用戶體驗是什麼東西?如何評價用戶體驗好壞?怎樣描述用戶體驗評價方法的核心? | 知乎問答精選

 

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用戶體驗是什麼東西?如何評價用戶體驗好壞?怎樣描述用戶體驗評價方法的核心?

2019年09月12日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 2 ℃ 次

【allenzhang的回答(905票)】:

個人對用戶體驗的目標是,做到「自然」。

舉幾個例子,

1,我觀察3歲的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的開鎖,小孩甚至不用學就會用。因為觸摸是人的天性,同時iphone通過箭頭圖標,向右滑動的文字條(小孩看不懂文字),來暗示手指觸摸向右滑動來解鎖。自然和人的天性是一致的。大人因為成年後受污染較多,反而不一定立即學會iphone解鎖,可能需要看文字解釋來理解。所以不識字的小孩可能比老年人更快學會使用iphone。需要用文字來解釋的交互不是好交互。

2,Apple在「自然」體驗上做了很多嘗試。比如,通常PC下的「文件夾」(甚至「文件」)是不太自然的電腦概念,被從iOS裡面取消(文件只有和能解釋它的應用關聯才有意義)。MacOS嘗試改變觸控板的傳統滾動方向,將手指滑動改為和內容一致的方向,並稱之為「自然」模式,即,以前的觸控板的滑動方向是「不自然」的。這樣的改變很需要勇氣,但也許Apple覺得長遠來看更自然的模式才更有生命力,哪怕暫時會改變用戶習慣而讓用戶不適應。

3,自然往往和人的本性相關的。微信的搖一搖是個以「自然」為目標的設計。「抓握」,「搖晃」,是人在遠古時代沒有工具時必須具備的本能。手機提供了激發人類這項遠古本能的條件。設計「搖一搖」時,目標是和人的「自然」或者說「本能」動作體驗做到一致。搖一搖的體驗包括:動作 - 搖動;視覺 - 屏幕裂開併合上來響應動作; 聽覺:有吸引力(男性是來福槍,女性是鈴鐺)的聲音來響應動作;結果 - 從屏幕中央滑下的一張名片。整個界面沒有菜單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的交互體驗了。感謝手機,讓遠古時代人們通過投擲石頭來「連接」到其他人,進化到搖動手機來虛擬地「連接」人。

搖一搖上線後,很快就達到每天一億次以上的搖一搖使用次數。「簡單而自然」的體驗人人都會用,並且因為「自然」,而「自然而然」地去用它。它也沒有高端和低端人群之分。搖一搖給我們的最大啟示是,一種通過肢體而非鼠標(甚至觸屏)來完成的交互,也許代表了未來移動設備的交互方向(bump在這方面做得更早)。(順便說下,經常有人說微信搖一搖是學line的,事實上,我們做搖一搖的時候,還不知道有line這個軟件。考據一個應用「抄襲」了誰,除了獲得心理安慰之外,並不能提升自身的能力)

pony三年前曾經送給很多人一本書,《don't make me think》,光從字面理解,也是這個意思。自然的體驗是不需要用戶去思考的。我個人也欣賞原研哉等設計師的設計理念,設計應當挖掘人的本原的體驗傾向。

「自然」並不只是在交互等體驗上體現,更是一種思維方式。程序員都知道面向對象的方法的核心是更「自然」的對複雜事物的建模方法,「分類」是其核心之一。同樣地,產品經理在面對一個複雜問題時,需要有一種符合「自然」原則的建模方法,來通過產品結構模塊以及模塊之間的聯繫來映射和解決問題。沒有開發訓練的人同樣可以建立「自然」思維方式,事實上,「分類」是人類模式化和識別外部世界的本能方式,如果有意識地對任何問題都從「分類是否合理」的角度來考察,時間長了,會建立起直覺式的分類感覺,而避免形成「大雜燴」式的結果。而對任何一個界面和交互,同樣可以用「don't make me think」或者「是否自然到人人都能自然而然地使用」來反覆思考。

比如,我們會鼓勵每個界面盡可能有且只有一個突出的按鈕作為用戶不用思考就默認去點的操作點。當思考過一千個界面的交互後,對哪些交互是自然的哪些是不自然的就會很容易判斷到。即便對於司空見慣的體驗點,加以反思也會發現改進餘地,比如,對一個列表,需要顯示總的條目數嗎(比如通訊錄有多少人,用戶需要這個數字嗎)?一個進度條,需要顯示百分比嗎?數字對用戶是自然能接受的反饋嗎?

「自然」可能容易導致玄學,因此這裡想強調的是,「自然」的思維方式一般是需要長期的非常理性的訓練才能獲得,而不是突然幻想自己獲得了一種使用「自然原則」的能力。記得知乎上有個問題問「喬布斯為什麼能憑直覺知道該怎麼做」。我認為沒有任何人有天生的可重複的直覺來立即成為一個領域的專業人員。比如,對於複雜事物,如何「抽像」為一個簡單模型,是需要大量案例鍛煉的。但是,如果經過一萬小時的有意識的朝某個方向的訓練(比如對「自然」的反覆思考和實際工作練習),並且是極為理性的思維和實踐訓練,是可以獲得一些直覺的。大量的理性訓練有助於形成一種對同類事物的識別模式,這種模式形成直覺。比如大部分中國人其實是沒有經受過「簡單是美」的訓練的,表現在現實中,很多人其實是很難接受一套極簡主義的裝修風格的居室的。只有當對「極簡」有反覆體驗和思考,才能將「簡單是美」變成骨子裡的審美觀,並體現在設計中。

簡單和自然是什麼關係?簡單為什麼就美了?留給你去想。

【杜佳佳的回答(128票)】:

這個問題很有意思,我覺得回答這個問題可以從兩個方面回答,互聯網產品設計以及移動手機客戶端的產品設計,所謂的用戶體驗,其實我個人認為,就是讓用戶"習慣", Don't make user think. 這個是終極目標啦,隨著產品的不斷的改善,用戶體驗也在隨之變化。但是,如果你在做一款產品,所謂的標準,終極檢驗方法,還是用戶,以及用戶對於產品的反饋。 對於互聯網產品的設計,我個人有一些標準的用戶習慣,個人認為可以作為所謂量化的標準,我分享出來,希望能夠對你有幫助。用戶界面設計的三大原則是:

  1. 置界面於用戶的控制之下;

  2. 減少用戶的記憶負擔;

  3. 保持界面的一致性。?

用戶界面設計在工作流程上分為結構設計、交互設計、視覺設計三個部分。結構設計也稱概念設計 (Conceptual Design),是界面設計的骨架。通過對用戶研究和任務分析,制定出產品的整體架構。交互設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。 任何產品功能的實現都是通過人和機器的交互來完成的。因此,人的因素應作為設計的核心被體現出來。視覺設計包括色彩、字體、頁面設計等。視覺設計要達到用戶愉悅使用的目的。

以下我針對用戶設計的三個大類,通過「指標」就是我們用來衡量用戶體驗的標準,將標準分為三個等級,分別占0分、1分、2分,每個標準都有它的評分標準,當用戶反饋的問題完全符合這個標準時,就占0;如問題不符合標準,就占2分;如問題不嚴重,只是還不夠完善,就占1分;最後拿問題去套這裡的標準,得出來的總分就是我們要評定改版的指標了。總分越高,說明該條的用戶體驗越差,最後我們將得出的總分來判斷問題的用戶體驗值:總分在0 – 5 分且單個標準在2分以下的(標示用戶體驗為良好);總分在5 – 10分且單個標準在2分以下的(標示用戶體驗為較差);總分在十分以上或有2個2分以上的標準的(標示用戶體驗為很差)。

