Pixar 為什麼要發佈 Renderman 免費版,此舉會有什麼影響? | 知乎問答精選

 

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Pixar 為什麼要發佈 Renderman 免費版,此舉會有什麼影響?

2019年08月21日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 5 ℃ 次

【MikiHoshii的回答(37票)】:

資深CG民工來回答一下。

商業上來說,RenderMan之前的用戶和聲望是極其高的,一方面做了許多成功的大片,另一方面在技術上和周邊軟件的配套上當年也的確是最適合做大片的軟件。Weta、ILM長期都用RenderMan做片。

但是時過境遷,如今的RenderMan除了還是沿用RIB等等那一套場景描述,其他的還有什麼變化?主要是渲染方面,從RPS15 16開始儼然走上了不歸路,為了搞PBR幾乎徹底推翻了原有的設計,雖然發了幾篇論文闡述了怎麼好怎麼強;同樣的PBR實現在3Delight中,就一個trace()就全部搞定了,不需要任何結構上的修改。性能上,由於實在沒有辦法優化自己的JIT了,準備用ISPC走DSO路線,可是ISPC還是基於LLVM的,通用的優化不可能對CG這種應用做太多的照顧,省事倒是真的。其他方面,RenderMan for Maya還是一如既往的腦殘,Slim還是一如既往的Tcl/Tk,這都是當年得花好幾千美元的玩意,現在對比其他渲染器的解決方案,壓根不值得那個價錢。

現在PIXAR要發佈RPS19免費版了,先不說協議裡面說如果你是CG行業從業人員不能免費,單單從功能上來說,對比如今流行的渲染器比如Arnold、3Delight等,並無顯著亮點,該有的大家都有了。聽PIXAR的內部人士說,未來以後將集成OSL,至此,可以認為這個軟件在PIXAR手上可以算徹底廢了。發佈了免費版本之後,可以極大的滿足CG屌絲的虛榮心,從RPS 13.5之後就沒完美破解了,如今終於能一窺芳容,可是有幾個人知道這個早已經不是當年的RenderMan了。而且PIXAR此舉也是為了佔領更多的市場,但是前景說實話我覺得也非常黯淡,已經可以不需要鳥它了。這也是為什麼,如今Weta和Disney都在開發自己內部的渲染器,一方面也實在受不了PIXAR的這一套玩意了。

順便提一下Arnold,這玩意技術上和架構上已經到頭了,不可能再進步了。你可以搜SolidAngle的新聞組,看framestore的說他們渲《Gravity》花了多久,16核心15小時,如果是1個核心,則時間超過了200小時。這個性能問題不僅僅是framestore一個地方提,許多地方都碰到了這個問題,渲染時間實在太長。我會說前一段時間Image Engine已經全面轉向3Delight了嗎,SolidAngle還專門派了3個人去駐守優化,結果還是完全的給操的背過氣去了。這幾年國內無腦CG公司一窩蜂的上了Arnold,還真以為是萬能解決方案?只能呵呵+搖頭。

【知乎用戶的回答(10票)】:

做大項目的話這個幾百美刀真的可有可無,有時候廠家通過免費來樹立起一個行業的標準才是最可怕的。

【程誠的回答(1票)】:

這個行業分為兩個部分,也就是我們說的圈內和圈外,圈外的人熱愛的是pixar的故事,而圈內的人仰望的是其技術(藝術)。通過渲染器的發佈增強人材對於公司的認同感,是技術輸出,更是文化輸出,何況我們使用的肯定與其內部版本有很大的區別,通過市場化的運作可以推動renderman工程師更好的優化產品

【李輝的回答(0票)】:

從市場角度來說,隨著硬件越來越便宜,軟件技術越來越發達,CG行業已經成為一個勞力密集型行業,自然市場也越來越大。Pixar此舉只是不想放棄這塊低端市場,而且高端市場從現在來看發展有限,這麼做也是很自然的。

但是,低端市場不好做。聽說RenderMan的代碼歷史很久了,不知道能不能承受的住比以往更多更繁雜的需求。

標籤:-CG -三維設計軟件 -Renderman -3D渲染


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