讓遊戲不僅僅只是遊戲,當它成為一種文化,一種生活態度時,它自然就是一種品牌。這個做法史無前例,但它必然是符合社會現實的。

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如何帶團隊做角色,希望我過去的經驗對你有幫助。

我的小組項目經驗

該角色設計的主題是:地府副本。我畫的是:黑白無常

在拿到地府這個題後,我首先想到的是走陰暗系路線。但我後來改成了地下路線。

整個小組合作的過程中,我觀察到大家都希望「組長幫我制定任務」,我給每個組員制定了詳細的角色設計思路,剖析角色性格色彩,從攻擊方式到服裝到種族天賦到位置分配全部一手完成,我發現兩個問題:

1. 組員興高采烈的接受我給的要求卻沒有按要求完成,最後幾乎每個人都讓我幫忙修改,這導致我的工作量繁多,我自己的角色不能盡善盡美。

2. 我再次印證了「個人的力量是薄弱的」這個觀點,因為整體水平不能控制在高標準之上,導致我們這個極好的創意效果沒有完全出來。

3. 我渴望一個主動性強的團隊。

我說下我的這個設計思路。

我對黑白無常的理解是:雙生,對比,互助,基情四射,這給了我一個思路,我要把這個地府副本做成搞基副本。(還有個原因就是我組的女性夥伴比較多,做這個主題會很有幹勁。)因此我設計的閻王是一個羞射的有點「壞掉了」的感覺的閻王,稍微有點猥瑣= =,而且還很健碩。而孟婆是個全身道具全副武裝的蘿莉,坐在一個碗裡。牛頭就是一個比較樸實有點閒暇的牛頭,馬面是一個非常英姿颯爽的螢光馬,還有個閻王老婆,是個有點像哥特搖滾歌手的女王角色。當然我用的是中國元素,我這裡的哥特只是高貴冷艷的意思。

於是一個戲劇性的問題就出現了:這些個性色彩豐富的角色感覺不太像古代人呢。古代人感覺頭腦都很簡單,不外乎就那幾個模子。所以我就想,地府也是和我們人類世界同時存在的,經歷了千百年的變化,只怕他們也不是古時候那個樣子了吧,我們人類都進入現代文明了,地府作為同一時間平面不同空間平面的另一個世界,現在會是什麼樣子了呢?

我推導出的答案是:做一個地下世界。我選用的主題關鍵詞是:菌類,蕨類植物,陰暗潮濕,不見光,地下文明,邊緣文化,地礦,神族,祖先科技文明(返祖科技),自發光,魂燈,螢石,鬼火。

通過這些關鍵詞的延展,我最後設計出的黑白無常有一點「海底」的意味。

我先說這個白無常,我為他設計了紫紅的苔蘚,某種筍狀的肩膀,淺淺的斑點,一本生死薄,一個「鏤空的盾」背在背上(我那段時間特別喜歡這個「鏤空的防禦>v<」),軟軟的手臂,黑色的面容,還有這個「鏤空防禦」橫穿過他的腦袋(關於「鏤空防禦」的設計說明詳見「09」板塊)。由於設計點比較多,我這裡就選一點來說,比如這個生死薄的設計我很喜歡,薄紙是一種半透明的材質,拖在地上有一種很「仙」的感覺,因為我不希望這個地府角色那麼單純,我會想,他也許曾幾何時去過天庭,在那裡遇到了重要的人,他從天庭帶出了這種「仙紙」,並把它用來記錄人類的生死,有時候他在執行這個責任的時候,會隱隱想到那個天國的朋友,然後寫著那些不認識的人的名字,掌管著他人的生命,這時他若有所思面露柔光。當時我也特別喜歡「黑金」這個設計,關於黑金我就不細說了(詳見「02」)。我在他腰間繫了一個海洋生物狀的針,其實這是一種符文,圖騰。

