文字冒險的手游類型,為什麼國內發展不起來? | 知乎問答精選

 

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文字冒險的手游類型,為什麼國內發展不起來?

2019年09月13日 知乎問答精選 暫無評論 閱讀 2 ℃ 次

【屠森破的回答(103票)】:

吐個槽先,得票最高的居然是個答非所問的軟文:)圖文並茂寫了那麼多宣傳內容,也沒看明白究竟提供了何種答案。

實際上某種遊戲類型發展不起來,原因很簡單:因為它不掙錢。不掙錢,指的是投入的人力物力,遠不如獲得的回報。不掙錢的原因肯定不只一種,但不管你信不信,它和橙光這類平台大行其道的環境背景有一定關係,待會兒我會慢慢道來。

在我把答案寫的更冗長之前,請允許我按照知乎的傳統擺一下資歷:我是一個有著……算了我臉皮太薄, 就讓我們忽略答主的背景,直接看答案吧。

首先,文字冒險遊戲(姑且用AVG來簡稱)是一種看似簡單但並不容易做好的類型,因為可支配的遊戲元素過少,很難做出豐富的體驗。好玩AVG並不多,我相信AVG重度玩家可以舉出很多好玩的例子,但我可以舉出更多不好玩的例子。大部分AVG的基本元素只有顯示圖像和文字,允許玩家選擇一些分支等等。

其次,AVG的節奏是緩慢的。由於缺乏豐富的互動元素,玩家需要沉浸在文字或者圖像中才能體會到樂趣,否則就只能依靠單純的感官刺激:日本高產此類遊戲的原因,很大程度是因為18x的內容可以合法的被出版。這在天朝是不可討論的。

最後,遊戲模式決定了它並不是每個人都喜歡的類型。就好像美帝人民熱愛槍車球,十一區的死宅卻熱愛水手服美少女一樣,我國作為一個經濟增速高達7.5%的國家……其實不論哪裡的人民群眾都一樣,總是喜歡各種各樣簡單而休閒的遊戲。我不想說AVG是個小眾遊戲類型,但它只是諸多不那麼大眾的遊戲類型中的一種

簡單的列出這麼三條後,設想你是個要養家餬口的開發者,看著這個飛速發展的手游市場,你會怎麼做?(山寨換皮蹭IP吧)設想你是普通玩家,搬了一天磚之後擠在悶熱的地鐵上,你想玩什麼樣的遊戲?(三消抽卡砍殭屍吧)

然而,我真正想說的是:國內的AVG並不是空白,樓主的問題有些站不住腳。如果你覺得是空白,可能你被太多可以唾手可得的「免費」日本AVG給寵壞了。 @積水同學在那篇排行第二的答案中已經列舉了很多,還有更多非商業的AVG沒有被這篇答案收錄在內,可以想像它們在未來會催生更多的遊戲出現。

只討論手機平台的話,我只能說手游市場剛剛進入熱鬧的時期,AVG也一定會隨著市場整體走熱而變得越來越多,最終只是個比例多少的問題。也許正確的發問應該是:「為什麼不是所有人都熱愛文字冒險遊戲呢?

========被16個等號包圍的分割線========

最後說些和答案無關的內容。

我看到上面有人對於AVG的開發難度表示不屑一顧。他是這麼說的「在主機時代,avg是所有遊戲種類中投資最低的一類;在手機上,居然算高投入的遊戲了。嘖嘖~

是的,在這位「製作人」眼中,AVG應該是低成本的。所以他們鼓搗出了橙光,彷彿可以證明這個觀點。但橙光和AVG的聯繫,我實在沒有看出來。橙光的存在根本和遊戲開發無關,它就像是個卡啦OK機,讓抓著麥的普通玩家(小學生?)也可以體驗一下鸚鵡學舌的快感。或者它更像是練習冊配套的答案書,只要抄完就能拿到漂亮的分數。

