為什麼騰訊能稱霸遊戲市場? | 知乎問答精選

 

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為什麼騰訊能稱霸遊戲市場?

2019年05月22日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 1 ℃ 次

【張小勇的回答(726票)】:

不要被「用戶量大」和「山寨」遮住了眼睛,騰訊背後有太多可以學習的東西。

騰訊在遊戲界的成功,絕不僅僅是因為用戶量大那麼簡單,也不是依靠山寨的手段這麼容易。在我們看到的「大用戶量」和「山寨」的背後,騰訊有很多值得每個IT人、每個遊戲人學習的閃光點。

1.不斷打磨,量變產生質變

騰訊的很多遊戲一開始上線的時候,給人的感覺都是「呵呵」級別的品質。

DNF一開始是一款用金山遊俠就能作弊的遊戲,穿越火線剛出的時候讓人感覺就是個垃圾版的CS,QQ飛車出爐的時候被跑跑的玩家吐槽到死。

但是後來呢?

DNF橫掃了幾乎所有遊戲,一時間網吧中幾乎全都是在玩DNF的人,長期位居17173、新浪等網游排行榜首位。今日,DNF仍在17173排行榜中位居第二;穿越火線一直在被CS玩家罵,但這沒有阻止CF的火速蔓延,勢頭兇猛,一路飆升,一度成為全球玩家最多的遊戲;QQ飛車現在幾乎是獨佔競速類遊戲市場,其成功程度遠超跑跑卡丁車。

節選一段對QQ飛車團隊的採訪:

問:目前QQ飛車每個月都會有一次大的更新,這個更新頻率對你們的相關工作人員來說,壓力大嗎?

飛車團隊:相比其他產品,《QQ飛車》的版本更新頻率確實較高。飛車剛公測時,遊戲的更新頻率一般是兩三個月一次。但隨著用戶的增多,大家對於新功能新玩法的需求也漸漸多了起來。現在,《QQ飛車》基本上每個月都會有一次較大更新,包括各種模式、社交系統等,這些都是要在一個月之內完成,為了保證進度,讓玩家如期地體驗新功能,我們除了有一套科學的研發管理體系保障之外,加班加點自然也是避免不了的,因此說到壓力肯定是有的,但更多時候,更是我們不斷努力前進的動力吧。

可以看出騰訊的遊戲一直被如圖所示的循環打磨著,而且打磨地頻率極高,一開始這些遊戲的品質確實不精,但經過了開發人員加班加點地一次次打磨之後,這些遊戲的品質已經拉開競爭對手好幾條街了。正如 可以看出騰訊的遊戲一直被如圖所示的循環打磨著,而且打磨地頻率極高,一開始這些遊戲的品質確實不精,但經過了開發人員加班加點地一次次打磨之後,這些遊戲的品質已經拉開競爭對手好幾條街了。正如 @郭列總結臉萌成功經驗時說的:「在強需求點上投入足夠的資源,不斷打磨就會出現量變到質變。」

2.需求把握準確

FPS玩家是不是一定追求彈道的真實性?

MOBA類遊戲是不是一定要反補?

玩家在玩跑酷遊戲時究竟在玩什麼?

這些問題,騰訊都給出了正確的解答。

以穿越火線為例:CF的彈道與CS的彈道完全不同,雖然偏離了真實的持槍體驗,但較低的上手難度為CF帶來了大批在CS中被虐的「菜鳥玩家」和很多不怎麼會打槍的妹子。

3.重視競技

目前騰訊排行最靠前的5個端游(數據來源於17173)

英雄聯盟 目前第1

地下城與勇士 目前第2

穿越火線 目前第3

劍靈 目前第6

天涯明月刀 目前第15

其中《英雄聯盟》與《穿越火線》是標準的競技遊戲,《地下城與勇士》和《劍靈》中PVP的比重相當高,《天涯明月刀》沒玩過,不敢瞎說,但從介紹中的關鍵字也可窺知一二:

即使是手機遊戲,也加入了排行榜這樣的東西來強化人與人的競技。

對比那些重視PVE玩法的遊戲,偏向於競技的遊戲壽命會更長。具體原因暫不闡述。

4.大用戶量、強運營能力

騰訊因巨大的用戶量獲得的好處已經被說的太多了,這裡不再複述。

但我想說的是,絕對不是僅僅因為「用戶量大」這麼簡單。

百度用戶量大,百度的遊戲做的怎樣?

當初微博用戶量多大,微博的遊戲做的怎樣?

為什麼它們在遊戲上的成績和騰訊差距如此巨大?

還是那句話:不要被「用戶量大」和「山寨」遮住了眼睛,騰訊背後有太多可以學習的東西。

【BBKinG的回答(141票)】:

騰訊的成功沒有那麼簡單,能把巨大的關注度成功變現並不是一件很容易的事情,騰訊在遊戲行業一開始是落後相當多的,08年放棄大型網游轉向細分休閒類市場,其實有很大一部分原因是被迫的,騰訊背後做了非常多的努力,而且在產業鏈的扶持方面很有誠意,下面是我從電子競技角度寫的一個歷史記錄,有興趣的可以看看他們是怎麼把一個個爛攤子做活的,以及他們的戰略思路。

zhuanlan.zhihu.com/bbki

中國電子競技幕後史十三 騰訊,他想幹嘛? 文/BBKinG

跟很多人一樣,我並不喜歡騰訊。

我不喜歡騰訊的原因可能更直接一些,因為我們公司(XMA)原定2013年夏天舉辦的第八屆「StarsWar電子競技盛典」 被騰訊的 「TGA和LPL」 聯賽的密集日程擠的沒辦法定時間,畢竟暑假是各種活動的高峰期,很多同時期的其它賽事組織者都在抱怨這件事。

可是,從另一個方面看,現在連送快遞的小伙看到我屏幕上的《英雄聯盟》都能隨口聊上幾句,給我們展會設計節目的女編舞老師都知道若風和草莓,我們去聯繫大型活動場地,遇到的場地負責人是WE戰隊的粉絲……

相信很多人已經遇到過類似的事情,當這些事情遇到多了以後,你就會發覺,那個我們不喜歡的騰訊,已經把電子競技從以前的校園文化中拉到了一個更廣泛的社會文化層面裡了。

我知道很多人依然不認可騰訊的遊戲,也不認可電競網游化,但是如果你也和我一樣在這十幾年裡親身經歷過四五款電競遊戲的興衰,你就會發現,那些遊戲的黃金時期雖然早以過去,但是電子競技的靈魂依然延續了下來,並且發展的越來越好了。

如今,客觀的說,中國電子競技的局面比歷史上任何一個時期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗營銷,觀眾每天有比賽看,遊戲運營商賺聲譽又賺錢,明星和戰隊國內國外到處有比賽打、還有動不動有上百萬的獎金拿,各種廠商願意投錢,甚至解說和媒體都因此受益,整個中國電子競技產業鏈條還是第一次這麼同步的運轉起來。

所以,我們不妨先把喜不喜歡放在一邊,來研究下騰訊遊戲的幕後史。

在2005年甚至更早一些時候,騰訊就開始戰略佈局競技類網游,從自研發的QQ飛車到CF,再到英雄聯盟,騰訊不斷的花大成本投入ARPU(每用戶平均收入)遠遠低於其它網絡遊戲的電子競技項目。

估計看到這裡很多人都想問:

騰訊,他想幹嘛?

當然,要知道他想幹嘛,我們就要知道他幹嘛了,所以這事要從頭說起。

騰訊和電子競技的同歲卻不同命

1998年中國互聯網開始普及,那年11月,騰訊這隻小企鵝誕生了,也就是在那一年,很多單機遊戲愛好者通過網絡開始走上真正的電子競技之路,所以如果我說騰訊和中國電子競技年齡差不多,不知道大家是否會反對?