  • 結構設計
  1. 有足夠的空間讓用戶看到主要的內容,要適合多數瀏覽器瀏覽(以15、17寸、19寸顯示器為主)0:足夠看到主要內容1:只看到2/3看到 ?2:小於1/3的內容
  2. 盡量避免使用結構複雜的表格,表格嵌套不要超過3層;0:小於等於2層?1:三到四層?2:五層或五層以上
  3. 頁面長度原則上不超過3屏,寬度不超過1屏幕。(以1024X768為準)0:長小於3屏,寬小於1屏 1:?長超出3屏或寬超出1屏??2:長超出3屏,寬超1屏
  4. 頁面避免使用iframe,如果必須使用,採用對應的優化方式。(優化是指:對瀏覽器是否支持框架進行判斷以及iframe寬高度自適應頁面)0:?無iframe?1:有1-2個iframe,且無優化?2:多於2個iframe,且無優化
  5. 頁面佈局要重點突出,圖文並茂;做數據統計,將目標客戶最感興趣的放置在最重要最顯著的位置(一般為頁面的頭部和左上角)0:重點突出,圖文並茂,且在最重要的位置放的是用戶最感興趣的?1:重點不突出或沒有圖文並茂?2:重點不突出且沒有圖文並茂
  • 交互設計
  1. 表單的填寫流程要清晰、簡潔,必填的項要放在頁面的顯著位置(主體頁面的頭部,),非必填項不能影響用戶填寫的效率。0:必填項位置顯著,非必填項沒有影響用戶填寫的效率 1:?必填項位置不顯著或非必填項影響了用戶填寫的效率?2:?必填項和非必填項混在一起,影響了用戶填寫的效率
  2. 表單的填寫盡量多採用既有選擇也有輸入的方式,需填寫部分需註明內容的實例,並對字段作出限制。?0:?既有選擇也有輸入的方式,並有註明實例 1:?沒有選擇性輸入或沒有註明填寫的實例 2:?沒有選擇性輸入且沒有註明填寫的實例
  3. 對於交互性的按鈕必須清晰突出,以確保用戶可以清楚地點擊。?0:?調查10人(8人或以上的人很快就能點擊到按鈕) 1:?調查10人(只一半的人很快就能點擊到按鈕) 2:?調查10人(6人或以上的人在短時間找不到要點擊的按鈕)
  4. 點擊:瀏覽過的信息需要顯示為不同的狀態,以區分於未閱讀內容,避免重複閱讀。 0:?有不同的狀態顯示 1:?只有部分有不同的狀態顯示 2:?沒有狀態顯示
  5. 盡量減少新開的窗口,以避免開過多的無效窗口:打開的IE新窗口不超過2層;打開的IE / DIV / alert 新窗口總不超過三個,避免在DIV窗口再打開DIV窗口。 0:?IE窗口<=2 IE+DIV+ALERT 新窗口 <=3,DIV窗口沒有再打開DIV窗口??1:IE窗口>=2或 IE+DIV+ALERT 新窗口 >=3或DIV窗口沒有再打開DIV窗口 2:?IE窗口>=2 IE+DIV+ALERT 新窗口 >=3,DIV窗口有再打開DIV窗口
  6. 涉及到用戶操作的東西,要有及時、清楚的錯誤、成功或信息提示;並要能保存上一步操作。 0:?有及時清楚地提示,能保存上一步操作??1:?無提示或不能保存上一步操作 2:?無提示也不能保存上一步操作
  7. 對於每一個點擊進行友好提示,以增加瀏覽者的親和度,對圖片、圖標、鏈接有TIP提示或在相應位置加「說明」、「注意」的文字信息。 0:?每一個點擊進行友好提示 1:?有提示,但提示不友好無友好的提示
  8. 對用戶輸入性的操作,提供快速反饋;將光標定位到第一個要輸入的表單對像上,給用戶心理上的暗示,避免用戶焦急。 0:?有快速的反饋,且有光標定位 1:?反饋不快速或無光標定位 2:?無快速反饋、無光標定位
  9. 欄目的命名要與欄目內容準確相關,簡潔清晰,不宜過於深奧。 0:?調查10人(8人或以上的人認為欄目命名很好) 1:?調查10人(只一半的人認為欄目命名好) 2:?調查10人(6人或以上的人認為欄目命名深奧)
  10. 導航要清晰,欄目的層級最多不超過三層;且隨時轉移功能,很容易從一個功能跳到另外一個功能。 0:?導航欄的層級不超過3層 1:?導航欄的層級為4層??2:?導航欄的層級多於4層
  11. 在頁面的醒目位置(主體頁面的頭部),提供信息搜索框和排序功能,便於查找到所需內容 0:?有醒目的搜索框和排序功能 ?1:?有搜索框和排序但不醒目 2:?無搜索框和排序
  12. 正常情況下,盡量確保頁面在5秒內打開。如果是大 型門戶網站,必須考慮南北互通問題,進行必要的壓力測試 0:?1 – 2秒內打開 1:?3 -5秒內打開 2:?5秒以上打開
  13. 讓用戶控制界面(界面的大小、位置、最大化、最小化、關閉、滾動條控制等) 0:?用戶能很好的控制 1:?控制不完善 2:?用戶不能控制
  14. 無論用戶瀏覽到哪一個層級,哪一個頁面,都可以清楚知道自己當前的位置,使其做出下一步行動的決定。 0:?每個層級每個頁面都有當前的位置 1:?沒有當前的位置或不知道下步的操作 2:?用戶不知道自己在哪,也不知道下一步幹嘛。
  15. 對信息量大的操作要有批量處理的功能(如審核、刪除、添加等) 0:?有批量處理的功能 1:?只有部分有批量處理 2:?無批量處理的功能
  • 視覺設計
  1. 界面風格要協調一致,讓用戶有一個整體的感覺。 (最好能提供換膚的功能) 0:?典型用戶調查10人(符合8-7人的習慣) 1:?典型用戶調查10人(符合5 - 6人的習慣) 2:??典型用戶調查10人(符合1-4的習慣)
  2. 採用易於閱讀的字體,避免文字過小或過密造成的閱讀障礙。(主體字 中文采用標準的12PX 細明體;英文采用12PX? Arial?字體) 0:?文字便於閱讀且有字體大中小設置 1:?文字過小或文字過密 2:??文字過小且過密,沒有字體大中小的設置
  3. 動畫效果要與主畫面相協調,文件大小在10K以上的要有加載畫面。 ?0:?動畫與頁面協調,有加載畫面 1:?動畫與頁面不太協調或10K以上動畫無加載頁面 2:??動畫與頁面不太協調且10K以上動畫無加載頁面
  4. 圖片展示要比例協調、不變形,圖片清晰。 ?0:?圖片清晰且不變形 1:?圖片不清晰或變形 2:??圖片不清晰且變形
  5. 圖標使用要簡潔、明瞭、易懂、準確,與頁面整體風格統一;盡量使用真實世界的比喻。如:電話、打印機的圖標設計,尊重用戶以往的使用經驗。同樣的功能用同樣的圖形。 ?0:?調查10人(8人或以上的人認為圖標使用合理) 1:?調查10人(只一半的人認為圖標合理) 2:??調查10人(6人或以上的人認為圖標使用不合理)
  6. 對於長篇文章 進行分頁瀏覽,超過1.5屏時 進行翻頁(15寸顯示器為準) ?0:?超過1.5屏能分頁瀏覽 1:?2屏以上才分頁瀏覽 2:??無分頁瀏覽功能
  7. 色彩與內容。整體不超過5個色系,盡量少用紅色、綠色。近似的顏色表示近似的意思。以恰當的色彩明度和亮度,確保瀏覽者的瀏覽舒適度。 ?0:?小於5,主色沒有用到紅色和綠色 1:?整體色調是紅或綠或整體色系超出5個? 2:??整體色調就是紅或綠,色系超出5個
  8. 提供界面的快捷方式,一個功能有多個入口;快捷方式體現出其關聯性,放在顯著的位置(頁面的頭部或左上角) ?0:?在顯著有關聯性的快捷方式 1:?有快捷方式但位置不顯著 2:??無快捷方式
  9. 減少短期記憶的負擔。讓計算機幫助記憶,例:登錄的用戶名、密碼、IE進入界面地址可以讓機器記住。 ?0:?有計算機幫助記憶 1:?有部分記憶功能 2:??無計算機幫助記憶。

對於手機客戶端的用戶體驗標準,我想也可以從這三個方向進行評估:結構設計請檢驗:1、2、5 交互設計可以全部,但是第5項改為盡可能減少打開鏈接。視覺設計也是可以全部,但是對於第二項字體,iphone以及安卓,有自己標準的字體,按照其標準設計,就是用戶體驗的最佳狀態。另蘋果對UI是由標準的,下載一份標準。按照標準來,體驗最好。

【張鵬的回答(48票)】:

非常認同張小龍說的用戶體驗在於自然。作為一個外行,我跟進補充一點實踐中的粗淺體會。

我感覺這種「自然」並不是完全服從用戶的習慣,同時也包括通過「自然」的方式讓用戶形成新的習慣。舉個交互層面的例子,商業價值客戶端在上線後的最初幾個月,用戶對於內容和產品的反饋總體很好,但是評論一直非常少。我們曾經認為是不是在手機上評論是個太複雜的操作,或者是我們的商業分析性文章不像社會類報道那樣容易參與評論。怎麼讓用戶更多參與進來,我們曾想過很多方法解決這些問題,比如增加語音輸入?評論有閱讀積分?但是這些方法顯然都太複雜了。

後來,我們決定嘗試在評論區域增加「贊」的按鈕,是不是可以起到鼓勵用戶參與的作用。事實證明這樣一個簡單的不能再簡單的按鈕,讓評論數目增加了5倍以上。這實際上是在心理上順應用戶的「自然」,因為人們從心理上對可以得到反饋的意見發表是更加有熱情的。而很多人雖然不參與評論,但他們並不是沒有表達觀點的慾望,所以通過「贊」這個足夠簡單的動作,也讓他們參與了討論。

幾個月後,我們在一次大的版本升級時,設計師出於色調統一的目的,把」贊「這個原本綠色立體的按鈕變成了無色按鈕,問題馬上出現。原本看起來就是等待你去點擊的按鈕,變成了不想讓你點擊(或者說是貌似你已經點擊過而變暗淡了)的樣子。這樣整體色調雖然看起來很協調,但是這個按鈕的拉動作用徹底沒有了,你希望用自然方式引導用戶貢獻看法的手段也就失效了。後來,我們迅速調整過來之後,拉動作用也就馬上恢復了正常。