但就算是KTV,也要付錢才能拿到唱片。而橙光依然遊走在灰色地帶,依靠收集轉賣各種無授權的素材來撐起所謂的社區。怎麼說呢?雖然頂著「夢想」,「自主研發」的標籤,本質上還是在推銷一種「速成」的觀念。更何況,這個世界上再也沒有比「拿別人的東西換成自己的錢」更讓人愉悅了——「偷」是降低成本的關鍵:)

我相信橙光這類東西的出現代表了一種必然。當一個市場從藍海變成紅海,大多數遊戲開發者都在給三消和卡牌跑酷換皮之後,總會有人想另闢蹊徑開拓另一個藍海。文字冒險遊戲成了目標,這恰好說明它真的只是「不那麼大眾的遊戲類型中的一種」……也許橙光最終會造成一定的影響力,但這一切又和文字冒險遊戲有什麼關係呢?

因此,在這個問題下面,無聊的軟文被頂成了最佳答案。沒人真的關心什麼文字冒險遊戲,我只看到了賣命的推銷員:)

難道不是嗎?

【符星晨的回答(106票)】:

國內很少有人關注文字冒險遊戲,就目前的情況而言,這一遊戲類型還處在較為邊緣化的階段。

但是作為一家遊戲媒體,我們不能因為文字遊戲的市場表現不佳而忽視這一領域。

針對文字冒險遊戲(AVG)這一遊戲類型,我們的記者 @皮小只 在前段時間專訪了國內以製作文字遊戲聞名的橙光遊戲中心CEO兼創始人 @柳曉宇 ,以及給予橙光數百萬A輪投資的創新工場投資人 @孫志超。

各位有興趣可以閱讀我們的專訪:宅男腐女改變世界:橙光遊戲的大冒險

下面由我們的記者 @皮小只 來回答題主的疑問:

移動端文字遊戲目前在國內還比較少見,尤其是國人自研的文字遊戲。

作為一個非資深玩家(也是一名非資深的遊戲記者),印象中有兩款國內的文字遊戲還不錯,一款是《敘事曲》,女主由山新配音(沒錯,就是《十萬個冷笑話》中的女王大人),一款是《潛伏之赤途》。

《敘事曲》

《潛伏之赤途》

前者由286studio製作,該工作室當前正在製作《敘事曲2》。後者出自橙光遊戲中心,是橙光眾多文字遊戲中比較出色的作品。

熟悉的知友們可能知道,橙光的前身就是柳曉宇創立的66RPG。這是一個以遊戲製作工具RPG Maker為主題的原創遊戲社區,網站上聚集了一批製作RPG遊戲的愛好者,其中就有《雨血·死鎮》的製作者梁其偉(Soulframe),《雨血·死鎮》也發佈與此。

為什麼要特別介紹橙光呢?

因為除了它,我不知道還有誰在製作文字冒險遊戲。有的話,拜託請私信我( @皮小只 )。

而且,在App Store 中尋找文字冒險遊戲,出現最多的就是橙光。

於是我就借橙光為例,回答題主「為什麼文字冒險遊戲發展不起來?」的問題。針對這一問題,我有以下幾點看法(再次強調,作為非資深記者,激烈歡迎大家批評指正@皮小只 ):

1、文化圈子

某種程度上,文字冒險遊戲更像電子小說。最大的區別在於,遊戲中的劇情是由玩家推動的。這一設定使得玩家可以充分地融入進遊戲中去。

與其他類型的遊戲不同,文字冒險遊戲很大程度上受題材的限制,一如讀者對不同題材的小說各有偏好一樣。以往談到遊戲,我們通常會選擇自己喜好的遊戲類型,如RPG、RTS、TCG、SLG之類,而談到文字遊戲的時候,玩家更多地是從題材來選擇,如穿越、宮斗、戀愛、科幻、恐怖、惡搞、解謎等。甚至於在題材之下還可以更細化,比如有的玩家選擇戀愛遊戲時,只要EXO題材;選擇解謎類遊戲時,拒絕「走進科學」式的坑爹結局等。

這一點對大多數專業的遊戲製作人來說,很難做到。因為你不是玩家,你想不通他們喜歡什麼。這與遊戲類型無關,與文化有關,哪怕你做成卡牌也無濟於事。

在採訪中,柳曉宇也對我們表達了這種憂慮。他說:

「我總覺得我們這一代人對於後面這一代人會喜歡什麼遊戲已經是完全失控了。之前,我們是按自己的喜好去選擇遊戲,後來才發現,我們喜歡的和小孩喜歡的不是同一個東西,是兩個世界的東西。我們的作者不會覺得一個二次元的人物和三次元的人物談戀愛有什麼不合適的,也不會覺得女主角每次出場都換一個頭像有什麼不正常,他們並不太在乎這個事情。我們過去看來似乎是對的事情,在年輕的玩家看來是無所謂的。」

為解決這一問題,橙光採用了由用戶生產內容的UGC模式,也就是讓玩家自己來製作遊戲,主動用戶。橙光只需降低遊戲製作門檻、做好作者引導就好了。

如你所見,他們推出了橙光文字遊戲製作工具。結果出乎意料,橙光的用戶80%左右是女性,其中大部分是95後,甚至00後。

這是一個很年輕的文化圈子。

2、盈利模式

手游盈利通常有四種方式,下載收費、內容收費、增值服務、廣告推廣。但柳曉宇透露,橙光的遊戲大部分是屬於免費的,付費遊戲只佔 5%左右。這怎麼盈利?

柳曉宇說,橙光主要的收入來源,不是遊戲,而是社區網站。

橙光有點像遊戲界的起點中文網,由作者提供內容,網站與好的作者簽約。橙光現在有200萬的註冊玩家,這些註冊玩家轉為作者的比例非常高, 大約5個玩家就有1個會轉為作者。目前橙光簽約的作者有 80多個人,上個季度的作者分成有 15萬。這個數目對大多數遊戲廠商來說,連牙縫都不夠塞的。

橙光的收入來源有三個來源,一個來源是用戶的社區行為,比如會員等級、送花等等;另一個手機端的遊戲盒子,下載橙光的遊戲要消耗積分,而積分則需要充值。某些遊戲內部也有一些付費項目,比如章節解鎖付費,也有人是賣數值的。

在網站上,用戶可以給他喜歡的未過審遊戲投積分票,讓更多的人看到遊戲(一旦過審,積分會雙倍返還給用戶);已經過審的遊戲,用戶可以通過投送鮮花(1RMB 1朵)來提升作品在所有遊戲列表中的排名。近期熱門遊戲和精品遊戲,會在遊戲生命週期內很長時間在列表的前幾頁。

鑒於國內玩家沒有很好的付費習慣,文字遊戲又對用戶體驗有著較高的要求,讓用戶付費和在遊戲中內置廣告,某種程度上都會得罪以95後和00後為主體的年輕玩家。

3、推廣發行

以下文字來自遊戲葡萄對橙光的專訪,某種程度上可看出文字遊戲在推廣發行上的困境。不過,如果有品質相當好的遊戲,推廣發行也會容易一些。但柳曉宇也坦承,UGC是一個不穩定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一陣子之後會發現,用戶創造的內容價值實在是低,想變現來回饋創作者是一個很不容易的事情。

橙光品牌體繫在PC和移動端的定位有一些不同,這中間涉及到我們一些長期的歷史傳承問題。遊戲的製作畢竟是個複雜的事情,「製作」是一定要在PC端進行的。由於我們的製作者大多是業餘作者,他們製作的目的是希望很快見到自己製作的東西能在網上玩到、能盡快把做的東西分享給朋友——這種業餘的製作心態使得我們難以要求製作者更專業化地面向手機端做枯燥的調試。

橙光目前的主要推廣渠道是來自於小遊戲網站,因為當我們認清自己後發現,我們的目標人群和小遊戲網站十分接近,所以我們首選了一些知名的小遊戲網站進行合作。當玩橙光遊戲的人越來越多的時候,橙光的作者也就會越來越多,我們就這樣慢慢的積累了一年的經驗,也就有了現在的橙光遊戲。

我們對移動端的橙光品牌定位會比PC上更加精品化,我們發佈在移動端的作品或多或少會有責編參與,幫助作者進行改進,以追求比PC上更好的用戶體驗以及更高的用戶價值。我們會在手機端發佈橙光平台中高人氣的作品、以及一些適合手機碎片時間、或更具有手游特色的作品。