接下來的幾年,騰訊和中國電子競技的處境幾乎一樣,狂熱的愛好者,巨大的社會關注,當年上網就是聊QQ,聯網玩遊戲就是星際爭霸和CS,火到極點,但是騰訊人和電競人一樣都很迷茫,都覺得自己攤上的是個事,是個大事,但不知道該怎麼做。

一直到2001年騰訊做到5000萬用戶的時候,公司只有18個人,還好2001年初「移動夢網」這個手機收費渠道在這個時候出現了,騰訊基於這個服務推出了QQ會員等初級的增值收費,在2001年底實現了正現金流。

此時的中國電子競技也迎來了一個小高峰,2001年12月5日到9日在韓國漢城舉行的WCG世界總決賽上,MTY和Deep(真名:馬天元和韋奇迪)獲得WCG星際爭霸雙打世界冠軍。

這裡要插一句,因為按慣例,在WCG決賽日,FIFA的項目是排在星際爭霸前面進行的,於是那一年獲得FIFA雙打世界冠軍的中國選手Windboy和天啟(真名:林曉剛和閻波)是中國歷史上第一塊WCG金牌的獲得者,很多人可能只知道星際爭霸那個冠軍,所以這個有必要提一下。

雖然在2001年年底,騰訊和中國電子競技都十分受關注,但是也就是在那個時候,他們因為在知識產權方面的根基不同,開始慢慢拉開了距離。

騰訊從QQ會員開始做,推出QQ秀等贏利模式,在摸索中不斷成長,到2003年騰訊註冊用戶到2億時,推出了自研發的QQ遊戲(休閒遊戲社區平台),公司已經進入了一個良性發展階段,雪球越滾越大。

而發展到2003年的中國電子競技卻依然沒有一個明確的贏利模式,雖然那兩年的電競愛好者並不少,也匯聚了相當多很有才華和夢想的理想主義者,但是也僅此而已,很多電子競技組織在不斷重組,CS和星際爭霸的賽事在不斷減少,電子競技愛好者也開始不斷流失到其它的遊戲和娛樂方式上去了。

這就是我現在為什麼反對有些人過於理想主義的原因,如果沒有一個穩定的、良性的自我造血模式,這個雪球只會停在那裡,並隨著時間越來越小。

而從2004年到2008年,騰訊無論是代理還是自研發,都積累了大量實戰經驗,特別是在2008年騰訊拋棄了傳統RPG遊戲,轉向細分休閒遊戲市場後,由於遊戲這種低消費的特點展現出了反經濟週期的特性,讓騰訊在2008到2010年全球經濟低靡時期更是如魚得水得到巨大發展。

此時,中國電子競技卻依然在夢遊,即使有了2004年由國家體育總局和中信泰富撐腰的CEG,以及在SKY獲得2005和2006WCG世界兩連冠等事件的影響下,中國電子競技雖然神奇的保持了很高的關注,卻還是沒有找到合適自己的造血模式。

於是當2009年世界金融危機到來時,騰訊慢慢的超越了自己的網絡遊戲同行們,坐穩了中國網游頭把交椅,而電子競技的一幫人全被打散,大多進入了各個遊戲公司開始回爐重煉。

下面要寫的事情,就是很多人不知道的了。

2007年的夏天,QQ彈了一個窗口,裡邊的內容是騰訊互動娛樂部門招聘,從某種意義上來說,這個彈窗標誌了騰訊遊戲爆炸性發展的起點,很多人看到這個招聘進入騰訊遊戲,不少人的命運因此而改變。

2007年8月21日,《Cross fire》中文定名為《穿越火線》,當時騰訊已經確定從韓國Smile Gate公司引進CF(穿越火線)遊戲了,星際爭霸時代著名的電競人寒羽良(現騰訊遊戲量子工作室負責人 陳宇)也參與了引進工作。

騰訊遊戲的一個遊戲項目一般分成運營和市場2個部分。產品的運營是由製作人負責,市場方面由市場部門負責。

CF運營負責人是CF項目製作人吳裔敏(現大蛙數字科技創始人),這是一個非常喜歡CS的人,CS水平也很高,曾經在騰訊公司內部的CS比賽上獲得冠軍。CF的主策劃許光(後來的CF製作人,以及現在騰訊FPS項目的負責人,他做了CF遊戲手感的改進),CF賽事負責人是劉浩博。

當時的市場方面,品牌經理是廖侃(現騰訊FPS營銷負責人)和金亦波(現騰訊TGA負責人和LOL市場負責人),他們向市場主管侯淼(Mars)匯報。整個項目組差不多十多個人,很遺憾因為收集到的資料有限,我不能一一提到。

騰訊拿CF的代理,原本的打算是想吃CS的市場,據吳裔敏說,當時CS可統計的數字是200萬到300萬的平台在線,這還沒算很多局域網服務器裡的玩家數量,按說,中國FPS遊戲這個時候的前景是很可觀的。

可最初擺在他們面前的CF測試版是慘不忍睹的。

韓國當時最火的FPS遊戲是突襲和特種部隊,騰訊因為種種原因都沒簽,而CF其實是與另一款遊戲AVA(戰地之王)打包簽來騰訊的韓國遊戲,所以大家原本期望就不高,而CF前三版的測試和反饋更是讓吳裔敏他們十分寒心,對於CS玩家來說,CF的畫面和遊戲性都十分差,反正測試下來,高端FPS玩家和新手都無法接受。

於是,CF項目組對這款遊戲進行了重新定位。

他們不再去瞄著拉攏CS玩家的路線,而是降低操作複雜度,提高KD比(殺人和死亡數的比例),簡單的說,就是讓菜鳥也可以有更高的幾率殺死高手,比如提高爆頭率等等,並把市場目標定位在新FPS玩家的培養上,而不再是追逐CS用戶。

對於網游廠商來說,電子競技和網游的運作理念是不一樣的。

電子競技做金字塔,大家眼睛更多看在頂端。而網游廠商是希望更多人參與,他們的目光更多是關注在龐大的底部人群。

所以,網游的思路是要快速提高品牌知名度,讓更多的人知道CF。

於是CF最初的計劃就是借助一些別的品牌來快速提升自己的形象,這也就是CF在2008年4月就宣佈加入WCG,成為正式比賽項目的原因。

另一個品牌合作就是CF與雷蛇Razer的合作。

很多人可能不知道,Razer在1999年Quake(雷神之錘)的時代就已經在做高端機械鼠標品牌了,一直發展到2008年,Razer煉獄蝰蛇鼠標的設計已經非常時尚新穎了。於是,CF與煉獄蝰蛇的發售進行了捆綁整合,再多說一句,你看現在英雄聯盟等遊戲與Razer的緊密合作關係,就是從那時候打下的合作基礎。

我們再仔細看下騰訊對CF這個重新定位和推廣的系列動作。

騰訊首先敏銳的發現了定位問題,並果斷降低了FPS的門檻,然後對CF的品牌進行了綁定式快速提升。在這個階段,騰訊內部對CF的信心和期望值也開始提高,堅定了加大了產品的推廣力度,開始走從量變做到質變的發展路線。

下面要說到一個東西是騰訊市場方面的一個核心競爭力了

騰訊的推廣商體系

說到這裡,有必要先介紹下在這之前的地推體系,地推團隊並不是騰訊特有的,很多遊戲廠商都有地推團隊,當時做的最有名的是巨人公司的,也就是完成腦白金和征途推廣的團隊,這在當時是非常厲害的推廣方法,能深入到中國三四線城市裡進行網吧和校園推廣,不過,這也需要養相當數量的地推人員。

這就使得地推團隊天生存在很多問題,它是個勞動密集型工種,管理困難、成本高,注定了這個模式是要被淘汰的。所以現在基本上已經沒有什麼公司再養地推團隊了。

可地推這件事依然需要存在,這時一種新的思路出現了,推廣商體系。

推廣商體系是什麼?你看完下面這個例子就明白了。

2008年9月騰訊開始舉行百城聯賽,選20個省,每個省3個城市,每個城市2個網吧,週末在2個網吧各做一場比賽,這一共就是120個網吧,每個月還會換城市。

如果這個百城聯賽的費用全部是騰訊來出,那光是成本是相當恐怖的,更別說執行難度了,特別是對於新推出的遊戲,這樣做風險是很大的。

這個時候推廣商體系就發揮作用了,騰訊用QQ經過這麼多年的經營,搭建起來的平台資源就是一個源源不斷的母體,用QQ資源跟每個地方的供應商進行資源交換,這樣就可以只出很少的包機費和一些禮包,就可以實現全國的同步推廣。

這是其它遊戲運營商即使知道也無法模仿的東西,從理論上來說,騰訊用這個推廣商體系花的推廣成本永遠比競爭對手少的多,也快的多。

就這樣,騰訊的推廣商體系與CF的賽事一同成長了起來,這對於新遊戲的快速普及起到了相當大的作用,這套方法也同樣用在了2010年開始做的《英雄聯盟》身上,這就是為什麼英雄聯盟讓人感覺是一夜間到處都是的原因。

2011年,CFPL《穿越火線》職業聯盟電視聯賽在北京GTV拉開帷幕,整個比賽從策劃到執行細節都做的非常考究,一流的選手包裝,明星打造,以至於現在的LPL都留下了很多CFPL的影子,這把CF的品牌形象更是推上了一個新的台階。

下面就要說說CF的問題了。

雖然從網絡遊戲的角度來看,CF是相當的成功,世界第一的在線人數和巨大的營收,但在主流電競圈,CF並不被認為是一個成功的電子競技項目。

為什麼?