這個黑無常本來想給他畫個煙斗一樣的東西,考慮到不能和人類相似,就改成了一種短杖。我覺得他身上的牌子走路的時候會發出叮叮噹噹的響聲吧,增加了一種「抖機靈」的感覺。我比較喜歡他內擺裡發光的這個設計,這證明這個角色的內核是「光」屬性,暗罩遮蔽下透出的「科技光」,我認為這就是我們遊戲人的本核。比較微妙的就是這個羊角辮和刀疤眼還有靈牌的設計了,這些都不是單純存在的,這些東西反映了這個角色的過去,裝載著角色的記憶。

我發現我小組的夥伴最喜歡的是這個頭上魂燈的設計,幾乎每個人都拿去用了,這是一個好的信息,這證明我們製造了無數多的創意與想法,這個量的累積結果就是最終會做出「每個人都喜歡的東西」,我如果再對這個物件進行調研,深究,又會研究出許多新的有用的東西。

總之角色設計與角色分析大抵如此了,就是反映內心,產生共鳴,越複雜的角色能建立的共鳴點越多,如果最後我們將這些「複雜」整合成簡潔的外表都能大受喜愛了,那證明我們的功力已經非同一般了。

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做外包,做別人的主題,角色怎麼畫。

如何畫好「別人的東西」

方法:當成自己的東西畫。

如何當成自己的東西畫:不要有偏見,去瞭解,去發現這些事物的美。

比如我這個角色是朋友的一個項目讓我幫忙畫,當時我在忙著搞自己的事,我就沒有抽時間心思去深入瞭解他們那個項目,但是我看了一眼已經八九不離十。黑暗童話風,雙生愛麗絲。

所謂市面上的設計無非就是把一些封建極端做成另一個極端。比如把孫悟空這個聖人做成妖猴,把三國這些漢子做成妹子,把嚴肅的杜甫拿去惡搞,把現代社會做成古代武俠的翻版,如果你觀察到這個現象,你就可以一瞬間知道怎麼畫黑暗童話風,雙生愛麗絲——把好的畫成壞的,黑的畫成白的,弱的畫強,小的畫大。任何事物都是陰陽兩極相生相位移的。這麼做看上去耳目一新,但其實只是一種對這「世俗之風」的厭倦罷了,我們都開始覺得傳統守舊就是老土了。是這樣嗎?我們能夠丟掉歷史嗎?我不這麼想。

我認為傳統是千百年來流傳下來的濃縮的精華,是古人的智慧,遠方的文明,樹木的根基,我們夢想的根源。任何事物都是建造在其他事物基礎之上的,空中樓閣一點也沒有說服力。所以瞭解歷史,瞭解他們背後的故事只能對我們有益而無害。

那我說說我對愛麗絲這個童話的理解。

故事講的是一個小姑娘看到一隻兔子不停奔跑想去追,然後掉坑裡經歷的一場光怪陸離的冒險,最後她無緣無故捲進一場審判,並和邪惡的女王對抗的故事。最後這其實是一場夢。

這是一個寓意頗深的故事,以至於成了當代無數故事的模板,被無限翻版。它好在哪裡?

其實最主要的原因還是因為每個小姑娘內心都想經歷一場如夢似幻的冒險吧。冒險充滿了意外,也許最初的追逐終不是自己的選擇,但在這個追逐的過程裡,她卻收穫了成長,可算是若有所失,滿足而歸了。這是第一代奇幻穿越故事。我們甚至都可以找到許多《千與千尋》的影子。我們瞭解了這個故事,再去畫她就能夠帶入情感了。

不過這次的主題性質比較顛覆,我就乾脆加了一些我自己的東西。因為這個角色限定的比較死,設計上我就不多說了,總之她是個紅心女王,看上去是壞的其實是個好的,威尼斯面具,洛可可服裝,等等。那麼我把心思花在了刻畫和選背景上。

我主要說刻畫:這整幅圖都是用選區畫的。我認為選區CG是未來CG的趨勢,筆刷流用的再好也不及一個手繪的偶然,索性就全選區吧。

選區的優勢:保證了邊框的工整,畫面乾淨,過渡柔和,調整方便

選區的劣勢:容易油,容易膩,需要手繪功底,質感不容易區別

解決方法:還是老話。大量練習。

我認為畫畫之所以是藝術的一類分支,是因為它本身不具有「對」與「錯」之分。有時候我們以為畫錯了,其實它只是不合適。我們練習的時候最好還是盡量放開,放長線,釣大魚。不過跟項目就不一樣了,我還是那個觀點:限制你氾濫的自由。