我們接觸過一些手機端的渠道以及發行。儘管橙光一些由於本身特色鮮明能吸引眼球帶一些量,但由於目前橙光遊戲的平均ARPU還不足以與傳統手游競爭,所以渠道和發行商對我們的看法以及評價也都是不一樣的。

在這兩方面,我們會單獨針對一些優秀作品,做出與傳統手游類似的運營模式,為我們的作者和渠道合作商帶來更高的回報。對我們而言,當一種運營模式成功後,可以複製到其他更多的產品上,比如一款《清宮計》的運營模式在某些渠道被證明是成功的,則我們會將她的運營模式複製到其他多款類似的古風真人快節奏多攻略對象的女性向宮斗遊戲上。

投資人說

既不容易盈利,又難以保證品質,為什麼創新工場要投資呢?

最近對亞文化發生興趣的 @孫志超表示,橙光代表了一種亞文化,以此為賣點所匯聚的用戶,有著非常大的力量:

橙光遊戲的目標並非做出質量非常高的商業遊戲,它更多是為了滿足大家根據同人文化、流行文化創作自己的劇本並將這種表達的樂趣與其他人分享。這種形式從最早的遊戲MOD到RPG Maker ,已經延續了很多年。與同人文化一樣,創作者與使用者因為共享同一個喜愛的主題,除了有共鳴外,還可以在社區中進行交流。

橙光工具更主要滿足的是易用性,所以只能實現有限的遊戲機制(通常是需要較多內容但操作較少的類型),能吸引的純遊戲用戶不多,但吸引到了很多這類有特定特點的文化產品喜好者,也算是亞文化的一種。

文化是由人創造出來的,儘管亞文化只是被少數人認同,但不能小看這些裡面隱藏的力量,甚至有可能改變時代主流文化。

結論:

1、文字冒險遊戲在國內並非空白,只是遊戲大廠對此沒有興趣而已。

2、無論是盈利途徑還是內容生產,文字冒險遊戲都還未發展出成熟的模式。

3、就個人觀感來看,手游版的文字冒險遊戲還是很受歡迎的。寫完報道的短短數日內,我大葡萄所有的女性受眾都被宮斗類文字遊戲攻陷了(包括女葡萄大人在內)。

4、我大葡萄對遊戲界的觀察還是很盡心的。

各位有興趣可以閱讀我們的專訪:宅男腐女改變世界:橙光遊戲的大冒險

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【積水的回答(61票)】:

此答案多圖流量黨請注意!

鄙人認為 與盈利模式無關 相對是的 狹隘的市場需求量

國產avg就如同國產動畫一樣 處於一個相當尷尬的情形中

你可能知道《喜羊羊與灰太狼》而不知道《納米核心》

你可能知道橙光而不知道《刻痕》

中國不是沒有好動畫 也不是沒有好avg 只不過 多數人不知道罷了

所以你會認為喜洋洋就是中國動畫的水準 橙光就是國產avg的水平

太多的優秀作品不為大部分人們熟知 這是只有bilibili會員以及avg遊戲熱衷者

【PS同時具備常逛論壇這一條件】才知道的世界

所以當你正在感慨為什麼沒有好的avg遊戲的時候 另外一部分都正在津津有味的玩著《刻痕》

說到盈利模式 國內大部分avg都是採用的遊戲免費 利用周邊或原畫集等來盈利 個人認為還是比較好的一種模式

下面是個人推薦的一些工作室以及作品 不喜歡的可以直接跳過了

【藍天使製作組】

這個可以說是國人中我所接觸的到最厲害的一位 早在2005年就製作出了不錯的avg遊戲

同時角色世羽的原作者erubo(えるぼ)正式授權的原創遊戲團體 與國際友人進行跨國合作的國產原創GAL

以及該製作組是非盈利性製作組 是不是很讓人感動?