用戶體驗這件事情大約算是個藝術和科學的混血,實踐和摸索是很重要的。所以自爆出這個估計在交互設計的專業人士看起來是常識問題的例子,算是給小龍說的

【「自然「往往與人性相關】,以及

【簡單是」自然「最重要的表現方式】的說法做個註腳。

【Benjamin的回答(24票)】:

用快捷直觀的方式,讓用戶以低學習成本、無挫折感地達到預期操作的目的。

這就是最好的用戶體驗。

作為設計師,不能只是迎合用戶需求,而應該引導用戶需求。

用戶既有使用習慣,是科技進步的最大阻力,因為既有習慣或用戶喜歡的方式,不一定是最佳方式。要想獲得突破與創新,就必須研究如何去引導用戶需求,讓用戶心甘情願地改變使用習慣。

【杜松的回答(22票)】:

以下是我的一篇文章《從人類動物本性角度審視IPhone美學》,試圖回答你這個問題:

? ? ? ? 07年,喬布斯用IPhone重新發明了手機,創新之處在於touch這種人機互動的模式。我們直覺上(intuitively)喜歡這種「感覺」;對於IPhone的UI設計,我們「感覺」很好很驚艷。Galaxy S3出場後,我們「感覺」丑爆了。本文試圖站在人類的動物本性角度來解釋這一系列的「感覺」,也許有助於我們理解自己的「感覺」。

1. ?IPhone的革命性在於touch。?那,為什麼我們喜歡touch?因為我們像它們一樣,通過?touch??建立「情感關係「:

2.? 我們喜歡非常快的手機,這可以增強我們的存在感」。因為當設備非常快地執行我們的命令時,我們感到自己的「存在感(或重要性)」,?因為有「人」?在及時地響應我們」

? ? ? ? ?同理,電容屏和電阻屏相比我們更喜歡前者,因為電容屏更迅速地執行我們的命令。我們感知到的自己的命令「受到重視」,增強自我的「存在感」。我們渴望存在感」,因為存在感是生存本能的一種心理映射。

3. 我們喜歡「關乎生存的東西」,如雲、水、花(花承諾著果實)。那麼,在一個3.5英吋的屏幕裡,你可以找找看:?

4.? 三星galaxy?SIII 的失敗在於「不夠自然」。我不能毫不費力地感知到「自然」。我們不能通過它的外形自然地聯想到pebble。即使,你告訴我它像pebble。你說,pebble是屬於 「大自然的傑作」。是的,我們人類本能地喜歡自然的東西,但是問題在於pebble」並不像水、雲、陽光、花一樣直接關乎我們的「生存」。?

最後,我們對電子設備的「愛」由兩部分組成:發自動物本能的愛和出於實用性的愛。第一種的「愛」像朋友或親人間的愛,有感情;後者的「愛」像老闆和僱員之間的?「愛」,實利重於感情。我們愛以前的諾基亞直板機,因為它們是我們的好工具。我們愛IPhone或者Android手機,因為它們是我們的好朋友

附:量化體驗是不可能的,就像我們不能量化自己對某一個朋友的愛一樣,或者像我們不能量化自己對好天氣的愛一樣。?

【Alan T的回答(17票)】:

看了張小龍的<騰訊張小龍談用戶體驗>zhihu.com/question和?尹廣磊的<回應「騰訊張小龍談用戶體驗」那幾條理解>?webppd.com/thread-6

發表一下我個人觀點

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1,?在3歲小孩對解鎖容易上手這點上,覺得尹說得比較貼切,?交互模式由當年的代碼控制,到菜單控制,再到鼠標,觸摸,都是學習成本的不斷降低的過程,當初要記n多代碼才能操作,現在變為?觀察,點擊動作,人們所需掌握的"原語?primitive"在減少(出自About Face 3的觀點)。??小孩和大人學習時間差多少這個需要實驗數據, 或者感覺上小孩子會快點可能因為小孩本來學習能力就比大人強, 所以不一定是iphone這個滑塊設計的效果。??張的原文寫"需要用文字來解釋的交互不是好交互"?但是我點疑惑,?iphone上滑塊不是就有"slide to open"的文字解釋麼?-_- ?說法有點矛盾...... ?

再來探討一下張所說的"自然",如果我沒有理解錯他的意思,他說的"自然"應該是指我們一出生就具有的本能的"無條件反射"。而所說的"成年後受污染較多"中的污染,是指後天學習所得的"條件反射",例如剛出生的海龜就會游泳叫本能的無條件反射,人類當然也會有這種與生俱來的行為模式,這些行為模式和認知模式就是我們人類所共有的東西,我們的大腦當中我覺得一定有一種"內在的認知規律"。?當然,我們的認識也會受到n多因素影響,文化,年齡,身體條件,環境.......?我把iphone的滑塊解鎖分解為以下幾個元素:?觸摸,?滑塊滑動,?箭頭指示,?文字標識。?先說"觸摸",??人類是有觸摸的本能行為,?可以參考發展心理學家亨利。哈羅的母猴實驗?(詳細?kepu.net.cn/gb/lives)??觸屏符合人類的本能, 所以他成功了, 這也和張的"自然"觀點一致。 值得一提的是, 不僅僅是"解鎖"使用觸屏動作,?iphone整個都是建立在觸屏上; "滑塊滑動"是物理動作, 看見一個軌道一個滑塊, 人就自然之道這傢伙是怎樣操作, 加上"箭頭指示"(語義學的範疇)和文字解釋, 連白癡都知道怎麼用了。 這一系列的元素當中有多少是"本能的無條件", 有多少是"後天學習的有條件"? ?我覺得, 觸摸算是本能, 滑塊和文字是後天知道的,箭頭應該是兩者皆有。??所以, 按照我的分析,?iphone滑塊是不是"自然"的,還需要斟酌。 但是提出這種"自然"觀念本身就是一件好事, 使從業者們更加關注人本設計和以人為本的觀念。

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2.??張提到"文件夾"和"滾動"的問題, 尹認為文件夾胡扯, 我認為尹是誤解了張的意思, 張應該是指文件夾和文件和c盤?D盤。。。這種文件管理系統是多餘。?About Face 3里面確實也有類似的觀點, 認為讓用戶來進行文件管理是"附加工作?excise", 而我確實也發現apple東東的文件管理系統比windows要好,?apple系的做法是按文件類型分類, 而不是windows的分c d e盤。 前者符合用戶的"心理模型?Metal model", 後者是按照?"現實模型?Implementation model"(即按照計算機內部原理, 普通用戶難以理解)。 這點上我支持張的觀點。?

滾動問題方面, 蘋果的滾動和windows的是方向相反的, 我覺得其實兩者都可以說得通, 只是思維方式不同而已。windows的邏輯是:滾動是控制右側滾動條的移動方向,mac的邏輯是:控制頁面內容的移動方向。?mac上的偏好設置也是可以改為windows邏輯的,這很尊重用戶。事實上,我覺得apple比microsoft好的原因不僅僅是他的產品是界面漂亮簡潔或有多麼遵循自然(很多時候什麼是自然是很難界定的),而在於企業文化上對用戶的尊重或者說重視。這點可以解釋為何android始終不能在體驗上超越iphone,因為google是一家技術主導的公司,他們始終站在工程師的角度去設計產品(例如基於Java,開放平台,開放源代碼......)而蘋果一開始就是用戶需求驅動的(圖形界面的標準制定者......)。在mac偏好設置可以改變滾動這點上,就很好體現了apple兩個用戶驅動設計原則:?1。 打破常規,只要有足夠的理由。 例如apple通常喜歡打破windows的規則,mac中窗口的關閉,放大,最小化按鈕位置反的,確定和取消按鈕也是反的,復選框windows是下陷的,mac卻是凸起的...... ?有些人認為是windows有專利mac不能抄襲,或者mac就喜歡特立獨行,我覺得如果按照人眼閱讀左上到右下的視覺動線規律,mac是對的。?2。 當一大群用戶喜歡一種設計,另一大群用戶喜歡另一種設計時,最好的解決辦法是兩種同時可用! 例如早期菜單的控制就有兩派爭論,apple最後把兩種控制方式都結合起來同時適用!?? ? ? ? ?