第一、CF始終沒能進入校園市場,並沒有深入到電子競技主體——大學生中,也就沒有被大學生們廣泛接受和認可,我個人認為這主要是因為它沒有局域網模式,沒有局域網對於學生來說,就是無法方便的自發在學校內組織比賽,也無法在宿舍內進行自我傳播。當然,這是網游廠商現階段無法改變的一個局面,而校園網絡情況也不會有什麼改善,教育網的地位對於大學來說是有其特殊意義是無法撼動的,這一點10年前是這樣,現在是這樣,至少未來5年還會是這樣,中國高校的網絡也不會有翻天覆地的改變,這是一個體制內的世界。

第二、當CF沒有自我傳播能力時,推廣工作也沒有按照電子競技的思路和產業的格局去做,我們來看CF的這個鏈條:明星、俱樂部、賽事、媒體、運營商,這5個部分中只有運營商活得十分滋潤,其它四個部分的數量和名氣都不盡如人意,從數據上說,即使是最好的CF明星開的淘寶店,他的月銷量也只是跟一般的DOTA和英雄聯盟解說差不多,這是很讓人惋惜的。

如果你把CF與歷史上公認的電子競技項目進行橫向比較,就會發現:

CF滿足了所有爆發的條件,可最終紅而不紫,它的歷史地位與大眾所認可的電子競技經典項目僅僅一步之遙,可是就是差了這麼一點點,在中國幾乎沒賺什麼錢的CS進去了,而擁有世界最高在線網游頭銜的CF卻停在了門口。

從A到A+,有可能是世界上最遠的距離。

下面說說英雄聯盟。

英雄聯盟命好,它在中國出現的時間(2010年)剛好是DOTA盛極而衰的一年,而騰訊在經過QQ飛車、DNF、CF的各種磨練和經驗積累後,終於在對的時間,對的地點,遇到了對的遊戲,做了對的事情,這就是命。

2010年,有數據顯示,騰訊QQ的註冊賬戶總數近10億,同時在線人數超過1億,在那一年的騰訊遊戲嘉年華上,騰訊遊戲發佈了自己全新的LOGO,以及下屬的4個子品牌架構。騰訊遊戲嘉年華(TGC)、騰訊遊戲競技平台(TGA)、騰訊遊戲公會(TGG)、騰訊遊戲愛心聯盟(TGSR)。

騰訊現在做英雄聯盟的做法就是網游+電子競技的思路了。

簡單的說,就是網游往寬做,電競往高做。一方面他們繼續用推廣商體系和百城聯賽等網游手段進行底層普及,另一方面,他們架構了一個涵蓋電子競技所有元素的金字塔扶持體系。

1、每個參加英雄聯盟職業聯賽的俱樂部每3個月就有5萬元固定補貼+獎金,即使是成績最差的隊伍,也有5萬的獎金,另外俱樂部還可以獲得一定比例的獎金作為俱樂部的獎勵,也就是說,只要可以保證這3個月不違紀,按時參加比賽,進入聯賽的俱樂部就可以拿至少10萬塊。這是最低的,要知道冠軍獎金可是50萬。

2、英雄聯盟的製作方Riot公司更注重電子競技的發展思路,他們在全球都做了英雄聯盟職業聯賽,比賽規則也差不多,每週打兩天,8個隊,BO1,4個循環28輪,所有國家地區的冠軍將會彙集到美國參加9月的全球總決賽。為國爭光,這就把英雄聯盟帶到了一個更高的層次去了,這也是電子競技的巨大魅力之一。

3、將英雄聯盟的解說和明星進行包裝推廣,幫助他們提高曝光,並且都給上台的機會,這是非常難得的。

不過,騰訊在媒體方面就做的不是太盡如人意了,一些壟斷的行為造成了部分媒體的抵制,這個利弊讓他們自己去衡量吧。

不可否認的是,英雄聯盟的成功大大改善的中國電子競技的生存環境,因為這是一個真正的良性循環,這個雪球必將越滾越大,越滾越快。

同時,騰訊在英雄聯盟上的成功電子競技運營,讓其它的網游廠商產生了危機感。

1、網游核心用戶的增長停滯,並在不斷減少。這些年一些短視的網絡遊戲賊船式的洗劫玩家,玩家在砸了大量金錢後一旦清醒,就永遠不會再回頭了,這造成一個問題,金礦總有挖空的一天,於是,arpu(每用戶平均收入)並不高但是規模龐大的中國電競市場成了他們眼中新的金礦。

2、騰訊用英雄聯盟「花錢少消耗時間多」的特點,一邊圈電子競技市場,一邊擠占原有的網絡遊戲市場,特別是競爭對手的市場,這是相當厲害的一步棋,即培養了用戶在騰訊玩遊戲的習慣,又削弱了對手。

於是,當其它遊戲廠商醒悟過來後,紛紛上馬自己的電子競技項目,可是在我看來,大多數廠商現在只是在疲於防禦,並沒有拿出實際有效的解圍方法。

從現在的局面上看,騰訊已佔儘先機,正在不慌不忙的抽軍將中,這就是騰訊戰略高明的地方,這還不算騰訊手裡早已握著的幾張殺招底牌,估計也要在今年年底或者明年年初公佈了。

好了,讓我們回到文章最開始的那個問題上。

騰訊,他想幹嘛?

【成超的回答(59票)】:

專業點評騰訊- -

張小勇的名字看著眼熟,說的有點point,但cf和lol都不是騰訊開發的,關於騰訊遊戲我想寫得再深入一點。其實騰訊遊戲的成功應該說是跟整個遊戲行業大環境的發展關係非常大的。這個時代,要成功就必須洞察趨勢

這裡有幾個點是比較重要的:遊戲的大眾化、玩家平均年齡的增長、碎片化時間、遊戲在pc端移動端的分化、積累繼承與遊戲的職業化。以下解釋,已經瞭解過的請直接跳過。直到我叫你停哦~

一、為什麼是騰訊?

遊戲的大眾化——直接給騰訊帶來了千萬級別的玩家。曾經玩遊戲的人寥寥無幾,網易大話2巔峰時期同時在線賬號也就一百多萬,除去雙開三開剩下的估計也不超過一百萬。這幫人在當年被歸類為:網癮少年。特點是高時間投入,有極大熱情,對遊戲體驗有極致追求。他們會去挖掘好玩的遊戲,因此,起初許多遊戲並不是靠宣傳和商業運作起來的,而是靠遊戲圈內的好友口口相傳。那時候,品質就是一切。這也是在那個時間點,騰訊佔著極大的用戶量而拿不下網游市場的原因,QQ幻想、QQ飛車、QQ堂的遊戲性跟大話西遊2,跑跑卡丁車,泡泡堂什麼的,根本沒得比。(在當時的我們這些玩家看來是這樣,後期更新換代那就是另一回事了。)

而如今,玩遊戲是再正常不過的事了,如果你說玩遊戲的都是網癮少年,那中國網癮少年人數肯定破億。而普通玩家的特點是低投入,低熱情,對遊戲體驗沒有執著追求。簡單來講,就是遊戲從geek的玩具變成普通人的玩具。那些還把遊戲當geek玩具的公司,就因此越走越遠了。而騰訊本身就有大眾化基因的,其遊戲的一個很大特點就是低難度和新手友好,加上其龐大的用戶量,騰訊在遊戲市場自然所向披靡

二、為什麼是競技遊戲?