作品一覽表作品一覽表

開發中作品

《戀痕 –Lover's Incision》《薔薇花獄 –Rose Inferno》《暖冬的搖籃曲》

2014年:

《泡泡兔》《刻痕 -前傳 ~緋色的記憶之痕》

2013年:

《銃翼》

2012年:

《刻痕Ⅲ》《刻痕Ⅲ -後篇》《蒼藍眼瞳的人偶》

2011年:

《刻痕Ⅲ -後篇》《刻痕Ⅲ -前篇》

2010年:

《彼岸花葬》《MESOGEARS -冰璃之挑戰》

2009年:

《刻痕Ⅲ -前篇》《刻痕Ⅲ -體驗版》

2008年:

《刻痕Ⅱ》

2007年:

《刻痕》《彼岸花葬》

2006年:

《紫花情夢3 -滅世之約》

2005年:

《紫花情夢2ND》《紫花情夢》

【夜兔avg】

夜兔的早期作品多為同人遊戲 然後是由IB和嵐少掀起的解謎類恐怖遊戲風潮下 製作出了《price》和《The Liars》 目前該工作室製作中的是一款乙女向遊戲《沙塵惑》

個人非常喜歡這家的解謎類恐怖遊戲 作畫精良 片頭片尾曲都很良心 聲優更是有著

【天朝野生釘宮理惠】之稱的hanser 就算是為了聲優也值得一玩的遊戲

另外一提 到目前為止的遊戲 全部是免費!

目前夜兔的盈利模式是以販賣周邊 原畫集 原聲碟 為主

雖然目前可能面向的對象不太廣 知名度不是很高 但是明顯可以看出來這個團隊的成長與進步

下面上圖

【price】

【The Liars】

【The Liars】

最近很火的一款戀愛遊戲

【高考戀愛100天】

製作組是落葉島製作組 感謝@屠森破 的補充

以及@D Variable 的提醒 這款是屬於付費類遊戲的

50種結局足矣證明製作組的誠心 以及各種美麗的cg

Hollowings原創遊戲 】

相對於前面兩家 這家最大的特點就是 需要花錢購買遊戲

【不存在的聖誕節】標準版販售價格49RMB

【紫羅蘭re】

有時間再來補充吧

【孫竟的回答(10票)】:

首先,AVG 在世界各地都沒能發展起來,即使是日本。

從 2013年Galgame銷售排行榜 裡能看出,即使最受歡迎的作品,也只賣了不到 4 萬份。

當年 KID 社倒閉就是因為資金運轉不下去了,雖然它的作品很受歡迎……

其次,在手機上玩 AVG 實在很累。

因為主要的遊戲體驗是閱讀和聽對話,而在手機這種小屏幕設備上,必須保持較近的距離才能看清文字,這就導致玩家需要手持著設備。

由於界面都是橫屏的,這也非常不利於手持,導致體驗比電腦差遠了。正常人在手機上看書,也會是豎著看吧。

【胡畔的回答(11票)】:

我就問你有幾個肯花錢買遊戲的?!

【葉佳桐的回答(3票)】:

之前跟人詳細聊過,先mark,下班以後詳細回答。

說幾點原因吧

1 玩得人少 雖然現階段湧入這個小眾圈子人越來越多 全國玩adv的玩家有沒有20萬都是個問題

2 願意花錢的人少 大部分玩家玩盜版玩習慣了

3 相對於投入(我知道不多) 收益很少 沒人願意投錢啊

4 沒有完整的產業鏈 現在很多同人遊戲只能拿到漫展上賣 正規的渠道也好操作

說如何發展也只是紙上談兵

橙光的想法是好的,但上面用的太多盜版素材。這個年代做盜版容易啊,全都是免費的,不拿白不拿.其實我不反感這做盜版這一點.但橙光拿到投資以後也不知道在幹嘛。不想著洗白也無所謂,但也沒看見橙光想著做大用戶基數,你拿了投資有屁用?

順便說一下,橙光的作品大多用的是盜版素材,沒有授權。以後會涉及到版權操作問題。以後準備靠賣廣告掙錢麼?