由我看來,一個設計,不在乎他是否符合人的本能,還是符合我們的後天經驗或習慣用法,還是是否簡單簡潔漂亮時尚...............最最重要的是這個產品是否達到「目的」。這就是目標導向性設計?Goal-Directed Design。 有沒有想過,如果過一個產品可以不漂亮,不方便,不快捷,不簡單,但它卻是好設計? 這樣的例子很多,可以參考唐納德·A·諾曼的《設計心理學》

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3。 張談到搖一搖操作,先不要說抄襲不抄襲,只要沒有版權的東西,就不叫抄襲。學習也好,借用也好,有問題嗎?為什麼一定要原創?有種自己創造一種語言說話,那才叫真原創!?尹說的提醒了我當年索愛搖一搖換歌的操作,這個例子其實很好反映問題,究竟好不好,其實簡單用戶調查一下就知道,究竟人們習慣這樣用嗎? 至於微信的搖一搖,如果大家都覺得沒問題,那還需要爭論嗎?這不是一個經常性的操作,搞點新技術,搞點話題,我覺得挺好的,因為這是不干擾用戶體驗的操作。哪天微信每發一條信息都要搖一搖才能發出去,那時候大家再來吐槽也不遲。同樣如果過索愛非要shake才能換歌,那我覺得不太好,人類手部操作分為少部分肌肉參與的精細的操作和多肌肉參與的粗略操作,搖一搖是粗略的操作,平常的使用是精細操作,這種操作的切換會減低操作效率和舒適性。

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最後想發表一下對文中?「簡單和自然是什麼關係?簡單為什麼就美了?」?的看法。根據前文我對「自然」=「本能無條件反射」的猜測,「人類有追求簡單舒適便捷的本能」這句話邏輯上是應該正確的。不過在想重複一下,在產品設計中是不是只要是簡單自然的就是好的呢?我覺得不一定。??

第二個問題「簡單為什麼就是美?」。竊以為簡單和美不能劃等號。難道巴洛克,洛可可,哥特,和許多傳統的繁複風格就不美嗎?就算範圍縮小到手機應用設計上,如果一款iphone的解謎遊戲使用了極其複雜的外觀設計和解謎,這款遊戲可以使美的。?誠然,現代人的審美觀念傾向於簡單,原因在於追求效率,追求平靜......?的心理訴求。工業產品設計經歷了從「簡單---->複雜---->簡單"的發展過程。我覺得人類審美也是有類似的發展過程。現代主義思潮以來,人們開始意識到簡單的美,並一直延續到今天。以上說的是西方的觀點,國門以外的狀況。反觀我們的現狀是,很多設計師在抱怨國人審美眼光低,?不懂得簡單的美感。我們的審美的確和西方有很大差距,這是歷史的原因,不是說我們就沒有審美的基因(宋朝是審美的頂峰)。審美觀念不是臨時的附庸風雅,?而是滲透在生活和文化當中的習慣。以家居設計為例,上幾代人大部分因為經濟原因,家裡都是很"簡單"的,難道現在物質豐富了還要保持簡單嗎?這顯然不合常理。沒有增加的何來減少??因為我們的審美缺失,所以產品設計中常常存在一個悖論,?是應該「下里巴人」迎合大眾用戶,還是「陽春白雪」追求審美??我的答案是「先走一步」,意思是稍高於大眾的審美,但是不能太超前。這樣可以規避淪為小眾風險也可以營造品質感和起到引導大眾的作用。?

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本人工業設計在讀研究生,觀點疏漏請前輩指點。望與前輩們多多交流學習!

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【車三七的回答(14票)】:

對一些產品同學來說,用戶體驗這大帽子是修改一切的板磚。而他們所理解的用戶體驗70%又都是關於視覺優化的,還有30%是所謂的使用便捷。產品性能和安全從來不在他們理解的範圍內。所謂使用便捷。一個界面上有多個流向另一界面的入口,這是方便的設計嗎?

信息是一切,其他都是載體,根本需求是獲取信息。市場競爭唯信息不破,只是獲取信息的手段在不斷進化。信息的準確傳達是個匹配度的問題。一個習慣追新聞的人,你推送給他一個全面的深入的幾千字的紙媒信息,即使用戶體驗再好,你也留不住他。他需要的是一個最快的最標題黨的140字微博信息。用戶體驗要服務於信息傳達,有些產品體驗沒那麼好,但信息傳達準確到位,這就是好產品,跑不了。

選對象是要長的靚還是有內涵?長的靚是生理需求,雖然也要認同但有內涵的才能長久。做產品體驗不是做一次性活動,而是要長久打造一種品牌。我們說起時政來頭頭是道「中國請放慢你的腳步,等一等你的人民」,其實中國所有的互聯網企業又何嘗不是呢—請放慢你的腳步,與你的用戶進行更多的情感交流。頁面華麗效果酷炫並不一定是好的用戶體驗,並不一定是好的情感交流,就好像盛裝參加聚會敵不過衣著隨意的在家喝一碗小米粥

用心做產品和用腦子做產品能看出差別

-------2012.06.11--------

我相信有時候我們追求炫,並非是為了給用戶更好的視覺效果;有時候我們把功能做的複雜,並不是為了產品的嚴謹。而是這樣可以顯示工作量,讓領導看到我們付出了 。我們可以把一個產品做的簡潔高效,也許這種少背後付出的精力更多,但他難統計,難量化,容易複製。而堆積效果與功能出來的產品每個人都顯而易見的看到你付出了很多,應該給你加薪。

【Arthur的回答(12票)】:

用戶體驗不光在互聯網上體現的出來吧。。

記得原來看書,頁腳部分時不時的會出現個URL鏈接,很長的URL,有時候真的

想進去看看那個鏈接,就要對著書在那電腦上一個字符一個字符的敲,生怕敲

錯一個。

(手邊的書找了半天沒找到有URL頁腳的,汗,隨便找個意思意思先。。)

今天看到一本書(《簡約至上》),它也是在頁腳放URL,但是把URL換成short url了,

(把原鏈接隱藏起來,給用戶一個簡短易輸的URL,訪問同一頁面)。

在我看來,這就已經是一個很好的用戶體驗,改進了用戶原來的痛點。

但仔細想想,能不能再進一步呢?

為什麼非要我手動輸入鏈接呢?能不能換成二維碼的形式放這裡呢?

換成二維碼後,我只需要拿手機拍一下,直接就打開了鏈接,更省事了。

當然,有的用戶手機沒有檢測二維碼的軟件,有的不想用手機

打開,有的就想手動輸入,等等。

但這終究是一個改進思路,不斷的簡化用戶的操作,讓用戶用最小的

操作成本體驗到服務,滿足其內在需求。 這不正是用戶體驗的目標所在嗎?

【韓煙的回答(11票)】:

量化用戶體驗有四個互相關聯的重要因素:

1. 品牌(branding)

2. 使用性(usability)

3. 功能性(functionality)

4. 內容(content)

一.品牌

用來衡量網站品牌的描述包括:

1.用戶為訪問都提供了有吸引力的難忘的體驗

2.網站的視覺效果與品牌一致

3.圖片,附加內容,多媒體內容提供了體驗過程的價值

4.網站傳達了品牌設定的程度。

5.網站充分運用了這個體能力,加強了或延伸了品牌。

二、功能性

功能性包括所有技術上的及屏幕之後的流程及應用,它伴隨著為所有最終用戶提供互動服務,而且有時對公眾和管理員都有意義。

用來衡量功能性的描述包括:

1. 用戶及時獲得對其查詢和提交信息的反饋。

2. 深晰的任務過程的告知(比如成功頁面或郵件更新提示)

3. 網站和應用加上了一般的安全及個人隱私的標準

4. 在線功能與離線業務結合

5. 網站包含管理工具,加強管理員的效率。

三、使用性

使用性包括 一般意義上的對所有網站的內容和特點的易用性。在可能之下的二級主題還包括導航的友好性。他們包括:

1. 網站防止錯誤發生,並幫助使用都從錯誤中恢復。

2. 整體頁面側重應針對主要目標受眾優化。

3. 網站幫助其訪問都達成一般性目標和任務。

4. 網站保持其一致性和標準。

5. 網站能為有殘疾用戶提供特定內容。

四、內容

內容指網站的實際內容,文本,圖片,多媒體等到,以及其結構,信息體結構。

我們考慮信息和內容是如果根據用戶需要和客戶業務要求而組織的。

1.連接密度帶來的清晰度和簡單的網站瀏覽。

2.內容組織方便了用戶實現他們的目標

3.內容及時準確

4.內容與用戶需要和商務目標相切合。

5.多語言的綜合性內容。

【連長王江的回答(12票)】:

廢話不說,一個簡單的例子就是:頁面的某個按鈕用戶看到願不願意點擊,點擊後出現的結果是不是就是他預期的那樣。完了~

【kentzhu的回答(8票)】:

在我看來,好的用戶體驗就是要幫助產品達成產品目標實現產品價值。這才是真正的用戶體驗的價值。

當然,在這個過程中,你可以將用戶體驗神話掉,但是,任何脫離了產品本身來談用戶體驗的做法都是無意義的,錯誤的,和誤入歧途的。

用戶體驗其實是個很樸素的事情,只要你站在產品的最源頭去看這個事情,想像著整個產品是一個系統,你要利用所謂的用戶體驗使這個系統很好的循環起來,那就足夠了。

【阿智的回答(11票)】:

用戶體驗就是指用戶在使用產品或服務時,所產生的主觀感受。

比如Allen Zhang舉的幾個例子。他在使用這些產品或服務時,給他的感受是好的,自然的。

不過,以「自然」來評價用戶體驗,難免有點狹隘。

評價用戶體驗,我想是可以分不同梯度的:有用、能用、好用,到愛用,直至建立品牌信任。

如何評價?還是要回到用戶身上,是目標用戶,而不是你自己。

量化嘛,是有些方法可以做的。

一句話描述用戶體驗評價方法的核心:在不同時期使用不同的評價標準。

比如在產品初期,組織並實現對目標用戶有用的功能/服務就是最基本的體驗。如果這點都做不到,後面都是白搭。

我並不贊同大家僅是以設計的角度去理解、評價用戶體驗。一本《Don't make me think》讓很多人都認為不讓用戶思考的設計,體驗就是好的。但事實不一定都這樣,尤其是放在用戶體驗這個話題。