玩家平均年齡的增長、碎片化時間——成年人成為遊戲的主要消費者,相比當年那些為了點卡斤斤計較的小孩,成年人的消費能力太強了。但,成年人的時間太有限了,升級打怪花幾個月練級刷裝備?不可能。我們只是想要一個類似於斗地主這樣的遊戲的加強版,比如lol和cf這種十幾幾十分鐘能打玩的遊戲,以便我們不至於無聊而想到自己沒車沒房生活慘不忍睹。(答主自己表示很傷感- -)

所以,像網易那樣做rpg網游是玩不下去的。尼瑪,我每天花一個多小時來玩你這個遊戲,結果被那些每天玩五六個小時的小學生等級碾軋,被人民幣玩家裝備碾軋,我過得比現實生活還慘,玩你麻痺遊戲。

rpg那種長長的時間線會無限擴大玩家之間的貧富差距,而衡量遊戲裡的貧富跟兩個因素相關:遊戲時間和投入金錢。很明顯,大多數成年人不會接受這一設定。而競技類遊戲則不同,它是一個螺旋上升甚至無限輪迴的時間線,遊戲時間和投入金錢發揮的作用也比較小。加上匹配系統,技術差距被縮小,競技遊戲的平均勝率是50%,也就是一般來說平均你打兩局就能贏一局,相比你玩個什麼傻逼rpg打三個月。還被人一招秒殺,那遊戲體驗差太遠了。

三、為什麼是CF和英雄聯盟?

遊戲在pc端、移動端的分化——前面提到的一個碎片化時間的概念,按理來說,大多數人既然那麼沒時間,那為什麼不把單局時間縮得更短呢?

首先,就大多數遊戲來說,投入時間跟遊戲性是相關的。高時間投入=高遊戲體驗=高捲入度=高忠誠度,移動端遊戲的設定很明顯是面向碎片化時間的。打飛機,天天酷跑,flappy bird,2048,全部都是單局時間極短的,它的作用在於可以填補你空虛無聊的碎片時間。比如等公車,排隊買票,上課無聊等等。

而pc端不同,pc端設定的情景本身就是你坐在電腦前了,這說明你的時間相對是一整塊的,這時pc端遊戲設計的主要問題就變成了遊戲時間和遊戲體驗的平衡問題。遊戲設計者要做的事情就是在保證時間跨度可以接受的情況下,盡量提高遊戲體驗。實際上,lol就經常通過調整遊戲的裝備和經濟來調節單局時間。我懷疑他們在遊戲時間方面應該有一個比較先進的管理系統。

可以說,LOL的平均單局遊戲時間已經被精確設計到以分鐘為單位了,它代表著此類型的最合適時間,更高或更低都會降低玩家體驗。你試試玩一局60分鐘的LOL,遊戲體驗絕對明顯降低。(作為一個重度玩家,一局LOL超過50分鐘我就想吐了,而那些十幾分鐘進入垃圾時間的局也是完全沒意義。)個人認為,DOTA2的單局時間應該向LOL的單局時間靠攏。畢竟人家是真的在認真控制遊戲時間,補丁打得各種勤快。

積累繼承與遊戲的職業化——此段應評論質疑做了劃線部分的修改,感謝 @季鳴純 的建議。

張小勇的回答裡面提到QQ飛車不斷更新優化,打補丁的事情。其實LOL和CF本身就是在DOTA和CS(兩款有超級生命力的遊戲)的基礎上優化和改良的,它們繼承了DOTA和CS的積累多年的優點問題(問題也很重要,這是他們要優化的點。)同時,因為不是以補丁形式更新而是直接推倒重來的形式,解決了許多DOTA和CS不能解決的問題,比如匹配系統排位系統等。對比一下rpg,rpg存在的時間越長,玩家世界貧富差距越大,出現各種問題越多,一路打補丁,各種面目全非。

遊戲的職業化從遊戲的商業化開始,遊戲作為一種文化產品,肯定要有其衍生品,而遊戲比賽就是一個重要部分。lol s3世界總決賽直播觀看人數為3200萬,這樣的一個賽事不管是對遊戲知名度或者是玩家忠誠度,都是一個極大的提升。而遊戲要職業化,必須經過一個漫長的發展過程。lol和cf分別以dota和cs為基礎,本身就有先天的優勢,其他競技遊戲無人能比。

至於評論的朋友說CS GO比CF更職業化,本段不涉及LOL與DOTA,CF與CS的比較。

其他共性的或與趨勢無關的就不在本文提及了。

跳看的可以停下來了,最後:

二和三為什麼是騰訊?

騰訊本身沒有遊戲基因(應該說沒有固定風格),不像網易這種逼格高。騰訊有超長的產品線,用到遊戲領域就是超多的各種類型的遊戲。騰訊的基本策略應該是利用核心業務——即時通訊來保證用戶量,這些用戶可以為騰訊節省數以億計的宣傳成本。(要知道,遊戲廣告單次點擊的宣傳費用超過2元。只是點擊哦。)同時,公司開發大量的產品(遊戲)讓用戶自己選擇,好的產品留下了,垃圾產品就退出。這樣的策略保證了騰訊能夠緊跟時代趨勢,而且你要相信騰訊裡面也是牛人如雲(麻痺我都進不去?),某個產品好,公司就及時跟進,投入資源,保證騰訊總是能夠佔據主動權。

上面寫的是pc端的,移動端的暫時沒時間詳寫,不過也是差不多原理。

簡略寫幾句,移動端的特點是高度碎片化,玩家時間投入低,忠誠度低,因此,騰訊乾脆把平台開放,任各種遊戲生生死死起起落落,騰訊只要坐著收錢就好。移動端和未來趨勢什麼的,有人看再寫吧…

有人說看半天沒說明騰訊為什麼成功,其實騰訊遊戲成功就是這些趨勢多少都抓住了一些。

以上。

寫這麼長,各位覺得有意思的就打賞個贊吧,頂上去說不定誰看到心情好就給我個實習了呢。在廣告公司待厭了- -

【汪陽的回答(16票)】:

鑒於 @張小勇童鞋已經從端游角度分析過了,我就不再贅述了,大抵中心思想是一樣的:騰訊值得學習。

實際上,騰訊是目前中國市場上屈指可數的,把每一個用戶當爹,並且拼了命也要完成爹的需求的公司。

我敬佩騰訊是行業老大,但我更敬畏身為一個行業老大,依舊能在面對用戶的時候,保持一貫謙遜和自律。

0. 市場規模

去年120億的手游盤子,騰訊上桌晚了,借助微信平台整體在手游市場發力,滿打滿算也就是從13年Q3+Q4,其中,Q3大部分時間都是用於佈局和研發。

到今年,14年Q1,手游盤子45億左右,騰訊已經拿下了超過20億了,更有甚者說騰訊拿了近30億。實際上,騰訊Q1吃了中國市場一半的蛋糕,基本上是沒跑了。

1. 市場洞察與大數據

對於創業公司包括一部分小公司來說,實際上所有的戰略制定都是扯淡的。一票患難兄弟,走上人生自我實現的道路,基本不需要任何的管理,都能激發出熾熱的小宇宙。7*24高強度工作,高效率完成既定目標,都不在話下。當然,成與不成聽天由命。

而對於像騰訊這樣的龐然大物來說,坐擁海量的用戶數據,每天都在劃定未來市場的機會框固然聽著靠譜,實則操作起來難度極大,無異於海底撈針。當然,數據樣本越多,對遊戲的設計方向越明確這個事情是妥妥的。

然,市場洞察層面,騰訊具有先天的優勢,其地位也舉足輕重。

2. 用戶研究與企業基因

Pony一直就主張走到群眾中去,聽群眾的聲音,這也成就了騰訊這樣一個對於用戶研究近乎於苛刻到變態的公司。並且,這一項基因已經深深扎根在騰訊的企業基因中了。所有讀過《浪潮之巔》的人,應該多多少少都能感受到,企業基因對於一個企業長期發展的重要性。