如果題目規定的死,那我們就把著力點放在其他位置,比如研究金屬的質感如何更好的表現,表情如何避免呆板,前後關係如何出來,如何以最快的方式避免走形等等這些都是很好玩的。

我覺得只有把這些表面的細節做好了,我們才能有足夠的底氣去做更深層的工作,這些經驗都是時間的沉澱,歲月的累積,所以我分分鐘不放棄繼續學習。

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字多吧。看著累吧。我也是這麼想的。

這些東西,照理說不該放出來。這股分享勁兒我都佩服我自己。

只是因為一提到一些事情,覺得生氣……而自己無能為力更覺得生氣。

要是國產遊戲國產動畫也能有知乎這股風氣……日,不說了。愛鬧哪樣鬧哪樣,關我屁事。

【Chanism的回答(7票)】:

有別於 @程御迦 著重從遊戲角色設計出發討論這個問題,我想以更貼近題意的方式回答。

題主說到的在一些app開發或網站設計的前期需要設計的角色,其實是用戶特徵記錄(user profile),是指通過對產品潛在用戶進行分析,確定典型的目標用戶類型,在理解各類目標用戶的特徵的基礎上建立的人物原型

【人物角色是合理地描述用戶特徵的人格化虛擬原型,重點關注用戶的行為、態度、目標。可參考艾倫·庫珀的《交互設計之路》】

看到這裡,理解力強的朋友就已經明白,角色的設計其實就是讓產品管理人員根據自身產品的特點,篩選出一些典型的目標用戶,然後對這些目標用戶的特徵進行分類,並把每一個類型抽像成一個具體的角色。類似於市場營銷團隊在做產品宣傳推廣工作時要找準目標消費者,然後進行精準營銷,激發消費需求一樣,APP和Web產品設計過程中也要通過分析這些抽像出來的角色的需求、情感和行為,來更好地設計和改進產品功能甚至是決策。

說到這裡,大家對人物角色的用途也有了一定認識了。說到底,人物角色也是產品管理的工具,其作用大概有:

  1. 人物角色有助於確定誰是目標用戶,誰不是目標用戶,然後以此來篩選重要的產品功能。例如抽像出的目標用戶的角色只有A,就該添加和改進對A這個角色有用的功能;而如果某項功能僅針對角色B,就應該被淘汰。
  2. 使用人物角色可以避免產品團隊主觀地把自己的需求當成用戶的需求。
  3. 許多產品的用戶類型不止一種,但設計產品不能針對每種用戶都添加功能,而使用人物角色就能對用戶類型的優先級進行排序,使產品團隊把主要精力集中在關鍵人物角色身上。
  4. 有了人物角色,可以方便地向其他如運營團隊、開發團隊描述產品的目標用戶是誰,他們具有什麼特點,會怎樣使用產品,他們關心產品的哪些方面。
  5. 人物角色可以幫助各團隊成員達成共識。在一起商討確定人物角色的同時,其實就相當於團隊內部達成了針對該角色的某些功能或者產品機會的共識。例如開發團隊承認了這個角色的存在和重要性,那麼針對這個角色的某一功能的添加便能更順利地得到他們的認可。

不同的團隊創建人物角色的方法是不同的,有些正規,有些靈活,但可以肯定的是創建人物角色的工作越早開始越好。對於產品部門,人物角色主要由負責產品管理的人員(大部分是產品經理,也包括交互設計師、用戶體驗設計師)通過參加用戶交流和用戶調查,參與可用性測試等手段,深入瞭解目標用戶後創建得到。

至於如何評估是否是好的角色設計,我想主要有如下幾點:

  1. 所創建的人物角色是否足夠具體,特徵是否足夠鮮明。很多產品宣稱老少皆宜是自欺欺人的,這類產品儘管可能做到了面面俱到,但我們知道這樣的產品往往是一無是處的,問題就出在這類產品的關鍵人物角色設計得不夠具體,試想想,人物角色的特徵不夠鮮明和具體,你如何針對這樣一個人物來把產品的優勢發揮到極致?
  2. 所創建的人物角色是否來源於真實用戶,還是僅僅基於主觀的想像和刻板的印象。沒有接觸過真實用戶之前,先入為主地下結論而設計出來的角色必然是失敗的,與目標用戶面對面交流是創建人物角色必不可少的環節。
  3. 所創建的人物角色與目標用戶的匹配程度如何。人物角色是由目標用戶的類型特徵抽像出來的,實際使用產品的目標用戶不可能完全與所創建出來的人物角色的設定相符,因此可以邀請多樣化的目標用戶參加產品原型測試,從測試中觀察我們針對關鍵人物角色而設計出的產品/功能是否得到目標用戶的認可,從而判斷所創建的角色的好壞。

p.s.以上觀點主要基於《啟示錄》,再結合個人看法。

【楊正寅的回答(2票)】:

題主想問的可能應該是軟件產品設計當中的Persona,也就是角色模型吧,這個東西是產品設計團隊針對產品 目標群體的真實特徵所創建的,是真實用戶的綜合原型。

在創建Persona之前,我們需要對產品使用者的目標、行為、觀點等進行研究,將這些要素抽像綜合成為一組對典型產品使用者的描述,以輔助產品的決策和設計。

一般,在一個Persona中會包括一下一些內容:

[1]姓名與照片

[2]人口統計學數據(年齡、教育程度、專業背景、種族、家庭狀況)

[3]崗位名稱,工作經驗和主要工作責任(如果是生活類軟件呢,也許該替換成他的生活態度,興趣愛好,生活方式和習慣吧。)

[4]與我們產品或服務相關的目標或者任務

[5]用戶的使用環境(物理環境、社會環境、科技環境),打個比方用戶會在自己的辦公室裡,用一台21寸的筆記本電腦使用我們的產品,有速度順暢的無線網絡。或者目標用戶需要在整個公司的大樓裡東奔西走,上竄下跳,時不時還得爬個屋頂什麼的,網絡時有時無,老闆還不時來個電話什麼的。(這是可能的)

[6]一段描述: 你的產品和服務中與他關係最密切或者對他影響最大的那些要點的總結

當然,也不是說只能包含這些內容,Persona裡還可以增加用戶的內心需求(不等於產品需求),痛點,產品使用頻率、週期等等。同時還需要注意,不是說一個產品就只能有一個Persona哦,不同的用戶群體是需要分別建立角色模型的。

使用Persona的好處是因為:

首先,它可以幫助設計團隊專注於目標用戶,確保資源用在實處;幫助我們把握關鍵需求、關鍵任務、關鍵流程,看到產品必須做的事,也知道產品不該做什麼。幫助團隊在內部確立適當的期望值和目標,幫助團隊找到需要優先解決的用戶問題,減少無意義的PK。避免產品設計團隊主觀地把自己的需求當成用戶的需求,但是又有一種感同身受的共鳴。幫助溝通。

如何創作一份Persona:

按用研類型和分析方法來區分,人物角色可以分為:定性人物角色,經定量檢驗的定性人物角色,定量人物角色。三者的步驟、優缺點和適用性如下表:

Alen Cooper的「七步人物角色法」:

Lene Nielsen的「十步人物角色法」:

怎麼做好一份Persona?