所以,Allen Zhang的回答我並不認為是這個問題的最佳答案。

【uxworks的回答(6票)】:

基礎評價要素:有用實用,可用易用,情感滿意,激發用戶。

影響變量:產品類型,使用情境,發展階段,行業趨勢。

【helen的回答(7票)】:

看了大家的答案後,自己又想了一下,覺得,最好的用戶體驗是這樣子的吧:

(1)對於新事物,能以最直觀最簡單的方式和流程引導用戶完成操作;

(2)對於舊事物,能讓操作流程最大限度的符合用戶的習慣和喜好;

因而,考量的話:

(1)對於一個新產品的用戶體驗,可以量化指標來考量,如根據用戶需要完成操作所需的點擊數、在操作過程中用戶的流失率、用戶停留時間、用戶誤點擊數(返回數)等方面來考慮。

(2)對於一個用戶熟悉的產品,能按照用戶的思維是來走是最好,如果真要量化來考量,是不是可以考量一些用戶操作路徑上關鍵節點的點擊數,看用戶的操作走向和設計路徑是否一致。@何藝忠 用操作擬合度來衡量交互流程的設計是否符合用戶的操作習慣。

我覺得評價用戶體驗的好壞就核心的,就是看用戶能不能跟著您的產品走吧,走了就好,不走就是還不好吧O(∩_∩)O哈哈~

【堂主的回答(5票)】:

用戶體驗是使用過程中(1)無挫折感(2)受尊重感(3)享受感

【張瑞的回答(6票)】:

關注這個帖子很久了,作為一枚思考這個問題很久了小PM,來談談自己的看法。

一句話概括用戶體驗:在產品提供用戶價值的時候,「不給用戶添堵」,就是好的用戶體驗。

首先明確一點,用戶價值遠勝用戶體驗。

12306做那麼「糟」(其實已經不錯了),你還是得去用,因為它提供了讓你回家的可能。

帶給用戶價值遠比好的用戶體驗要重要。

在帶給用戶價值之上,只要用戶不再為你的產品增加額外的任何負擔,就是好的用戶體驗。

比如一個按鈕大小適中且位置順手,那就是好的,

如果在用戶可接受的範圍內,點擊兩次和點擊三次是無差別的,

用戶在尋找某功能的時候,他知道去哪找,或者在最顯眼的位置可以被發現,那就是好的(否則就讓用戶勞神了:這功能在哪呢?)

用戶在添加書籤的時候,自動幫用戶補全了title(好吧這句有軟廣告嫌疑,此功能最先實現與UC瀏覽器國際版for iPhone),那就是好的(讓用戶不用多輸入一行字,減少了使用iPhone鍵盤的負擔)。

至於交互是否華麗,配色是否合理,雖然有影響,但其實已經微乎其微了,交互、美工,都是產品發佈初期吸引用戶的噱頭,產品背後的價值才是王道。最典型的例子,Path:通過拉風的交互吸引用戶,但背後的用戶價值是私密社交。

推特和微博PK,微博贏,因為微博可以發視頻,可以發圖(推特好晚了才有這個功能,過去發個圖超級麻煩,典型的給用戶添堵)。

如果考慮審查制度,推特贏,因為微博經常刪貼,給用戶添堵。

所以,用戶體驗就是不給用戶添堵

【李清的回答(5票)】:

我們可以這麼想:每個人的人生都是一次體驗,每個產品給用戶傳達的也是一份體驗。

好的用戶體驗是一個純粹的空話,甚至是一個假命題。

做產品,目的是幫助用戶解決問題。用戶在使用產品解決問題時的過程,就是用戶體驗。

就比如一個水龍頭,設計師設計出自動出水的功能,那給用戶的就是很便捷的體驗。如果設計得複雜一點,但是能夠調整水溫或者流量,那給用戶的就是自主的體驗。就像自動出水的注定難以自主調節水溫一樣,一種體驗必定會限制另一種體驗(或者說很難兼顧)。

因此,我很反對說設計師就要好的用戶體驗,那證明自己還沒想清楚要做什麼,或者還沒有瞭解自己產品的本質。

同樣,對每個產品評價的標準也是不一樣的。

1.想給用戶傳達的體驗是不是正確的;

2.有沒有傳達到。

【方智毅Yuri的回答(5票)】:

其實都說 微信搖一搖用戶體驗好。其實 對用戶而言,搖一搖是愚蠢的,又是自然好玩的(明明點一下的事兒 為什麼就要刻意去遙遙呢)。allen zhuang這樣設計 其實是利用了 產品自我營銷 的觀點去設計 一種商業價值體驗。搖一搖 正因為和一般的apps點擊不一樣。因此給與了產品自我營銷傳播的 討論元素。討論元素 很容易就在人群中流傳開了。加上回歸自然的搖動 很容易被接受。所以讓微信傳播 非常迅速,並且話題性很強。

?所以最好的用戶體驗 不等於最方便的體驗 ?而是可玩性 自我營銷性 方便性 都具備的 用戶感官以及後續感官。

謝謝~

【馬力的回答(4票)】:

用戶體驗中有可以量化的部分,也有不可以量化的。點擊次數、時間等數據能夠量化的說明一些問題,但不是絕對的。用戶體驗是個碩大的領域,如果希望找到一些量化的方法,不如選擇一些適合的點再來細做。

具體的核心,用一句話來概括往往會流於「大而無用」,如果真要說的話,就用 ISO 9241對可用性的定義來概括吧:?產品在特定使用環境下為特定用戶用於特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction)。

【澤西的回答(4票)】:

可能和目前的主流聲音不一樣,我覺得用戶體驗這個概念在目前,被很多人「綁架了」。 用戶體驗是一個很大,很寬泛,層次很多的概念。有很深的理論著作,這裡就不細說,另辟話題吧。

根據問題的回答就是:用戶體驗的核心是「平衡」,是「角度」的調整。

但現在很多人,甚至很知名的人,是用「用戶體驗」這個概念,來包裝自己,封別人嘴而已,大家是做生意的,「用戶」可是上帝。提到用戶,對方必然慎言,戰戰兢兢,洗耳恭聽,不敢還嘴。提到「體驗」,沒見過幾個人提出方法,多提概念,反正體驗不是一天建成的。又似乎體驗就是網站上幾個像素的優化,或者多了一個小功能。 這是常見談用戶體驗。忽大忽小,而用戶體驗其實在公司中,應該是中層的策略,是多部門的聯動。是產品中的權衡。這個很少見人提或者實踐。

幾個提用戶體驗多的人,大家去看看他們做的網站。有很深的用戶體驗的感受,和別人有什麼不同麼?開放性問題,非褒非貶。

最後感慨一下,用戶體驗是一個中層的東西,知難,行難!一個公司裡,最難的就是中層策略。

【賴晨東的回答(4票)】:

我覺得用戶體驗不局限於人機交互。而是用戶在使用產品的完整生命週期下的感受。舉個電商的例子。淘寶的前端,我覺得是做的不錯的。人機交互感覺很舒服。但是由於他本身c2c的模式。導致需要用戶(買家)鑒別賣家的質量。被動接受各種第三方物流的配送。等等。整個購買體驗相較於京東就差了一些。京東在人機交互上遠不及淘寶。但他可以做到基本無假貨,限時送達這些服務。以致於整體的購物體驗要由於淘寶。

用戶體驗是用戶使用你的產品而達到他目的的完整體驗,而不僅僅是人機交互的體驗。

【余虹建的回答(7票)】:

代碼實在寫不下去了,找了一題用戶體驗的題目來答答。

說實話很多觀點我是不贊同@allenzhang先生的。

在我看來用戶體驗的本質是:如何利用人已有的感官經驗去創造未來的感官經驗

舉個例子:

找一個不大會玩計算機的同學,要求他在計算機上打一句「我愛你」,然後同時打開Ipad上面的備忘錄,和PC上windows上面的記事本,讓他自由選擇,我想80%的同學都會很自然的拿起ipad然後輸入。

那麼究竟是什麼造成了這一現象呢?你可以說是這是一種」自然「的方式,但這種自然是怎麼產生的呢?很明顯就是我們平時的感官經驗,即使到了智能手機鋪滿了整個地鐵的今天,我仍然相信不是所有人都能像一個IT人士一樣基本睜開眼睛就是電腦,操作起來如此順暢,他們平時記錄信息的手段還是借助各種以筆記本為主的印刷品,當一個新東西拿到他的手裡面,他也在用以前形成的固有經驗去使用,這個時候如果我們能滿足它,就可以讓它的學習成本降到最低,從而快速上手帶來完全不一樣的體驗。

蘋果的聰明之處就在於此,它從不像微軟一般自大,以一個權威者的心態要求用戶怎樣,怎樣,而是通過設計讓產品更加的人性化,更加的照顧已經存在到感官經驗同時也更加潛移默化的去影響用戶的感官經驗,比如說多點觸摸手勢,這個設計讓很多人離開了蘋果pc的人就很難適應其他電腦的操作,從而構造了一種符號存在感,成功的打造了一批果粉。

但微信的搖一搖卻遠遠沒有達到這種效果,我問了我身邊的普通同事,他們基本都是覺得新鮮然後去嘗試一下,然後覺得很無聊就過了,其中任何一種感官經驗都沒有存在他的腦袋裡面。那麼在我看來這僅僅是一個噱頭罷了。脫離了QQ龐大的用戶群它一無是處。

那麼感官經驗是怎麼形成的呢?

