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為什麼大多數日本動漫公司都建在東京?

2019年02月15日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 7 ℃ 次

【知乎用戶的回答(24票)】:

我不生產答案,我是答案的搬運工。

主要是三點:

  • 動畫相關企業集中
  • 方便交貨
  • 交通便利

日本的獨立行政法人「中小企業基盤整備機構」在2006年搞了個《內容產業方向性的相關研究》(コンテンツ產業の方向性に關する調查研究),其中一個子項目是《動畫製作公司的現狀和課題》(アニメ製作會社の現狀と課題)。這是一份公開報告,大家可以在這裡下載:中小機構:經營力の強化: 平成18年度 調查報告書一覽

在日本範圍內,動畫製作(是廣義的animation,不只是anime)公司有718家,而一般意義上的「動畫片製作公司」數量為440家。該項研究於2006年8月30日對718家企業發出了調查問卷,其中626家送達,92家因搬遷等各種原因無法送達。截至2006年9月15日,626家送達問卷的企業中,有126家寄回了問卷,回收率為20.1%。不同區域的回答情況如下:

問卷第二問是「選擇創業場所的理由」(創業場所の選擇理由),在該報告24頁,提到了問卷第二問的結果分析。

以下是結果。

從左到右依次是:

  • 動畫片業務相關的主體高度集中
  • 離作品交貨的地點近
  • 離接受外包業務的公司近
  • 開會方便
  • 工作需要修正或者出問題的時候好處理
  • 離以前工作的地放近
  • 出資企業集中比較容易募集到製作資金
  • 人才比較多
  • 因為受了某種刺激
  • 交通和公共交通設施便利
  • 住得近
  • 其他
  • 無回答

以下是按地區分類,分別是位於東京圈的企業,和位於其他地方的企業,可以清楚看到不同地方的企業選擇公司地點理由的區別。

目前,絕大部分的動畫製作公司都是很小的公司,主要承接大公司的外包業務,比例如下:

總承包公司佔了全體的16.7%,外包公司佔了整體的44.4%,後期製作公司佔了5.6%。換言之,從上家公司接業務的企業佔了66.7%。這些企業都需要向上家公司交貨。

因此,「動畫相關企業集中」、「方便交貨」和「交通便利」成為了動畫公司選擇在東京圈創立的重要原因。

而隨著動畫製作的數字化,交貨實際上已經比以前簡單,所以也出現了本部不在東京圈的企業。這些企業選擇其他地方的原因我們也看到了,主要是「和以前的公司近」和「住得近」。

【nbht的回答(18票)】:

先來一個圖,是所有動畫的譜系圖,估計你們能明白什麼了吧。

原因有很多,首先動畫這個產業剛發展起來的時候,是沒有專門學校的,也沒幾個動畫公司,只能是在工作室內手把手教,因為這個原因注定不可能在早期全國多點開花。

不過上面這個還只是早期原因,現在的情況真是很麻煩的事,真是體制問題,我想到哪裡講哪裡。

zecy說了些數據,我說些實際方面的事情。

動畫製作制度,做動畫是苦力活,工資是按工作量分的,即畫多少給多少錢,大多數的大手原畫師都是freelancer自由原畫(很多原畫師也是),不屬於任何公司,把自己的聯繫方式給製作(包括製作主任製作進行),有活了自然會聯繫。聯繫之後原畫會來公司開作畫會議,這經常要求原畫親自到達。就是屬於動畫公司的人員,也可以自由的接外單。

同時原畫的載體是紙,不是畫完就掃瞄的,所以要求製作進行找上門來來收卡的。原畫也為了方便接活不會住太遠。

(順便說一下,在中國的海外動仕接二原或者動畫這樣的苦力活是分航空卡和掃瞄卡的,前者就是把畫好的原畫紙空運過來再進行二原和動畫,後者就是直接掃瞄成數碼圖片再進行二原和動畫,質量都是前者明顯高。)

同時因為動畫的製作流程複雜,(只講作畫方面:原畫的LO→演出作監→原畫→(二原)→演出作監→動畫→動畫檢查→上色→背景→攝影→編集),並不是所有的動畫公司都有全套人員的,所以可能動畫公司只負責上流,與其他負責動畫、背景、攝影、上色等等的公司合力完成,離得近交流也方便,出現返工回應也快。