跟人聊天時也談過想法,覺得現在要做這一塊可以從盜版做起,做PC端或者手機端的平台。用戶方面男女都要考慮,先把用戶量做起來,再洗白套現。以上是在吹牛逼,如果操作起來其實根本沒有信心,國內的用戶數量根本不夠不了啊. 做單個遊戲的話別想了,有那渠道不如做點別的遊戲。 總之大家還是先觀望一下比較好,手機打字可能有錯字。

【柳曉宇的回答(4票)】:

總的來說就是:發展需要時間,讓子彈再飛一會吧。

在主機時代,avg是所有遊戲種類中投資最低的一類;在手機上,居然算高投入的遊戲了。嘖嘖~

【知乎用戶的回答(0票)】:

國內能賺到錢的遊戲主流是粘性極高花錢買仇恨的,大多數玩家還沒被教育到能接受為內容付費和主動挑選內容的程度。

【prolic的回答(0票)】:

現在大多數的手機遊戲都是關卡形式的,比如刀塔傳奇,神廟逃亡,水果忍者,還有一些益智類遊戲。這恰好對應上了主流人群的遊戲習慣,利用手機遊戲來度過零散的空閒時間。

不少手游也都不約而同的採取了消耗體力來進入關卡,體力則根據時間自然恢復的遊戲方式。這樣既能保證玩家的遊戲時長,也能緩解玩家重複作業的疲勞感。

而AVG類型的遊戲是有完整的劇情的,將遊戲的時間分散開會嚴重影響遊戲的體驗,會破壞劇情的銜接感。

另外,AVG(Gal)玩家還是以PC為主,而且手機上也有ONS這等神器

因此國內手機AVG前景不大,會吸引一部分國產Gal支持者和輕度玩家,可是和其他類型的潛在用戶基數相比會差很多

//最主要的問題肯定是手機Gal不會有R18←_←

//上面說的完全沒有數據基礎,全靠腦補233

【金遠的回答(0票)】:

橙光我也比較看好,雖然這1、2年不會太火,但是後邊還是會有比較大的發展的,說白了,用戶人數*時間,就等於金錢,既然有用戶關注,早晚會賺錢的

【張嘿嘿的回答(0票)】:

好遊戲總有人願意付費,比如limbo。排名還比較靠前

【林霖的回答(0票)】:

試想一下,遊戲普遍認為是有很多操作性的,來個文字遊戲跟看小說差不多,只是在小說上多了場景和圖片,說中國很多人看小說,但在遊戲上明顯是操作性>幻想性。

【張文軒的回答(0票)】:

三個字 就特簡單三個字

不掙錢!

【王賢瑞的回答(0票)】:

諾基亞時「巨乳老師奈奈」還是十分盛行的。

【張誠陽的回答(0票)】:

KJAVA時代在塞班系統下有一款叫《時光八音盒》的手機遊戲時光八音盒_百度百科

大概在2010年遊戲上線後還有玩家自建QQ群帖吧什麼的

不過在提交中國移動遊戲渠道的時候被審核人員以「整個遊戲都是對話」為由拒過……

AVG遊戲在整個遊戲領域都是小眾,在國內盜版問題,盈利能力又不行(又不能拼數值,難道要付費開CG嘛!)

遊戲玩法上倒是很符合手機閱讀的形態,從這個角度看還蠻有市場的。

(利益相關,參與過時光八音盒的開發)

【MichelleMa的回答(0票)】:

原因比較多:

第一,是因為他不賺錢,沒辦法沖XX送XX,如果改成付費下載付費章節的話,天朝國情你懂的;

第二,是因為他不賺錢,沒辦法沖XX送XX,如果改成付費下載付費章節的話,天朝國情你懂的;

第三,是因為他不賺錢,沒辦法沖XX送XX,如果改成付費下載付費章節的話,天朝國情你懂的;

第四,是因為他不賺錢,沒辦法沖XX送XX,如果改成付費下載付費章節的話,天朝國情你懂的;

.......

總之,是因為他不賺錢,沒辦法沖XX送XX,如果改成付費下載付費章節的話,天朝國情你懂的。

標籤:-手機遊戲 -遊戲開發 -冒險解謎遊戲(AVG)


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