很簡單,就是通過信息對人體的視覺表象系統,觸感表象系統造成輸入,從而產生合理的行為輸出。

通過以上信息,我想我可以做出如下結論了:

用戶體驗是一種通過合理的信息輸入,導致用戶產生期望行為後產生的心理反應。

評價一個用戶體驗好壞的標準是判斷他是否產生新的以前不存在的感官經驗

至於評價和驗證,就是仁者見仁,智者見智的事情了。如果真的要我說,我想當歷史證明你創造的體驗成為了一種文化的時候,這才能是稱為是一種成功,否則頂天也就一流行音樂。

-------------------------------------------以下是吐槽,不喜勿入.-------------------------------------------------

??? 像@杜佳佳 這樣的產品經理都在迷信什麼結構設計、交互設計、視覺設計。我想問的是你有想過設計存在的意義是什麼嗎?我們一直以來都把機器當作網站,把頁面當作網頁,這樣的稱呼對嗎?武斷的認為對用戶信息傳達必然是圖片的做法是不可取的,我承認我們檢索信息的方式是以圖片和場景的形式進行的。但是但通過文字告訴你的客人,」這個地方有一個像風一樣的男人存在「,難道不能勾起用戶的好奇心嗎?難道不會吸引用戶有進來看一看的衝動嗎?很多時候我們都狹隘的給自己定義一個框架,告訴自己需要這樣需要那樣,但卻失去為什麼這麼做的方向感,今天大部分的網站都是在做「雜誌」,頂著個2.0的光環就到處炫耀,而忘記了web存在的本身意義,這不能不失為一種悲哀。

就事論事,被點名的朋友請別記恨。

【鄧健的回答(4票)】:

簡單的說就是:零學習成本

【pansz的回答(4票)】:

一千個人可以有一千種用戶體驗。

用戶體驗根本來說就是:對用戶來說很爽。但是不同的用戶會喜歡不同的東西。

例如 iPhone/iPad 是很易掌握的,具體體現在一個智力正常的 3 歲幼兒無須任何人輔導便可以自行摸索出所有基本操作,包括:點亮屏,滑動解鎖,切換主屏,調出任務列表,切換應用程序,啟動應用,退回主屏,打開文件夾,關閉文件夾,鎖定屏幕,等等。(以上是我在自己兒子身上做的實驗)

但是同樣一點來說,可能換一個人未必認為這是好的用戶體驗,因為除了那些 3 歲小孩能學會的操作以外,就沒有其他操作了,沒有 widget 能讓我方便的在桌面上實現一些東西,系統缺省的輸入法跟第三方輸入法(例如觸寶)相比簡直就跟 shi 一樣,而且不越獄還不能換輸入法。很多只要你願意想得深一點,想玩出來的技巧,在 iOS 設備中都很難實現,而這對於一部分人來說,會是極其糟糕的用戶體驗。

所以從根本的一點來說,用戶體驗存在的前提是你必須先考慮好你要針對的客戶群,當你對你所針對的客戶群把用戶體驗做到極致時,你常常也犧牲了在其他客戶群中的用戶體驗,但你的目標客戶群卻能帶來極高的品牌忠誠度。

而反過來說,如果你試圖讓你的產品適應絕大多數人,那麼你對任何一個特定人群都無法把用戶體驗做到極致,但這樣的產品反而可能是市場佔有率最高的產品。因為它在設計時就考慮了不同人群的需求,雖然對每個特定人群都沒做到極致。。。

蘋果就是一種典型例子:它對特定人群的用戶體驗做到極致,並且不惜犧牲在其他人群中的用戶體驗,所以蘋果用戶忠誠度非常高,但這種風格難以佔有最大份額的市場。

反過來的例子當然是微軟的 Windows:沒有人覺得它很

【完美】,但是它對大多數人來說都是

【過得去】的系統,因此它就具有了最好的市場佔有率。

【Veni Tang的回答(3票)】:

打個比方:對學生來說,

字寫得好看重要嗎?當然重要!

學習知識開發智力重要嗎?當然重要!

哪個更重要呢?

在中國的互聯網界,答案並不是顯而易見的!

如果抄襲是被禁止的,那大家比的是答案的正確性!

如果抄襲是受到鼓勵的,那麼答案基本都是一樣的,大家能比的就只有字體字跡了。

產品作為工具被使用的原因是滿足用戶需求,被大規模的使用是滿足了基本需求!

被騰訊做大的原因希望是騰訊讓該產品更合適的滿足了中國用戶的需要!

什麼?可以複印???

我是說,用戶使用產品後的感受比用戶使用產品過程中的感受更重要,好產品不僅僅是好用的產品,就像好工具不僅僅是自然的工具一樣。關鍵是看能不能讓幫助用戶解決問題,這決定了用戶下次還會不會使用!

同樣原因,大家也推崇〞快〞!

抄作業嘛,字寫得好,也得快,當然佔便宜!

【嚴嚴的回答(3票)】:

? ? ? ?補充一句,最近在看《IDEO設計改變一切》,蒂姆是這樣描述用戶體驗的:

? ? ? ? 「我們都並不是簡單的在設計師工具包中增加一個新的小工具,而是引入一個全新維度:"第四維度",即沿時間軸的設計。當我們在客戶體驗旅程中設計出多個接觸點時,我們其實正在構建一系列在時間上連續且相互關聯的事件。」

? ? ? ? 「必須要像關注用戶所用產品那樣去關注用戶的使用行為。這就是莫格裡奇不斷提醒我們的:「我們是在設計動詞,而不是在設計名詞。」」

? ? ? ? 兩個很有啟發的關鍵詞是,時間軸(構建一系列在時間上連續且相互關聯的事件),動詞(關注用戶的使用行為這一整個過程)。

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? ? ? ?用戶體驗是指「產品如何與外界發生聯繫並發揮作用的」,也就是用戶如何」接觸「它和」使用「它。從用戶層次來說,好的用戶體驗是指用戶在使用過程中:

1、沒有挫折感和重複勞動,不會陷入麻煩和困境。

2、讓用戶在操作過程中感覺舒適,並能高效的完成任務。

? ? ? ?以上兩點也是我認為的評價核心,如果非要用一句話來描述,那就是:」用戶在使用過程中是否順利而高效的完成了任務。「

? ? ??

? ? ? ?這是從用戶層次來說的好的用戶體驗,實際在設計產品的時候,還有從市場和運營等其它層次角度來說的好的體驗,用戶的需求不一定能夠很好的一一滿足,在具體操作的時候,還是要以設計來進行各方面的平衡與協調,最終落實到用戶層。

【army的回答(3票)】:

用戶體驗這個概念其實很字面話,就是用戶的使用體驗。無論是適應用戶還是引導用戶,用戶用的好,用戶體驗就好。

其實在JJG的用戶體驗的要素中,將用戶體驗分為5個層次,這不是量化,這是分解。每一個層次都關係到用戶體驗的好壞,這是一個聯動的過程,這是一個整體的事,這是一個複雜的工程。

評價可以一句話,但方法絕對是複雜的。

繼續修行。。。

【何藝忠的回答(2票)】:

目前的用戶體驗的工作成效確實存在難以量化的問題,單純看可用性的一些指標很難讓產品經理或者高層領導信服,怎麼把用戶體驗工作與商業目標結合起來,才是重點。

【鄒劍波Kant的回答(3票)】:

以用戶最喜歡的方式(不一定是最快捷直觀的),讓用戶順利、不帶有負面情緒、甚至獲得正面情緒地達到自己預期目標,完成預期任務。

這同時也是我的設計目標。

具體請參見我網站內的口號:)

【林海的回答(3票)】:

專業化是用戶體驗的基礎。用戶價值和用戶體驗之間需要達成平衡。用戶體驗好的,用戶價值不一定高。而首先要追求專業化,提供更大的用戶價值,其次才是用戶體驗。

不能脫離用戶價值去談用戶體驗。如果二者統一的話一定會產生化繁為簡的效果,在設計上達到極簡主義。但為極簡而極簡是不可取的。用戶體驗首先是洞察用戶的核心需求,盡量去滿足用戶最關心的部分,同時還需考慮經濟成本,便利化等制約因素。

用戶體驗應該是系統性的體驗,而不是單一的產品體驗。像微信過度看重的是產品設計,而沒有從整體上入手,在促進溝通上走得更遠。這讓微信這個產品增加的東西越來越多。反而不如path和陌陌功能簡單。