用戶研究是一個伴隨產品整個生命週期的東西,騰訊也用自己的方式在踐行這一理念。

產品上線之前有製作人帶頭,產品上線之後製作人的決策權重被運營數據和用戶反饋劇烈稀釋,甚至會由產品經理或發行製作人來直接代替。

可想而知,對於騰訊來說,用戶和數據有多重要嗎,其地位甚至超過了遊戲本身。

說到這裡有很多人覺得,對於這樣的工作流程而言,騰訊是一家做不出有靈魂的遊戲的公司,唯騙錢爾。

實際上,並非如此,相關的內容在後文中會慢慢展開。

3. 敏捷開發

現在很多公司,特別是規模稍大的公司都在琢磨如何敏捷開發。

很多人都覺得做遊戲是一件特別簡單的事情,只要想得到就能做得到。但實際上,對於一個20人的團隊而言,一款手游從虛無到見用戶,6個月是一個理想值,想要再快,也很難了。而對於大公司來說,6個月是絕對做不到的,8個月是一個極其理想的時間了,甚至有的會拖到1年。

其中會遇到資源分配不均勻,立項到上線整體審核流程不暢通,運營產能排期,根據市場競品反覆修正產品方向等不可抗力。

而對於手游市場來說,1天都是要命的事情,那能差幾個月?這也就是大公司在手遊方面發力都比較慢的原因,一方面受端游思維的阻礙,一方面難以跟上市場的產出節奏。

而騰訊就完全不一樣了,從13年8月至今,共計11個月,自研產品多如牛毛。最近一款《全民水滸》基本上可以確認是奔著《放開那三國》去的。然而,《放開那三國》火也就是2014年頭的事兒,全民水滸6月份上微信平台的。滿打滿算也就6個月,甚至可能更短。

雖然美術是完全用的騰訊自家頁游《QQ水滸》的美術資源。但是物盡其用,且加速開發都是相當合理的事情。

4. 辛苦的騰訊人

實際上對於非業內人士來說,騰訊標籤很多,山寨啊,抄襲啊,QQ啊,小學生啊,諸如此類。

而對於遊戲行業內的大多數同學來說,騰訊是一個好地方,待遇好,平台好。

而對於騰訊人來說,有苦自知。

6*12的工作時長,將工資待遇換算成小時,其實騰訊真的不算特別具有誘惑力的地方。

手游每週都有做版本優化,至少一個月出一個大版本更新。沒有幹過策劃的人真的是無法理解這種強度的工作是真的會死人的。

一個月一個大版本更新是多麼恐怖的一件事情,多少開發量,多少沒有加班費,也沒空調休的日日夜夜,真是不忍直視。

5. 產品基因和微創新

之前提到了騰訊至於大多數用戶是一個標籤很多,且大致都挺負面的公司。

但是實際上,對於一個遊戲從業者來說,騰訊值得學習的產品思維太多了。我這邊就簡單講一下《全民水滸》幾個比較有趣的地方。

這是《全民水滸》中「義結梁山」的玩法。這是《全民水滸》中「義結梁山」的玩法。

簡單介紹一下這個玩法的規則:

- 玩家每天有5次挑戰的機會。(升級到VIP10可以增加到10次)。

- 每次挑戰,無論結果目標卡牌人物的醉意提升一個檔次,下次挑戰其整體屬性增加(淺酌+25%,微醺+50%,酩酊+75%,大醉+100%)。

- 挑戰失敗不獲得任何獎勵。

- 挑戰成功獲得20點好感度,且進入猜拳階段。

- 猜拳階段每次猜拳勝利獲得額外好感度獎勵,且遞增(第一次獲勝20,第二次獲勝40.第三次獲勝70,第四次獲勝100,第五次獲勝150)。

- 划拳失敗則不獲得好感度,且結束整個划拳階段。

- 划拳失敗可以通過花費「銀票」(人民幣直接兌換的遊戲內硬通貨幣)來「扭轉乾坤」,強行獲勝(第一次100銀票,第二次200,以此類推)。

- 好感度達到1000後可以獲得該紫卡,並且本周還要獲得該紫卡,需要累積2000點好感度,第三張3000,第四張4000。

- 每週一凌晨0點準時清零好感度,並更換本周卡牌選擇。

從設計角度出發這個玩法的設計真的是非常犀利。

眾所周知,卡牌遊戲的核心收集還是圍繞著卡牌來做了,遊戲內最高品質的卡牌必然是用戶的主要需求之一。

一個明確產出,且有選擇範圍的玩法,對用戶來說目標性極強。

每日次數限制+好感度積累+7日清零:將用戶目標拉長至一周,且每天劃分短期目標,提高用戶的連登和粘性。並且,從第一天開始計算,用戶因為沉沒成本而粘性越來越高。

挑戰後實力增加,一方面迎合喝酒划拳會醉的客觀規律,一方面用軟門檻防止用戶一次性刷完5次,增加用戶每天多次登錄的可能性。

划拳「扭轉乾坤」的設定就更有趣了:從第一次開始計算,100銀票=20好感,100銀票=40好感,100銀票=70好感。實際上,隨著玩家前面不使用銀票就能獲得勝利來說,100銀票的邊際效用是遞增的,且遞增的非常快。

並且在遊戲中,玩家能手動贏前2次已經很不容易了,第三次的刺激會非常強,如果僥倖到第四輪,這100銀票幾乎就是一定會用的。

除了以上這些東西以外,「義結梁山」玩法,在划拳過程中還做了划拳口令的配音,以增加代入感。包括上文提到的文化包裝的一致性,這個玩法的包裝與梁山好漢的江湖義氣和豪邁粗獷的本質核心是相重合的。

另外,《全民水滸》中,戰前策略的深度很深,有興趣的童鞋可以自己去百度一下。我這邊就不展開了。

騰訊可能真的做不了什麼顛覆性的創新,但是基於其強大的產品基因,他做出來的產品一定能被大多數人接受,這就是騰訊最為穩妥的創新方式——微創新。

但是,行業中也已經有不少CP,將「微創新」的下限越刷越低了。但,在我眼中,真正能將「微創新」拿捏到位,且保持產品品質的公司大概只有騰訊了。

6. 創新者的窘境

在互聯網行業,基本上不創新就會死是一個顛簸不破的真理,詳情可見《創新者的窘境》。越大的公司其實壓力越大,因為項目多,人力成本高,一旦產品青黃不接就會立刻死掉。

九城和盛大就是活生生的例子,一家去做電視機頂盒了,一家轉型做發行了,對於一個遊戲人來說,被剝奪創造的權利,簡直不能更慘了。

而對於騰訊來說,其微創新的成功率明顯高於依賴於製作人的腦洞直徑。且,微創新是騰訊大數據和產品基因最好的搭檔,完美的鐵三角,在搭上IM的順風船,一定會成為海賊王的吧。

7. QQ和微信

很多不明真相的同學,都會說,騰訊不就是因為有QQ和微信帶來的用戶體量嗎?

真的嗎?成功就真的這麼簡單?

那為什麼騰訊還要砍自己的項目?不是有QQ和微信麼?

那為什麼天天酷跑能活到現在,全民英雄早就不知所蹤了?不是有QQ和微信麼?

那為什麼騰訊還要自研?買遊戲來分層不是更快麼?不是有QQ和微信麼?

誠然,QQ和微信會給騰訊帶來大量用戶,省去了刷積分牆的流程。但是,一個遊戲如果本身是坨屎,沒人會玩的。一切有很多人玩,且長期玩,還付費的遊戲,必然有其過人之處。沒有體驗過的人,沒有研究過的人,人云亦云的人,真的沒有發言權。

且騰訊的QQ和微信也不是Pony和小龍的種族天賦,都是一步步燃燒生命得來的,天道酬勤罷了,沒什麼可嫉妒的。

8. 寫在最後面

我不是騰訊人,利益也不相關,但是作為一個遊戲行業的從業者,真心覺得保持一個空杯心理萬分重要。

好就是好,不好就是不好。騰訊就是值得學習。

【孟德爾的回答(50票)】:

正常的商品:有好產品+好推銷》吸引大量用戶》銷量上升

騰訊和其他社交網絡的產品:有大量用戶》銷量上升

QQ和中國底層網民網絡生活的捆綁性,以及龐大的用戶數量,是其他任何公司無法比擬的。

就這麼簡單沒別的,同理,你說CCTV收視率為什麼這麼高?人民日報銷量為什麼這麼高?