製作過程中出問題是經常的事,什麼作監外逃、製作外逃、原畫外逃(原畫和作監經常是請來的,這時的製作壓力會很大),出了大岔子,因為產業圈密集多少還能找到救兵。或者自己做來不及外包給其他公司等等。

種種複雜原因加在一起動畫這個產業還真不能不在一塊兒。

而像京都屬於自己人可以完成,不需要救兵就敢在遠離首都圈之外了,PA其實不算嚴格意義首都圈之外的動畫公司。

【知乎用戶的回答(5票)】:

根據我高中會考學的區位理論,東京地區大量受過職業培訓的勞動力,與密集的資本(降低融資難度…),是動漫公司集中於東京的原因【。

具體說來:

以下是日本各縣人口密度圖。

(有興趣的讀者應該能猜到,或者理解為什麼圖例的最後一檔有四位有效數字……)

定量來說,根據維基(都道府縣の人口一覽,日本人口)顯示,日本關東地區(東京都、神奈川縣、千葉縣、琦玉縣、茨城縣、櫪木縣、群馬縣)的人口總數(取2010年人口普查人口)占日本總人口的比例約為33%。

而關東地區的行政區面積僅佔日本國土面積的7.6%而已……(都道府縣の面積一覽)

類比中國,這相當於京津冀三地有共計1.35億人口。(中國省級行政區面積列表中國大陸人口)——考慮到實際上三省市人口將將過億,關東地區的人口密度無論如何都是很驚人的。

所以說,假如所謂的動漫公司是按人頭平均分佈的,分佈於東京附近的概率也會大很多。

…嗯,我是認真的。這樣大的人口密度下,日本的什麼什麼產業都會集中於東京地區,這並不難理解。

另外,雖說二次元相關產業怎麼看都是第三產業,但是它的勞動力密度和資本密度怎麼看怎麼像富士康。

如果讓我來解釋勞動力密集的話,我大概會想到這個紀錄片:[道蘭][NHK紀錄片]宮崎駿退隱之作《起風了》-1000日的創作記錄 ——其中的吉卜力工作室的內部構造【。吉卜力兩三年開工一次,開工一次吃四五年——那麼我們每天收看的動畫呢,總不能全交給北京金松林畫吧(當然,從日本把動畫的苦勞外包出去,從韓國、大陸一路向東南亞轉移——這是一個已經發生很久而且依然在發生的趨勢)……

而資本密集,嗯哼~這裡的資本不僅僅是白花花的福澤渝吉。想想EVA《新世紀福音戰士》為何被人們稱作是神作? 裡提到的製作委員會,能把這麼多冤大頭拉在一起,為紙上畫出的餅有錢出錢有人出人,需要的不僅僅是漂亮的計劃書,更重要的是人脈——評價、情誼、聲望與信用——這種看不見摸不著的東西就是在用來在關鍵時刻轉化成真金白銀用的。而要維持人脈,最重要的當然是交流——不是拳拳相交,也不是打破心之壁化作鮮橙多lcl,而是肩並肩共同工作,面對面喝酒!這樣一來,尤其是對於本身活化能就高的死宅來說,不住得近一點怎麼行=。=||

這一點與集中於東京實際上是互為因果的關係。簡單說來,一個慕名想要加入二次元相關產業的年輕人,一定會傾向於往機會多的地方去。一家初創的二次元相關公司,也沒有遠離資源豐富地區的理由。

這樣一來,就出現了所謂的馬太效應——我倒是覺得什麼」人大附中效應「或者」大樹下小草活不好效應「的說法更貼切一點——密度高的地區就越容易富集。這樣,一個動漫公司扎堆的東京就出現了。

……其實,東京的這些二次元相關公司的密集程度,遠沒有硅谷的高新企業集中。作為案例來說,明顯是洛杉磯的灣區更適合寫進教材嘛【。

【田起源的回答(0票)】:

不如這樣問:為什麼大多數的日本公司都設置在東京?

【王帥的回答(0票)】:

日本一共多大點地方。。。

標籤:-日本動漫 -動漫 -ACG -動漫行業


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