最好的用戶體驗是整體性的簡單和局部細節的自然流暢。

【apin的回答(2票)】:

什麼是用戶體驗?知乎用戶體驗話題裡對用戶體驗的描述就挺好,可恥的貼了過來:

? ? 用戶體驗(User Experience, UX, UE)是用戶在使用產品、系統、服務的過程中建立起來的主觀心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素;而個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。用戶體驗基於個人感受,但在確定的用戶群以及使用情景下,反映為群體的共性。這是用戶體驗研究與設計的基礎。

? ? 用戶體驗確實是個很大的概念,用戶在使用產品整體的感受都是用戶體驗,甚至與產品本身體驗無關,比如某男在某網上商城勾引客服而被客服拒絕後發誓再也不上該商城了。這屬於用戶體驗,但與產品本身體驗沒有半毛錢關係。

? ? 現在來說說與產品本身有關的體驗,可能有人認為就產品本身來說,體驗不好肯定是體驗設計師(準確的說是交互設計師)的錯。其實這是誤解:例如產品經理做了一個蛋疼的功能,那你交互設計的再好也是扯淡;例如因技術的不到位使得按下按鈕兩分鐘後才得到反饋;例如一個本身面對的用戶群體是小清新的網站卻被視覺設計師放了一張小瀋陽開金鋪的廣告等(沒有針對上職位的人的意思,別對號入座);這些都是不好的體驗但並非交互設計師的錯。但是不可否認的是大部分的產品體驗不友好是因為交互設計師做的不到位。另外我相信沒有一個人能把上面所有的工作很好的完成,何況還有體驗設計師的本職工作交互設計,所以真正懂體驗設計的都不會說自己是體驗設計師。

? ? 既然:大部分的產品體驗不友好是因為交互設計師做的不到位,那麼我們就來說說什麼是交互設計,以下僅從交互設計方面來談用戶體驗:

? ? 那什麼是交互設計呢?我認為是「較正確」的界面表達,為什麼是較正確?因為沒有東西是絕對正確的,所以為了這個較正確的表達,我們學習信息架構,學習交互理論、心理學,做用戶測試、訪談、調查,搜競爭對手資料,然後分析資料,甚至學習平面設計等等等等,這些都他爺的只是為了讓我們的界面表達更正確些。如果非要量化這個較正確,想到了再補上。

【李劍波的回答(3票)】:

其實生活中最直接,強烈的用戶體驗就來自於電影。因此用戶體驗就像美國大片一樣,是介於商業與藝術之間的某種情感訴求。所以不要嘗試定義它,而要用心去做。

【亮果的回答(2票)】:

說一個windowsXP與windows7之間的一個小差別,大家或許能感知到用戶體驗的魅力:

在windowsXP中,用戶先後點兩次修改文件名時,文件名,包括文件後綴名都會被選中。

而在windows7中,用戶先後點兩次修改文件名時,只有文件名會被選中,而文件後綴名不會被選中。

這麼做的理由很簡單,用戶只是想修改文件名而已,與文件的後綴名無關。?

微軟這麼修改windows的一個細小功能,說明它在研究用戶體驗,並為此滿足了用戶的需求。

【枯葉秋心的回答(2票)】:

簡單可依賴

【zsonic的回答(2票)】:

懶是做好用戶體驗的最佳動力!把產品做到「好到懶得換」就是成功。

【Allen Chen的回答(2票)】:

一點不同意見。

自然的一定就是最好的嗎?我認為,通過自然這個思路,流向的用戶體驗是簡單,而不是簡約,因為簡單是自然的本能產物,而簡約是思考的產物。

"自然"這種設計思路做出來的東西也許會熱賣,但apple這種設計會鎖住人思考、感觸、熟悉陌生事物繼而進化的能力。我覺得是種退步,是Amusing Ourselves to Death。這也是我覺得iOs最終一定會敗退的原因之一。

語言混亂了些,因為我也沒有完全像清楚。但我理想中的設計,是Lego式的,每個組件都蘊含著經過思考後簡約設計,能激發人,是潛水,而不是划水。

【任天華的回答(1票)】:

作為一個產品民工,我只想說用戶體驗就是用戶的體驗,而不是設計,開發者去想用戶的感受...

【小悠o0的回答(1票)】:

用戶體驗是產品的靈魂,是產品傳達給用戶的氣質!一個好的產品,用戶體驗感受無處不在。它與產品有關,與定位有關,有模式有關。。。不同的商業模式,不同的產品定位對產品的用戶體驗都深受影響,導向性的側重點不同嘛~~

用戶體驗提升了產品的價值!

【Puma的回答(1票)】:

現在也越來越真心覺得並不是?不讓用戶思考的設計,體驗就是好的。因為懶是人的天性,甚至是劣根性,你越慣著他,他要求越高,總的來說自制力強的人是少數。特別是有的設計只能讓用戶行為比以往簡單那麼一點點,但是會讓人養成嚴重的「公主病」,讓我感覺有一點不那麼「自然」,我是非常反對這種設計的。我覺得對待用戶並不能總是捧為 「上帝」,而要有那麼一點不卑不亢。 但是目前大環境是大家都在極力討好用戶,而群體大部分是感性的,易於受誘惑的,如果有企業像我說的去做的話必將有競爭劣勢,就會產生「劣幣驅逐良幣」效應。

【喬樂的回答(1票)】:

針對張小龍說的自然和簡單,我覺得是: 簡單 就是指用戶通過最少的操作 找到自己想要的東西 這裡面的操作包括鼠標和人體目光對於內容的篩選 其實就是交互和視覺化的簡單。自然的意思呢,就是說低學習成本甚至沒有學習成本的產品體驗,就像你小時候會摸爐子被燙到 然後你就再也不去摸爐子了,自然的體驗一就是說符合你生活的常識和規律, 不需要你去猜測這個功能是幹什麼的,一目瞭然;二是說你可能在開始不知道怎麼用,但是你試的過程裡,你發現你試的所有操作都是在正確的使用這個功能,也就是說你試的時候所做出的操作就是你認為的自然狀態,這些自然狀態被證明是正確的,那麼對於用戶來說,無需記憶,就能夠再次使用這個功能。

【子不語的回答(1票)】:

為什麼某些產品經理都把答案寫的這麼長呢?不考慮你的答案作為一個產品的體驗麼?

我認可的好的產品體驗:

1. 產品形態符合用戶心智模型

2. 滿足用戶的期待的條件下流程進來短

3. 沒有挫敗感,所有操作都可撤銷

【梁衍聰的回答(1票)】:

1, 2是引子,3 是正文;看完1,2之後看3發現上當. 畫虎畫虎.....

【孫健的回答(1票)】:

可以對比用戶停留時間,平均PV,轉化率等指標;是改善用戶體驗的衡量指標

【董江湖的回答(1票)】:

我覺得用戶體驗的核心就是能在最短的時間裡找到需要的東西····

【寧明印的回答(1票)】:

體驗就是讚揚還是罵娘,不止是一時心情的而是長時間的觸摸。

我覺得能夠做到誘惑人——>滿足人——>強迫人。

能吸引我,達到我的意願甚至超越的返回,使我迷戀上 不用它不點擊它 不玩 就不行。

【老常的回答(1票)】:

最根本的用戶體驗是滿足用戶的需求,但實際上,用戶體驗這個詞更多時候是被廣大的產品經理還有ued什麼的yy了。

【楊程博的回答(1票)】:

有本書,叫用《戶體驗度量》,可以看看,這玩意真有人把他量化了。

不過我覺得,大部分時間沒必要量化,體驗這東西沒有止境,具體做事情的時候,受到的約束太多,體驗做到多少,更多的取決於資源(時間、精力),怎麼量化都不重要了

【殷俊的回答(0票)】:

用戶體驗在產品的誕生過程中是最為感性的一部分。我個人觀點上是不願意將它量化處理的,畢竟將情感化的東西變成數據化是一件很殘酷的事情。

而用戶體驗的評價標準:看你的產品是否融入了用戶的生活中,是否成為了他們的習慣,

【蕭逢雨的回答(0票)】:

其實我覺得就是用戶使用沒有挫折感(不能找個功能或者思考某某功能是做什麼用的),能夠輕鬆上手,降低培訓週期。另外如果用戶用起來感覺很流暢,有一種爽快的感覺說明用戶體驗不錯。如果量化,只能通過用戶調查、反饋等方式獲取了。

【石寧的回答(0票)】:

一句話描述用戶體驗評價方法的核心?

你看這麼說行不行:你要比用戶早體驗三天。

【豆豆的回答(0票)】:

用戶體驗好就是用戶打開你的客戶端想一直用下去。

【鄧毅的回答(0票)】:

Don't my me think 深表同意,量化很難

用戶體驗,是個非理性的東西,只能更好

同一個產品不同人感覺會不一樣

用戶體驗某個指標,總體上是可能是可以統計的,可量化的,但是可能不是用戶體驗本身

【福州張楊的回答(0票)】:

類似問題:經常說用戶體驗,怎麼在實際工作中落地執行?有什麼原則和評判標準?

zhihu.com/question

【韓光明的回答(0票)】:

做好這幾樣:視覺清晰、美觀、穩定、高效、安全、人性,最重要的是提供的內容或功能。

【韓喜陽的回答(0票)】:

上手難度,是不是可以給用戶一個很直觀的印象,同時是不是容易看懂(畢竟還有一些人不是大學生)就如同免費試用,最重要的是體驗完成以後,他知道這個東西有用或者是有意思

【zhilavie的回答(0票)】:

Q1 用戶體驗是個什麼東西?