首先,Persona不是產品設計團隊坐在辦公室裡拍腦袋或者「設計」出來的,所有的信息來源是對真正的目標用戶和相關領域專家的訪談和觀察。要突出目標用戶的特點,越鮮明越具體越好。

其次,真實,創建角色模型不是寫小說,不要想當然的添加一些個人喜好在裡面。不要添加太多和產品無關的東西在裡面。

豐滿。所謂正確的100%符合實際情況的角色是不存在的,我們應該盡可能豐富、形象化我們的目標用戶群。人物角色不只是為了未某個項目、某次特殊需求而創建的。持續使用和更新,將核心用戶的形象融入到每個成員開發、設計思維中,才是人物角色的使命。我們需要不斷地完善、展示、解釋、使用它。

【張書泓的回答(1票)】:

關於用戶角色(Personal)的目的和方法, @8HPencil 和 @楊正寅 同學說的是對的。

不過鑒於Personal是一個很容易被誤用的方法。所以我還是就其實際使用來補充若干個點,或者坑:

1. 首先是最基本的點:Personal的使用有隱含的心理前提。

事實上,personal產生的本因,是因為虛擬產品的設計開發過程中牽涉到的人很多。

一個好的設計開發團隊,產品、設計、開發、運營、市場的意見都是應該被融入的,這樣才能夠打到以終為始的效果。

但這會面臨帶來一個問題,那就是每個參與者的視野不一,各人對產品需求的理解會相當不一致。Personal的出現,在於大家遵循一個前提,那就是「我們沒有哪一個人能代表用戶,我們要去歸納概括真正的用戶需求」。

這個前提是相當重要的,若沒有這個前提,Personal永遠都只是形式和流水,最終會淪為廢紙一張。

一個Personal能夠奏效的團隊,必須是能夠發自內心去感受用戶需求的。

如果不是,那請不要指望這個方法能幫助該團隊。

2. Personal的內容不一定要很生動。

故事(Story)永遠都是打動人心的,但是打動人心的時候,也意味著文學化的程度過大。我們能夠看到很多的「楚楚動人」的Personal,但仔細想來,或許有將Personal與故事板(Storyboard)混淆的成分。

事實上故事是說不完的,但Personal卻應該是有明確邊界的,他是要由一個「有立體參數的形象」,進而引出「實質的需求」的。簡明了當的角色,才適合在團隊成員間普遍接受和傳播,引發的分歧才會少,和引出這個需求無關的部分,最好還是摒棄掉。

3. Personal中要包含「非角色」。

這一點相當、相當、相當有必要。是因為人其實都很健忘,也都很感性。

我們需要制定主角色,次要角色(或稱輔助角色),也要重視非角色。因為有很多小眾的需求,很容易被人注意,但其實往往又不應被包進當前的產品。這個時候,應該把他們製作為非角色。

知道做什麼讓人堅定,知道不做什麼讓人不迷茫。

4. Personal是定性方法,適合於啟髮式思考,它不是定量方法。

Personal是定性方法,不是定量方法。如果你用到Personal,就意味著可能有需求層面的變更。

但未必所有的項目都需要在需求層面上做變更,Personal不可濫用。

可能你只是希望將一個成熟的產品或功能的效用發揮到極限。那這個時候數據驅動的灰度實驗可能更合適。*尤其是海量用戶的產品。

定性要看感覺,但定量要看數學。

5. 最後也是最重要的一點:Personal的核心不是文筆和形式,是使用者的同理心和平衡感。

Personal是一種歸納方法。歸納是一部分,但「如何歸納來的」更為重要。

所以要用好Personal,一定要盡量拋開先入為主的理解,盡量將自己放到用戶的位置上去思考問題。但事實上Personal是人歸納出來的,它只能無限接近用戶,但無法完全還原用戶。原作者的意圖始終還會被融進去。

所以使用personal常常會有「融進去」「跳出來」的循環往復。而Personal就在這種「哦這就是用戶需求」和「但為什麼我感覺這裡還是不自然」的糾結之間,逐漸逼近用戶了。

所以:

如果你感覺Personal不夠自然,請嚴謹地檢查,是不是自圓其說的成分太大。

敢於承認自己的Personal不自然,敢於修訂。

保持同理心,循環往復地去打磨,相信螺旋型上升。

如此往復打磨,你能夠獲得真正可用的Personal,而不是一張好看的文檔。

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也希望不僅僅是設計師,所有參與產品研發的同學們都能去使用這些方法。

標籤:-產品經理 -互聯網產品 -產品設計 -設計


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