我知道很多人看我這個答案不爽,他們想要詳細列舉騰訊的商業手法,論證騰訊深耕市場的英明,論證遊戲本身的魅力。這個嘛,很多年前我也幹過這樣的事,論證任天堂在DS上的策略正確,論證SONY在PS2上的策略正確。歷史證明,都是胡說八道。很多被吹捧的優點,恰恰是最終失敗的主因。

LOL是個好遊戲,但說到CF,呵呵,你說這遊戲放在10年前的網吧裡,評價會是怎樣?10年前無數職人論證傳奇是優秀的遊戲,讓人覺得連魔獸都不需要出了,可見要想睜眼說瞎話何其簡單。當然,「符合中國國情」這句話是無敵的,但是騰訊在市場方面的創新力,實在不能和天橋哥相提並論。

大潮退去,才知道誰沒穿游泳褲。

【張小明的回答(17票)】:

懶得打太多的字,我還是打臉好了。

騰訊用戶多,騰訊遊戲就牛逼,請解釋一下騰訊遊戲2007年之前的業績(騰訊遊戲2003年底就有了),qq當時拿得出手也就是qq遊戲大廳,qq堂一些休閒遊戲了,自主研發的qq幻想,qq三國有多少人提?

騰訊遊戲為什麼稱霸我不太清楚。我只是對騰訊在CF,DNF,LOL這三款遊戲表現的出的容忍度,耐心和運營能力表示尊敬。如果是讓盛大(盛大的運營實在是你懂得)和網易代理就呵呵了,小廠估計也沒能表現。

至於CF,DNF,LOL,遊戲內容核心已經在之前得到驗證了(CF你懂得,DNF當時是韓國國民級網游,LOL當時在國外還是比較火)

其他的 我不太清楚

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家裡斷網了,用手機流量無聊寫點長文把(省流量,所以沒圖,湊合看把)

7.5號二次更新。、。

如何看騰訊遊戲。

首先要知道一點,騰訊遊戲還是比較老的,2003年底就有qq遊戲大廳,到現在2014年已經有了十年多的年頭。

騰訊遊戲稱霸市場估計是07 之後的事情,我們熟知的CF DNF LOL都是07之後的事情。

這是一個轉折點,但是我們先往前面,我們看看騰訊遊戲剛開始是怎麼樣的。

首先是qq遊戲大廳,休閒娛樂。

騰訊遊戲一開始是缺乏遊戲方面的積累,特別是網游當時正火的mmorpg,只能退而求其次,開發棋牌遊戲。騰訊自研的第一款mmorpg是05年的qq幻想。

咳咳 回歸主題

qq遊戲大廳最初就可以看出一些特點,更新快(主要是遊戲種類的開發),界面好,注重網吧(沒經歷過,希望能得到求證)

當時棋牌大廳,聯眾和中國遊戲大廳。

至於qq大廳為什麼能在一兩年快速戰略,讓聯眾和遊戲大廳的市場份額那麼萎縮。

聯眾那時候版本更新緩慢,遊戲好像也沒怎麼增加。

當時棋牌市場逆市上漲的邊鋒靠著走差異化(一些地方化的棋牌和麻將的開發)。

抱歉,我現在也就高三,那段時間沒有經歷,我只是看了很多東西才靠著模糊的記憶說出來的。。有不對請指出。

關於騰訊的渠道優勢,我覺得客戶端老二360頁游和手游渠道也可以從一個角度說明這種常駐軟件的優勢,廣泛的用戶配上大眾的遊戲,這種渠道簡直是完美。。騰訊的渠道優勢其實是成本低,推廣的人群多,但是缺乏準確定位。

扯回話題,qq遊戲大廳經過一兩年的努力,得到了絕對的壟斷。

後面又推出了QQ堂,QQ寵物等遊戲,2005年發佈了QQ幻想。

QQ堂和QQ寵物再次奠定了騰訊在休閒娛樂的影響力,QQ寵物在2006年有百萬在線,而騰訊的mmorpg qq幻想雖然最高有五十多萬在線,還有qq三國,也不太行,相比較夢幻西遊啊,征途啊,傳奇,魔獸世界是捉襟見肘的。

至於為什麼,我不清楚,因為我不玩這些,希望有人能指出。

但是結果就是騰訊哪怕有渠道,在mmorpg這方面是不太行滴。

轉折點就是2007年,騰訊代理了CF之後,開始驚人的轉變。、。

這裡有必要簡要講講CF之前國內射擊網游的情況。

有特種部隊和突襲OL這兩款把,不過代理都是坑,突襲OL和特種部隊品質還是挺好的,當年韓版常年佔據榜單的遊戲,現在突襲OL也佔據韓國網游榜單前三。不過只怪運營商坑爹(中華網和奧美)奧美就是那個代理魔獸爭霸的公司,感人的搞cd-key,又不怎麼打廣告,網絡還渣,這能忍,突襲ol就這樣被坑了。中華網那個特種部隊運營的還是比較長,感覺還行吧。(後來又玩過狼隊,紙客帝國,第七區還有csol 等(沒特色咱們不提),感覺這種遊戲人太少,後面就各種道具啊貴啊,然後人民幣玩家破壞競技性啊,不然就倒閉了。你不得不說騰訊依靠著龐大的用戶人數建立起了一個比較良心的運營方式)

如果你前期玩過CF,你就覺得這太他媽渣了,這手感,這畫面,不得不說騰訊費盡心思的優化和有耐心的運營(推廣和運營良心)和對手太渣,市場本身的廣闊,才能讓CF在後面那麼牛逼。

期間騰訊代理了MMORPG qq華夏,代理休閒競速類遊戲qq音速,發佈自主研發qq飛車。

騰訊還是有想法去弄MMORPG,而且騰訊開始自主研發加代理兩條腿進行走路。而且主動去拓寬新的領域。

而且CF稱霸之後,騰訊就開始了細分,自主研發逆戰,槍神紀,代理AVA,使命召喚OL,戰爭前線,生化戰場等(記不清了)。簡直喪心病狂。

關於CF的線下比賽不太清楚,不過每個城市都有,簡直是口怕。自己有比賽,wcg,跟電視台聯合辦。

這一段的總結。、。(沒耐心就看這吧)

騰訊在沒有遊戲方面的積累情況下,先著手棋牌類遊戲,通過渠道的優勢和體驗與遊戲品種的開發,並且在對手太渣的情況成功獲得棋牌類市場。然後在研製QQ寵物,QQ堂代理QQ音速佈局休閒市場,在05年自研QQ幻想,但是由於對手太強和數量太多,沒有獲得想像中那麼成功,隨後開啟了自主研發和代理兩條路,並且在已經驗證的第一人稱射擊的市場,通過有耐性的優化和改進,市場的空缺,競爭運營商的弱小和短視,良好的運營和推廣成功拔得頭籌。、。隨後進行了細分市場和電競化的運營進行鞏固自己的地位。

讓我在查查歷史,LOL這方面我還是比較瞭解的,DNF不太清楚。、。歇歇,看看贊多少在寫

【月熊的回答(11票)】:

因為你不用申請帳號啊。。

現在申請一個帳號好麻煩的

QQ號微信號,全網通用。

有時候多一步人都懶得走。。

【Ricky的回答(11票)】:

拋卻質量外,渠道為王的概念如此已深入人心。

【傅竑的回答(5票)】:

當年還是小學生的我只是為了點亮資料欄上的圖標

【蘭尼洛斯艾澤瑞爾的回答(6票)】:

這個問題要分幾個方面看。

第一,用戶體驗調優

騰訊是最早擁有互聯網思維的企業之一。依靠著這個思維他的QQ幹掉了雅虎即時通,一堆ICQ,新浪尋呼等產品,他的QQ群幹掉了聊天室,他的QQTM幹掉了MSN。他的QQ遊戲大廳幹掉了當時最有可能成為遊戲界騰訊的聯眾(這點非常可惜啊)。這幾個產品積累的經驗和用戶,是騰訊進軍遊戲的鋪墊。