體驗的本質是培養用戶行為習慣的「過程」

Q2 用戶體驗如何評價好壞?

簡單、趣味、實用的設計都是圍繞如何能讓「用戶願意接受」這種行為習慣的方法。

Q3 怎樣用一句話描述用戶體驗評價方法的核心?

1)用戶引導 ?2)流程簡單 ?3)交互趣味 ?4)尊重選擇 ?5)減少疲勞?

Ps: 搭車膜拜小龍哥 ?^ _ ^ ?

【錢孟遠的回答(0票)】:

換位思考,將你自己想成用戶,你使用這種產品的時候你會怎樣..

【張立博的回答(0票)】:

簡單,再簡單

【王小強的回答(0票)】:

兩個字:自然

【陳小樣的回答(0票)】:

用最簡單的方法滿足用戶的需求

【楊曦的回答(0票)】:

我一直想:如果又一款用戶看了就覺得怦然心動,那就是好產品,當然這包括用戶價值和用戶體驗兩方面,你自己看看產品,你怦然心動了嗎?就有答案了。

【黃玖東的回答(0票)】:

簡單的說就是符合用戶的使用習慣吧

【王敏軍的回答(0票)】:

用戶體驗就是足夠好用

【黃浩華的回答(0票)】:

好的用戶體驗就一句話:超出用戶的期望值

【Tibi的回答(0票)】:

可以更懶、更有趣

【王志壽的回答(0票)】:

回歸問題的本質我是這麼理解的。

用戶體驗我的指導性公式是這樣的

W=P*pt+E*et

W是用戶好感度 P用戶好感度(偏好) E是統計優勢用戶群典型效率(效率)?

pt是一個隨時間單調遞減的權重因數

et是一個隨時間單調遞增的權重因數

對於不同的領域pt和et有所不同

比如對於手機app,好感度權重最初幾乎是全部,隨時間下降也較慢;而在銀行等領域,效率權重則大得多得多,上升也較快。

=w=

【avenue的回答(0票)】:

用戶體驗是對產品端對端的控制,好的用戶體驗是以人為本,就像小孩拿到ipad就知道該怎麼玩一樣

【顧莉穎的回答(0票)】:

一句話啊,用禪意的意思去解釋的話~ 就是直覺~

【邱俊的回答(0票)】:

產品功能實現用戶需求,引導用戶習慣,建立品牌效應

【駱駝的回答(0票)】:

用戶體驗就是用戶在使用產品(滿足自身需求)的過程中建立的心理滿意程度。

產品是服務的集合,產品用戶體驗的好壞,應該由產品目標用戶在設想的情境中滿足自己的需求的過程中做出的評價。如果您不是真正的目標用戶,您不是在設想的情境中使用產品,做出的評價會有很大的偏差。本人在租房之前試用58和趕集網和真正自己用這兩個網站幫助自己租房之後所得到的心理感受和做出的評價有很大的差別。在你真正帶著滿足需求的目的使用產品時你會考慮自己是否順利達到目標,這個目標是否是最好的,達到這個目標的過程是否順利。相反平時試用網站做出的評價更多是從從業者的角度評價產品的架構、交互、需求是否有新意、色彩是否漂亮,而忽略很多實在具體的東西

最準確的評價方法是目標用戶在設想的典型情境中使用產品滿足自己的需求,這個時候他的心裡感受就是真正的用戶體驗

【孟憲超的回答(0票)】:

讓用戶用得「爽」,用的想炫耀。

【胡靜的回答(0票)】:

總得來說產品簡單易用、美觀、並給使用者帶來愉悅的內心感受。

減少盡可能的量化操作,簡潔明瞭的交互方式引導,設計出符合使用者心理習慣和傾向的風格,當使用者第一次使用或認知此產品後能產生喜愛和依賴感的價值。

【西風瘦馬的回答(0票)】:

符合人類直覺的設計。

【西西的回答(0票)】:

站在用戶角度,感受產品,簡單易行的程度,是否傻瓜化,是否能快速上手,是否能進一步喜歡上某個產品…我經常做的事情

【崔凱的回答(0票)】:

簡單的說:你初始目標是滿足用戶的某個需求 當用戶通過你的站簡單方便的解決了某個問題 。讓初級選手都可以通過你的設計輕鬆簡單的解決問題 那就是最好的用戶體驗

【張海韜的回答(0票)】:

好吧,一句話:在情理中滿足客戶,在意料外驚喜客戶,在戰略上打開天地,在業界裡振動同行。

【莊表偉的回答(1票)】:

我開過一個玩笑,所謂用戶體驗,就是給懶惰一個高尚的借口。

【王樂樂的回答(0票)】:

一切都是那麼的自然而然,就應該是這樣的。

【冰依然的回答(1票)】:

看了這麼多的答案,很多都是專業性的,在我看來,用戶體驗就是能讓大多數用戶通過最簡單直接的方式來達到用戶所需。

【陳元昊的回答(0票)】:

我的理解用一句話說一下:沒有不舒服,一切很順暢。

這算是達標吧,要超標還得來點意外的驚喜。

【楊樹軒的回答(0票)】:

蘋果做事的原則很簡單,讓一切非自然的東西變得自然,直觀,符合用戶對現實世界的認知。

【趙金剛的回答(0票)】:

自然和簡單的設計,就是美,因為我可以輕鬆的獲取到我想要的。不要讓用戶思考,讓他看見就懂,用了就喜歡上。然後上癮。。

【孫希偉的回答(0票)】:

最近買車 ,用戶體驗,就跟人人看車一樣。一人一個樣...哈哈

【荀娜的回答(0票)】:

讓用戶捨不得放手的就是好的體驗,反之,掃一眼不想再看第二眼,點開一個頁面趕緊關閉之,就是很渣很渣的體驗

【王睿-Ray的回答(0票)】:

我認為用戶體驗的本質就是用戶的愉悅感或說滿足感,有好的用戶體驗才能保證用戶不斷的使用產品,用戶體驗=用戶期望的實現-用戶使用成本。用戶期望不用解釋,成本有時間、腦力、心理乃至金錢。具體有以下幾個方面:

1上手和學習難度,按照幾位達人的話說就是「don't make me think」

2使用成本,一個操作流程有多久,學會操作是不是要記憶很多東西等。

3挫折率,用戶的期望和你所能實現的功能一般都會有差距,功能本身也不可能完美。

【張某的回答(0票)】:

沒那麼複雜。

用戶搖一搖,能搖到人,並且能給對方發話,幾百次中對方有一次回了。

這個體驗就是好了。

哪怕你的設計多麼爛,只要需求的渠道得到滿足,用戶體驗的核心就是這個。

【張春龍的回答(0票)】:

我覺得 除了「自然」還有「引導」。「自然」是順應——人天生的和後期積累的知識和習慣。「引導」是創造——當用戶不知道怎麼做的時候指明一個方向。補充:用戶體驗是一整套系統,存在於生活各處。不僅局限於互聯網。

【莊鵬的回答(0票)】:

體驗是很感性(emotion)的詞語,體驗有好也有差,用戶體驗設計就是為了把體驗變得更好,提高人們的工作效率和生活質量。

用戶體驗不可能單獨存在,它附著在某個物體或者產品中,通過某些產品功能或者服務流程等方式給人們帶去獨特的使用或服務感受/反饋。人們使用某個產品或者服務,通常是為了達到某個目的,比如為了減少鬍鬚,人們可以使用剪刀、手動剃鬚刀、電動剃鬚刀等等產品,不同類型的產品可以帶來不同的使用體驗;相同類型的產品,不同的功能特性也會帶來不同的使用體驗,某個特殊的產品可以讓你更快更方便地減少鬍鬚,並且任務結束之後的鬍鬚減少的結果令你滿意,那麼這個產品就可以榮登優秀用戶體驗之列。

評論用戶體驗好壞的標準是相對的,但是一般來說某個產品可以讓大多數人的工作效率提高了,或者生活質量提高了,那麼就是好的用戶體驗的產品。

一句話總結「所謂好的用戶體驗,就是協助人們提高工作效率或生活質量!

【賈萬騰的回答(0票)】:

我理解的體驗,如同看大家的回答,越是長的即使有道理卻往往是看的很粗略,簡短精闢的卻讓人很容易就瞭解清晰。

【朱海萍的回答(2票)】:

好的用戶體驗,的確是「Don't make me think」

【李夢凡的回答(0票)】:

就是簡單方便,用了還想用。

【圍城的回答(0票)】:

何謂好的用戶體驗,一句話:我用的很嗨!

標籤:-產品經理 -用戶體驗 -Roy HE


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