但是01年之後,盛大代理了傳奇等幾款國外大作,坐上第一把交易,騰訊基本上在遊戲上也複製了這種模式,但這種拿來主義想要成功基本就是靠運氣了,消費者買單你就火,不買就完蛋。所以07年騰訊開始改模式,買了CF,改了一年才出。(這個遊戲拿來改一年以上才出的傳統騰訊至今還保持著),後面兩年連續放了22個版本,平均一個月一次大更新。DNF、QQ飛車、QQ炫舞同理。你看跑跑卡丁車、勁舞團的更新有這麼頻繁麼?作為代理商世紀天成做不到,但騰訊抄過來自己改卻可以。所以騰訊一直在改,盛大一直再拿,最後騰訊遊戲幹掉盛大遊戲,成了第一。

第二,最佳平台

排名第一的答案舉例說為什麼微博、百度用戶量大,遊戲沒那麼成功,這個其實不太恰當。首先騰訊的QQ是佔據桌面的,360跟他一個道理。佔據桌面就可以彈窗,這個效果是拔群的。我不開網頁,微博和百度給我彈一個試試?其次天時是很重要的。百度進軍遊戲比較晚,而且不重視,原因很簡單,李彥宏討厭遊戲。所以也沒有可比性。至於新浪微博,連Facebook建立社交網絡都比QQ群晚了兩年,等新浪開始捉摸著用遊戲來實現流量變現的時候,還有多少用戶給他洗呢?所以有QQ這樣一個壟斷的平台,他基本就是無敵的。

第三,細化產品線和大量試錯

這是非常高大上的說法,直白了說就是抄襲和碰運氣。騰訊通過用戶分析找到潛在的市場,然後就開始找類似的產品拿來改。這是一種很土豪的辦法。別人研發一兩個產品就沒什麼錢了,但騰訊可以把遊戲分成200個子類型,每個類型都找工作室做,做的不好直接砍。這個真不是一般公司能幹的。不知不覺騰訊的研發團隊累積到一萬多人,這個規模也同樣是土豪級別的。所以他有最好的平台,最好的用戶體驗調優經驗,他還在用量去堆產品,而且捨得去砍掉壞的產品,這既是他的產業模式,也是他獨特的優勢。

【HARDCOREGAME的回答(4票)】:

優勢:

佔據最高增長地區,享受人口增長紅利

社交化工具帶來的關聯效益和流量優勢

細分領域精耕細作

強大的運營,宣傳,營銷,用研輔助體系

國內一流的研發實力,科學的研發體系

強大的現金流和戰略佈局

劣勢:

缺乏國際影響力的作品,國際化之路只能走併購整合模式

依賴「近中國」文化市場的天花板

額外補充一點:騰訊不想成為一家遊戲公司

本源:在發行和研發的性價比上會持續決策搖擺

最賺錢的遊戲公司已經達成,最受尊敬的互聯網(or遊戲公司)還任重道遠

【黃爍的回答(4票)】:

騰訊於我最大的感受就是:

攫取第一桶金後,義無反顧的做細分市場

這是相當難得的一種企業氣質和文化

CF賺了大錢不假,騰訊還有一批跟隨其後的產品,戰地之王等等,包括最近要上線的大作CODOL……

QQ遊戲大廳,從最大眾的斗地主,到比較冷門的TCG《亂戰》,應有盡有

MMO市場,回合制,國戰,武俠,玄幻,2D,2.5D,3D每個門類至少都舉得出兩個產品吧,能自研就自研(《鬥戰神》),自研來不及就收(《御龍在天》),總之騰訊MMO不是他最強的一塊,但是覆蓋面能達到最大的範圍

另外還有一些略冷的遊戲門類,比如我很喜歡的《炫斗之王》,還有仿騎馬與砍殺的一款遊戲,質量上都還算是中上,加上足夠的引流,活下去肯定是沒問題的

現在時興的手游就不用說了,騰訊現在是大規模深耕市場,幾乎所有的產品線都是《雷霆戰機》+《全民打飛機》這種F22F35的美軍戰機搭配組合!何等可怕!

回頭看看,當年弄到跟CF同一量級的第一桶金的那些企業,有的比騰訊要早入行,有的一段時間比騰訊賺的要多,都沒能達到今天騰訊的航空母艦般的量級,主要還是騰訊願意去發掘足夠的市場,製作針對各種市場的產品,當然也踩了不少坑,才做到了這樣的成績

【發胖的貓的回答(2票)】:

以下是在高新園工作的朋友跟我說的....

曾經他們公司有一個引以為豪的項目,認為可以靠這個實現翻身。直到有一天騰訊找到他們,以不可思議的態度和低價要求收購。回應當然是寧死不屈了~~~然後,騰訊把錢砸向了朋友的競爭對手,全方位圍剿。然後不得不妥協~

不論這屬於資本併購也好,或者欺凌新生企業也好,至少他願意去花錢,還真讓騰訊搞到了些好項目。但搞到至後能不能玩好,就不知道了。

PS.1.騰訊大廈就位於深圳南山區的高新科技園。

【李俊的回答(2票)】:

貼一下前幾天剛為這則新聞胡亂寫的一篇文章

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稱霸全球遊戲,騰訊帝國的困局之處

也許是因為網易作為國內遊戲巨頭已經放棄了與騰訊之間的戰爭,網易遊戲頻道今日的大頭條《騰訊將稱霸全球遊戲業?》赫然在目,這篇文章一經發出就引起了激烈的爭議,其結論背景主要源自於市場研究公司Newzoo近日發佈的一份最新報告。

Newzoo指出,2013年全球遊戲收入為755億美元,而領先的前十家上市遊戲公司收入將佔據其中的44%。隨著移動遊戲爆發,中國遊戲市場成長將提速,而騰訊則有望成為最強遊戲企業,領跑全球。按照Newzoo提供的排名,騰訊目前已經是全球遊戲收入最高的公司,至2016年,騰訊將豪取全球遊戲市場收入的10%。

他說的好有道理,我竟無言以對

作為一個騰訊遊戲的資深高級黑,我也不得不承認騰訊在遊戲的成功。據騰訊公佈的2014年第一季度財報中顯示,受手機QQ與微信上的智能手機遊戲收入增加和PC遊戲收入的增加,騰訊網絡遊戲收入環比增長23%至103.87億元,而這還是在騰訊移動遊戲平台沒有發力的情況下達到的成績。

客戶端網絡遊戲方面,整個市場其實一直在緩慢增長中,而其他巨頭的份額卻均有所下降,只有騰訊一家公司逆市增長,增長紅利被騰訊一家吃掉。具體原因其實我很久之前就說過,客戶端網絡遊戲其實離不開「網吧」這個生態圈,網吧一直都客戶端網絡遊戲最重要的傳播渠道,但現在這個渠道已經處於沒落階段,而騰訊可以依靠QQ客戶端作為推廣渠道,所以受到的影響相對較小。

網頁遊戲方面,騰訊社交平台自生的流量和用戶,足以支撐騰訊在這個領域的增速遠超行業平均水平。隨著移動端遊戲的發展,本來已經穩定的頁游平台格局,開始出現新的變化。移動端的迅猛成長,導致許多大型頁游平台和研發公司開始轉向手游,流量移動化的趨勢相當明顯,很多傳統的頁游平台現在的增長都面臨問題,騰訊高活躍度和粘性的社交網絡卻可以保證萬無一失。

移動遊戲方面,現在整個行業處在一個大爆發階段,騰訊今年給移動遊戲平台下定的KPI是120億元人民幣,按照第一季度的增速很容易就能夠達到。微信和手Q雙渠道的同時發力,基本保證了騰訊在移動遊戲領域的強勢地位,現在去傳統端游巨頭之間的差距越拉越大。新崛起的移動遊戲開放商因為和騰訊即合作又競爭的現狀,也將導致他們不會成為騰訊的對手。

騰訊在整個中國遊戲市場一家獨大已經成為不爭的事實,結合上面三個因素的影響,我有理由相信騰訊遊戲將繼續保持超過25%的高增速,按照這個增速騰訊豪取全球遊戲市場收入的10%並不是癡人說夢。

企鵝帝國的遊戲生態圈,並非十全十美

騰訊帝國金字塔的最底層是強大的QQ社交關係鏈,而再往上一層就是給集團帶來穩定現金流的遊戲,這是騰訊能夠在資本市場大肆併購的最主要保證。但騰訊遊戲在高速增長的同時,並不能說完全沒有任何問題,在我看來以下幾個方面或許將成為制約騰訊的因素。

其一、山寨盛行帶來的版權化硬傷

一方面,騰訊確實是中國遊戲廠商中最尊重版權的遊戲公司,在2013年1月17日,騰訊遊戲與集英社達成大規模版權戰略合作。獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》、《聖鬥士星矢》、《銀魂》、《遊戲王》、《網球王子》等11部經典漫畫的電子版發行權。這是集英社歷史上第一次在中國授權漫畫電子版權,此次11部作品的批量授權也堪稱是中國動漫界最大規模的版權合作,騰訊也因此獲得了打擊盜版遊戲的強力武器。

另一方面,我們不得不承認的卻是騰訊是中國最擅長於「微創新」的遊戲公司,迅速抄襲山寨市場上的成功遊戲模式,通過自身現有版權快速換皮,完全借鑒別人的遊戲玩法,再依賴自身海量的用戶群獲得成功。這種模式的確能夠使得騰訊遊戲無往而不利,但對很多中小的創新者來說無疑是一場災難。

在6月14日,四部門聯合啟動了「劍網」行動,並宣佈將重點圍繞文字、影視、音樂、遊戲、軟件等作品的數字版權保護,騰訊這種「微創新」模式是否會被界定成侵權行為,這將為騰訊未來的發展帶來諸多變局。

其二、王牌遊戲帶來的焦慮化困頓

在今年5月國外SuperData市場調查公司一份的報告數據中顯示,全球範圍內銷售額位列前三名的免費遊戲分別是《穿越火線》、《英雄聯盟》和《地下城與勇士OL》。這意味著全球三大最賺錢的網游都被騰訊所代理,但這三款遊戲都不屬於騰訊自主研發。我們排除掉《英雄聯盟》母公司Riot Games因騰訊佔有超過90%的股份而沒有風險之外,其他兩款遊戲理論上還是存在一定風險的。

那麼這時候,我們換一個角度來考慮,假設騰訊失去了這些代理產品的代理權會發生什麼事情?是的,騰訊會失去遊戲營收內絕大部分的收入貢獻。這個問題對騰訊遊戲來說之前暴露的非常深刻,這也是為什麼現在微信在遊戲對外開放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的遊戲想上微信遊戲平台,那麼你的公司必須有騰訊的參股才行。

其三、平台脫困帶來的渠道化競爭

遊戲主機解禁已經成為一個不可逆轉的現實,隨著Xbox One正式通過國家質量認證中心的 3C 認證,遊戲主機正式在國內發售已經板上釘釘。還有一系列國產盒子的興起,看似一股客廳遊戲的熱潮即將到來。那這怎麼又對騰訊造成影響了呢?

其實在我很久之前寫過的文章裡面說到過一個觀點,如果沒有微信移動遊戲平台的崛起,騰訊網絡遊戲的收入可能會整體出現一定程度的下降。騰訊在客戶端遊戲時代因為QQ客戶端強大的用戶導入能力獲得了第一代渠道,在移動遊戲時代依靠微信社交的病毒式分享獲得了第二代渠道。而前兩二個時代得以順利過渡,主要在於社交關係的順利遷移,那麼對於客廳遊戲時代的第三代渠道呢,目前我們沒有看到騰訊有任何先發優勢,社交關係能否順利遷移也存在質疑。

其四、遊戲解禁帶來的市場化衝擊

騰訊遊戲得以成功,當然不能只歸結於騰訊社交關係帝國的強大,但這肯定是最重要的因素,沒有之一。而在這背後恰恰是中國海量遊戲玩家的支撐,如果換一個國家就算有足以媲美騰訊社交關係的遊戲開發商,也不會取得騰訊這般成功。

數十年的封鎖,使得大量的國外遊戲廠商無法進入中國,這使得國內遊戲巨頭可以在一個穩定的環境中增長,代理國外的遊戲輕而易舉的就獲得了成功。但那些長期徘徊在國內遊戲主流市場的巨頭總有一天會大量湧入國內,而他們的影響力遠不是國內遊戲巨頭可比擬的,好比說Rock Star的《GTA5》短短三天的銷售額就超過了10億美金,其在線遊戲《GTA online》在線人數已經突破了2000萬人,這勢必會對整個國內遊戲市場造成巨大衝擊,而首當其衝的受到影響的就是騰訊。

當然我對騰訊遊戲的未來還是相當看好,上面所說的四點或許對騰訊造成不了任何影響,但未來是否會誕生一個打敗企鵝帝國的遊戲巨頭,誰又能說得好呢?

(微信公眾號:太保亂談)

【矮油的回答(1票)】:

長尾理論用在這裡挺合適的,不過要反過來,產品是用戶,用戶是長尾貨架的產品。

【王文劍的回答(1票)】:

渠道為王,在互聯網時代依然是有效的。

QQ號是用戶使用騰訊所有服務的統一ID,也幾乎成為了整個中國互聯網的通用ID,這使得騰訊遊戲獲得無比便捷的用戶入口。新的遊戲則可以通過騰訊自有的大渠道來進行宣傳和拉攏客戶。

再者,在國內的網絡遊戲(賺錢的基本上也是)裡面,騰訊代理(是代理不是開發)的遊戲的質量還是很高的。LOL不遑多論,CF是騰訊前後優化了將近兩年方才出品的遊戲,劍靈之於東方特色的MMORPG遊戲,也就劍網三可以匹敵。

說到劍網三,玩劍網三還要註冊金山的賬號,還要買點卡,玩劍靈登錄QQ號就可以了。騰訊遊戲無比低廉的上手難度(包括免費玩,QQ號登錄),以及選擇遊戲的眼光(CF,DNF,LOL,BNS無不是精品遊戲),使得騰訊能夠攻下大量玩家,尤其是年輕玩家(也包括小學生!)。

此外,騰訊在遊戲外做的周邊也是非常強,LOL的各種聯賽,CF的各種賽事,DNF和BNS的中韓對抗,無不充滿了噱頭和看點。

但是騰訊的渠道為王戰略也看出其開發能力的弱點。騰訊自研的遊戲,無論是鬥戰神,還是新出的天涯明月刀,外界的評價都很一般。之前買了天刀的激活碼,玩了幾天以後還是默默地退回LOL和BNS。

騰訊遊戲策劃部門也是相當的能夠揣摩玩家,以期做出更多的付費服務,BNS公測僅半年,就成為TX上半年最賺錢的遊戲,可見其功力之深,劍網三還是要學習的。

【馮漢庚的回答(1票)】:

謝邀。手機簡單回答下。

1. QQ遊戲探索出的偏休閒,偏年輕的風格

2. 用戶量,關係鏈,tips精準投放

3. 代理遊戲的選擇,精細運營

4. IEG人的勤奮,持之以恆的勤奮

【Monkey的回答(1票)】:

作為騰訊遊戲的資深玩家,說幾點自己的看法。

1,騰訊的強大的賬號系統,也就是用戶多,而且用戶粘性高。百度和新浪的用戶和騰訊的用戶不是一個意思。

2,代理的遊戲好,這些遊戲大都是在國外很火或者比較受歡迎的。就像盛大代理傳

奇,那叫一個火,直接把陳天橋推向首富了。

騰訊的遊戲初期的確渣渣,dnf又名掉線城,服務器爛的,現在真心好了。lol更新也比較頻繁,期待下一次地圖的更新。

3,耐心+運營能力。在被玩家罵的狗血噴頭,被別人嘲笑山寨的時候,用心優化好產品,做好產品,做好營銷。跑跑卡丁車,勁舞團,CS,dota全部跪了。

標籤:-遊戲 -騰訊 -網絡遊戲 -騰訊遊戲 -手機遊戲運營


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